dark souls was my westworld
Potěšení, násilné a jiné
typy dědičnosti v c ++
Westworld , Poslední pokus HBO replikovat úspěch Hra o trůny zabalí svou první sezónu příští neděli. Pro ty, kteří dosud sledovali zvraty a zvraty show, bude mít šanci vyrovnat se jejich předpovědím a zjistit, které z jejich oblíbených teorií fanoušků se splní nebo mohou být hodeny do koše.
Pokud nejste mezi těmito diváky, rychle vás uvedu na rychlost. Westworld Jednoduše řečeno, je to propracovaný zábavní park, jehož cílem je znovu vytvořit divoký západ. Park není obsazen herci, ale syntetickými robotickými „hostiteli“, kteří jsou tak živí, že jsou téměř na nerozeznání od skutečných lidí. V beletrii lidé platí velké peníze, aby sedli v páru chapsů a fackovali železem s robotickými kovboji (mimo jiné méně pikantní činnosti).
Ale podobně Ztracený a Battlestar Galactica před tím, skutečná přitažlivost Westworld pro diváky doma není střelba nebo jízda na koni, ale pomalé rozpadání hustě vrstvených záhad parku. Kolem kýčovitých salónů a tanečních dívek jsou pod povrchem náznaky hlubší a zlověstnější hry. Nejasné stopy a nejasně hrozivé hádanky naznačují něco záhadně označovaného jako „bludiště“
To, co bludiště je nebo dělá, podléhá interpretaci. Zdá se, že někteří ze syntetických hostitelů (a jejich lidských manipulátorů) věří, že je to klíč k odemknutí plného vnímání hostitelů a dosažení určitého druhu svobody. Jiní, podobně jako darebný muž v černém, posedlý návratový návštěvník parku, věří, že odemkne smysluplnější úroveň hry, a to se skutečnými sázkami na hráče a plnějším účelem než vražedná turistika. Navštívil park více než 30 let a skládal hádanku jeden po druhém.
The Man in Black je vražda / rapey jackass, pro které nemám zájem zakořenit. Ale přes všechny nechtěné vraždy a zkaženost, něco o jeho cestě dovnitř Westworld mě připadal jako podivně nostalgický. Poznal jsem každou pauzu - jemné náznaky, kryptické NPC, posedlý soubor teorií a podezřelé. Už jsem byl na Westworld z mé vlastní - bylo to nazýváno Temné duše .
Nikdy jsem si docela nekoupil do videohry, do které jsem si koupil Temné duše . Ale znovu, v té době jsem nikdy nic takového nehrál Temné duše buď. Bylo to jedinečné zvíře, celé své. Jistě, super obtížné hry jsou desetník, stejně jako hry s neproniknutelnou mechanikou, a narazil jsem na spoustu RPG, které odmítly držet hráče za ruku nebo vyprávět jednoduchý, soudržný příběh předtím. Ale, Temné duše nějak spojil všechny tyto prvky s vlastní podivnou alchymií, smíchal ingredience a přidal svůj vlastní výrazný vzduch opuštěného zoufalství a marnosti. Výsledkem byla jakási podmanivá bizarnost, zvědavost, kterou jsem prostě nemohl položit nebo se mi z hlavy nedostal.
Temné duše rozdělila jeho tajemství pomalu. Samozřejmě, stejně jako všichni ostatní, jsem byl zahanbený nejasnou mechanikou, špatně vysvětlenou statovou obrazovkou a nedostatkem směru. Ale vymyslet základy, naučit se mluvit základním jazykem světa, se ukázalo být jen prvním krokem. Porazit hru bylo jednoduché, zjevné dokonce. Skutečný Temné duše teprve začalo, když jste ho začali rozebírat, rozmotat hru jeho švy a ponořit se do králičí díry, propast, která se zdála, že s časem klesá hlouběji.
převodník z YouTube na MP4 pro Android
Nyní, o pět let později a pět her hluboko ve franšíze (počítání Démonovy duše a Bloodborne ), vypadá to hloupě, ale těch prvních pár měsíců roku Temné duše byly opravdu magické. Vypadalo to, jako by každý druhý týden někdo našel něco nového a podivného. Nějaký nový úryvek dialogu z NPC. Interakce s lichými položkami, kterou všichni ostatní zmeškali. Někdo by zveřejnil nejasný snímek Vagrant, vzácného nepřítele a přerušení Temné duše „Obvykle předvídatelný tok, který vznikl (pravděpodobně) tím, že hráč vyhodil a vyhodil předměty ve své vlastní hře, pouze aby se ukázali ve hře jiného hráče s kleštěmi a chapadly. Lidé by řekli, že to byl podvod Photoshopu - pouze přesvědčivější důkazní povrch o několik dní později.
Hloupé věci, maličkosti, na tom nezáleželo - každé nové odhalení se zatahalo za představivost toho, co jiného by se dalo skrýt. Trik házení talismanu na mimickou hruď, aby ho vyspal, je nyní starý klobouk, známý trik, který prošel řadou. Ale v té době to byl takový podivný malý detail, že jste přemýšleli, jestli tam byly další podivné interakce, jako je to, a jediný způsob, jak být jisti, bylo hodit každou položku ve vašem inventáři na každého nepřítele ve hře. Takové šílenství se zmocnilo Temné duše společenství.
Podivné okamžiky, jako je znovuobjevení se Griggse, učeň kouzelníka. Griggs byl menší NPC, který by zmizel, jakmile hráč koupí všechna svá kouzla a už pro něj nebude mít více využití. Další jednorázový obchodník. Představte si překvapení prvního hráče, který ho našel, vyhloubený a šílený, v temné výklenku v Senově pevnosti. Kolik dalších tajemství zbývalo objevit?
Základní struktura Temné duše „Svět byl tak křehký a neprůhledný, že se mu zdálo, jako by bylo vždycky co najít, ale musel jsi s ním zacházet jako se skleněnou sklenicí. Stejně jako Westworld Maze, questy v Temné duše nikdy nebyli přímočarí, a to ani v nejlepším případě. Spoléhali se na to, že budou hovořit s konkrétními NPC v určitém pořadí a bezchybně provádějí určité akce v klíčových bodech. Polovinu času se zdálo, že se řetězy úkolů stejně zlomily z jakéhokoli nerozeznatelného důvodu. Na mysli hrál nedostatek konzistence, neustálá pochybnost. Kolik dalších příběhů bylo venku a čekalo na objevení? Kde byl dokonalý řetězec událostí, který odhalil mýtický „skutečný konec?“
Pak se samozřejmě objevily padělky, červené sledě a vtipy se rozšířily kolem žertů na důvěřivější Vyvolené nemrtvé. Temné duše 'režisér Hidetaka Miyazaki patrně hrál největší ze všech, lstivě naznačoval, že zdánlivě zbytečný přívěsek, jeden z volitelných počátečních' darů 'při tvorbě postav, hrál roli při odemykání hlubšího tajemství uvnitř Temné duše . Duše fanatici se roztrhali a snažili se na to přijít, hodili přívěsek na zvláštní místa, na těla mrtvých NPC, a nabídli to v poslední bitvě Gywnovi, samotnému Pánu Popelky. Miyazaki později vyšel a potvrdil, že se jednalo o nesprávný směr, a že chtěl jen dát hráčům důvod prožít hru, aniž by ze začátku využil jakoukoli výhodu. Vtip je na nás.
Zdálo se, že i problémy s hrou propůjčují jeho záhadě více, než by to odpoutalo od zážitku. Protože mechanika byla tak temná, způsob a zařízení světa tvrdohlavě kalné, jakékoli chyby nebo závady mohly být potenciálně vyloučeny jako úmyslné reakce nebo stopy. Využijte fascinující, ale nespolehlivý multiplayerový zážitek. Gravelordova smlouva (skupina, která zasazovala bídu ve světech jiných hráčů tím, že je vystavila černým přízračným monstům), se zdála, že na Xbox verzi hry nikdy nepracuje. Ale spíše než vystupovat jako příklad otravného kódu, jen to přidalo k jejich mystice.
znak na int c ++
Hrál jsem doslova stovky hodin Temné duše na Xboxu. Byl jsem neustále napadán a zvolal jsem cizince ke spolupráci bezpočetkrát, ale Gravelordové mě prokleli jen jednou. Když se to však stalo, zanechal dojem. Měl jsem zvláštní štěstí, že jsem obdržel hex v jediné oblasti hry, kterou hráč nemůže nechat podle libosti: Painted World of Ariamis. Tohle byla oblast, kterou jsem znal jako zadní část mé ruky, místo, které jsem předtím alespoň v tuzemských hrách vyklidil alespoň tucetkrát. Najednou to byla úplně nová a děsivá rozloha, noční můra koster černých přízraků, levné zálohy a smrt. Strávil jsem celou noc vybíráním a nabádáním na to, přemýšlel jsem, proč ze všech míst to bylo místo, kde se kletba zmocnila, a přemýšlel o tom, kolik dalších hráčů by dokonce dostalo šanci zažít Malovaný svět, jako jsem měl. Bylo to zvláštní.
Samozřejmě, Temné duše byl v tomto bodě již dlouho rekonstruován. Bylo vybráno jeho legiemi fanoušků, všechna tajemství byla odhalená a pohodlně uspořádaná na wiki. Porodilo to celé odvětví chalup YouTubers, které se třídělo podle příběhu o příběhu a pozadí, dramaticky četlo popisy předmětů a dechově spekulovalo o motivech postav. Syrové kousky hry byly vypuštěny a data-ponořena, dummied-out položky a roztřepené úryvky dialogu pro questy, které se nikdy zcela nedostaly do hry plně odhaleny. Byl to nevyhnutelný, ale stále hořký, závěr.
Nikdy jsem nečekal, že se z něj něco rozbije Temné duše . Neexistovalo žádné bludiště, které by odemklo nějakou vyšší úroveň vědomí pohřbenou hluboko v Lordranu - byla to jen hra. Ale i tak odpovědi zůstaly stále smutně protichůdné. Pronásledování je vždy zábavnější než úlovek. Budu si vždy vážit těch prvních dnů objevu, tajemství a nekonečných spekulací, i když detaily těchto odpovědí sklouznou dozadu do mé mysli.
Ve scéně je scéna Westworld kde Dr. Robert Ford, tvůrce parku a (poněkud zlověstný) vizionář, se opírá o to, co lidi přitahuje zpět Westworld , co je pro hosty skutečně zajímavé. Říká, že to nejsou zřejmé věci, nesmyslné věci jako boj a sex. Místo toho „jsou to jemnosti, detaily… (hosté) se vracejí, protože objevují něco, co by si představovali, že si nikdo jiný nikdy nevšiml.“ Pokud to není dokonalý popis Temné duše 'tajemné odvolání, nevím, co to je.'