herni design je narativni design zkoumani automatickych pribehu videoher

Hra je příběh
Když lidé mluví o ideálním „příběhu videohry“, obvykle mluví o něčem podobném Final Fantasy VI nebo Metal Gear Solid . „Dobrý příběh“ ve videohře je obvykle koherentní vyprávění s postavami a událostmi, v ideálním případě takové, které je rozšířeno nebo vylepšeno hraním. Občas lidé na něco takového ukážou Trpasličí pevnost , hra, která využívá základy interaktivity k vytváření propracovaných příběhů.

Myslím si však, že existuje další, zajímavější typ vyprávění o videohře. Je to druh, který existuje pouze ve hrách a který existuje ve každý hra. Ne vždy je napsán záměrně a často se objeví až po dohrání hry.
Automatický příběh
Lidské bytosti jsou opravdu dobré v promítání příběhů na prázdná plátna. Když vyprávíme o časech v našich životech, jsme velmi špatní v tom, že je prohlížíme diskrétně. Jsou to vždy sled událostí, které se vzájemně prolínají, malý příběh, jehož jediným autorem je zkušenost. Videohry jsou velmi často téměř prázdným plátnem. Kde život je příběh, který píšeme, definovaný našimi zkušenostmi, hry jsou příběhy, ke kterým přicházíme, a příběhy, které těmito zkušenostmi doplňujeme. Jsou to zkušenosti vytvořené jinými lidmi, kteří položili základy pro nový příběh.
Myslím, že díky tomu, že je to aktivní zážitek, každá hra náhodou vypráví příběh. Rád o tom přemýšlím jako o „automatickém příběhu“. Není to něco, co někdo napsal a není to něco, co někdo prezentuje, ale je to něco, co se objevuje jednoduše kvůli tomu, jak funguje lidský mozek. Je to detail, který automaticky vyplníme, když vidíme široké tahy štětcem. U každého to vypadá jinak, protože každý je jak autor, tak hlavní hrdina. Už jsem o této teorii mluvil s přáteli a často se posmívají. Obvykle se konverzace točí kolem do Tetris . Po všem, všichni hráli Tetris , ale nikdo vám nemůže říct zápletku Tetris . Myslím, že je to proto, že „zápletka“ hry je podobná Tetris (nebo Pong nebo Vypuknout , nebo jakýkoli jiný arkádový titul, který preferujete) je zcela jedinečný pro médium her.
jak implementovat frontu v Javě

Hry dělají něco velmi zajímavého, aniž by se o to snažily: vyzývají vás, abyste se stali spoluautory příběhu. V roce 1984 napsal Alexey Pajitnov nejholé kostru vyprávění bez přemýšlení. Položil hromadu cihel na obrazovku, nabídl možnost s těmito kostkami pohnout, a aniž by si to uvědomil, napsal vždy první řádek. Tetris příběh. Každý jeden Tetris hráč za posledních třicet let odešel ze hry a dokončil Pajitnovův příběh. Pohybující se cihly se vědomě nebo jinak stávají postavami, strukturami nebo nákladem. Překotné napětí a zvýšená rychlost spojují každého z toho či onoho důvodu. Pro Pajitnova se věci zrychlují, aby hra nenudila, ale pro hráče je nemožné vyhnout se tomu, aby si nepředstavoval důvod, nějaký druh narativního zdůvodnění. Jsme lidé, spojujeme se s prací jiných lidí, a aniž bychom si to uvědomovali, proměnili jsme tuto zkušenost v příběh. Takový, který je velmi těžké říct a který lze skutečně jen cítit.
Dobře, ale co „skutečné“ příběhy?
Je zřejmé, že ne všechny videohry existují v tak abstraktním stavu. Jistě, je těžké popsat děj Tetris , ale můžete přesně vysvětlit, co se děje v Tajemství Opičího ostrova . Ta hra je obsedantně napsaná, její postavy jsou pojmenovány a definovány. Jak takové hry zapadají do mé teorie automatického příběhu?
Mnoho z nejlepších přímočarých „narativních“ her to umožní určitou úroveň emergentního vyprávění . Poskytnou hráči nástroje, aby mohl vyprávět svůj vlastní dodatečný příběh, takový, který by mohl podpořit hlavní děj, nebo takový, který by ho mohl zcela vykolejit a odporovat mu – jistě, Link se snaží zachránit Hyrule, ale jsem ve snaze zjistit, kolik různých způsobů existuje, jak hodit kámen na Linkovu hlavu. Nejedná se nutně o „automatické příběhy“; zaplňují stejný prostor, jsou to podobně spoluautorské zážitky, ale jsou zapečeny do hry, nejen do vašeho mozku.
jak se stát testerem nových produktů

I v narativních hrách, které neumožňují mnoho experimentů, však zjišťuji, že jsou vždy přítomny dva příběhy. Je tu příběh, který vypráví hra, a příběh, který vypráví hráč. Myslím, že plakátové dítě pro tuto teorii je Poslední z nás – s tím může souhlasit asi každý Poslední z nás má zápletku. Ve skutečnosti byla hra obviněna z přílišné spiknutí, a to do té míry, že relativně věrná série HBO Max může fungovat jako šikovná náhrada. Ale když hraješ Poslední z nás , nemůžete zcela zmizet v roli Joela Millera. Videohry nás jako hráče vyzývají, abychom zabydleli nějakou postavu, ale my se touto postavou stát nemůžeme.
v Poslední z nás Joel dělá docela zavrženíhodné věci. Udeří spoustu lidí cihlami do hlavy a hráč se jednoduše díky hraní stane spoluviníkem tohoto úderu. Poslední z nás jsou zde dva příběhy: příběh muže, který udeří lidi do hlavy cihlami, a příběh hráče, který se rozhodne tyto akce podporovat – ať už souhlasí s Joelem nebo ne, jediný způsob, jak hodit kredity, je pokračovat dál.
Chcete-li pokračovat ve hře (a konkrétněji pokračovat ve hře studna ) je narativní volba, kterou hráč vědomě či nevědomě činí jako spoluautor automatického příběhu. Jednoduše tím, že hráč má zkušenost, souhlasí s ní a zapojuje se do ní, něco říká a povzbuzuje k rozkvětu nového příběhu. To není stejný příběh jako ten, který vypráví hra; pokud hru odložíte, oba příběhy se zastaví současně, ale oba budou znamenat něco jiného. Tyto dva příběhy – tradiční a automatický – se vzájemně doplňují. Jedna je napsaná a jedna vzniká spontánně. Jednoduše proto, že hru vytvořil člověk a někdo ji zažil, stává se svým vlastním příběhem. Děje se to v zadní části naší hlavy, s naší pomocí, vědomě nebo jinak. Nelze to napsat; to se dá jen zažít.
Protože zkušenost je nakonec talentovaný autor.