is dual stick controller game design crutch
Je to už téměř dva měsíce, co Nintendo představilo rozšíření 3D Pad Slide Pad (Circle Pad Pro na Západě). Navzdory počátečním výkřikům „Nubageddonu“ zápal od té doby zmizel, což každému umožnilo přemýšlet o zprávách s otevřenou myslí a jasnější perspektivou. Někteří dospěli k závěru, že tento krok je důkazem, že hardware 3DS byl spuštěn na trh, zatímco jiní jej odmítli jako další periferní zařízení, které se brzy připojí k radám Super Scope, e-Reader a Wii Balance Board.
Vyvodil jsem však úplně jiný závěr. Ve snaze racionalizovat absolutní nutnost druhé podložky pro nejnovější kapesní počítač Nintendo jsem rozšířil svou působnost tak, aby zahrnovala i samotnou koncepci řadiče s dvojitou páčkou. Co přinesla druhá analogová páčka na stůl? Proč se stal základem her konzole? Jaké herní zážitky by bez něj nebyly možné?
Pravdou je, že prostě nevidím žádné skutečné ospravedlnění existence Circle Pad Pro. Ve skutečnosti se domnívám, že dvojitý řadič je zarážkou, která překonala jeho uvítání.
(Obrázek od Dona Hertzfeldta Anestetika komiks)
k čemu lze použít c ++
Dovolte mi, abych vám nahlédl do svých osobních herních pocitů.
Jsem velmi přesný a propočítávající člověk - velmi pečlivý a hraniční neurotik. Jsem silným zastáncem tohoto starého přísloví „Místo pro všechno a vše na jeho místě“. Udržuji pokoj v pořádku a pracovní prostor organizovaný. Do pekla, dokonce bych rád zarovnal pera tak, aby jejich délky probíhaly rovnoběžně s okrajem stolu. Kdykoli vidím sousední garáž tak zaplněnou haraburdí, že auta nemohou být ve skutečnosti zaparkována, dostanu trochu mravence. To je ten druh šílenství.
Toto chování se přirozeně projevuje jako koníčky, jako je hraní her. Mám problém s tím, co považuji za nadřazený ovladač - potřebu výrobců přidat do vstupních zařízení stále více funkcí bez ohledu na logiku, nutnost a ergonomii. Přes množství dostupných možností, někteří devs stále nemají dostatek místa pro mapování všech jejich 'potřebné' příkazy.
Pokud chcete dobrý příklad přidání nepodstatných ovladačů, zvažte tlačítko „select“ v systému Nintendo Entertainment System. Ta věc byla tak naprosto zbytečná, že se vývojáři rozhodli odstranit funkce odkudkoli, aby něco „vybrali“, cokoliv dělat. Pamatujete si, kolik obrazovek „player select“ nebo „password“ bylo možné navigovat pouze stisknutím tlačítka „select“, nikoli podle pokynů na D-pad? Poté, co hra začala, se „select“ už nikdy nepoužíval? Prosím, řekněte mi, že nejsem jediný člověk, který si myslel, že je to šest stupňů hlouposti.
Moderní hry se neliší mnohem lépe, s „výběrem“ věnovaným téměř výhradně otevírání některých sekundárních zásob. Tlačítko „select“ je přinejmenším neškodné příslušenství, které nebrání pravidelné hře, takže nemůžu fenu také hodně o jeho nedostatcích. Totéž nelze říci o druhé analogové kartě, jejíž zahrnutí je ano ovlivnit design hry a hrát významně.
Bez ohledu na to, jak to nakrájíte, druhá analogová hůl byla vedlejším produktem příchodu 3D her. Bylo zavedeno analogové ovládání, protože trojrozměrný prostor nemohl být dostatečně navigován pomocí jednoduchého D-padu. Bohužel přidání hloubky znamenalo, že dříve pevná kamera by musela být vyřazena ve prospěch dynamičtější. To nebyl nikdy problém se starším softwarem, kde byl pohyb omezen na jedno letadlo a kamera mohla zůstat uzamčena na vašem avataru.
Kamera je bezpochyby jednou z největších nedostatků 3D, volně roamingových videoher. Je trochu obtížné soustředit se na akci, když je váš výhled zablokován obří krabicí v popředí nebo upevněn na bezvýraznou skalní stěnu. Aby se předešlo takovým scénářům, vyžadovalo by se úplné přepracování kamery, ale devs se stále snažili získat kliky na pohyb hráče ve třetí dimenzi. Pokud by nedokázali přijít na kameru, udělali by další nejlepší věc - dali hráči přímou kontrolu nad kamerou.
Společnost Sony by nakonec vydala verzi svého řadiče PlayStation s duální technologií stick, ale Nintendo již některé funkce „druhého stick“ začlenilo přímo do ovladače Nintendo 64. Příhodně pojmenovaná tlačítka C umožnila hráčům změnit orientaci kamery Super Mario 64 a další 3D platformy. Jistě, šlo o několik vážných škytavek, ale bylo to slušné řešení problému ... na čas .
V ideálním případě by kamera neměla být ovládána uživatelem. Byl to problém na úrovni vývojářů, který byl předán hráči, protože devs nemohli přijít s jejich slušným řešením. Mělo to být dočasné opatření, dokud nenastane něco lepšího. Jak byste se cítili, když byste při každém sledování filmu museli manipulovat se zařízením v ruce, abyste našli optimální úhel pohledu pro každou scénu, to vše proto, že si kameraman myslel, že správné rámování záběrů je příliš těžké?
Kicker je, že lepší řešení existují, ale nenahrazují „starý standard“. Místo bezplatné kamery Ocarina času dodal inovativní Z-zaměřovací mechanik, přičemž stiskem tlačítka Z by se kamera upevnila na nejbližšího nepřítele nebo za hráče, když nebyli přítomni žádní nepřátelé. Pak tu byly hry jako Bůh války To představovalo filmové rámování a nikdy jsem hráče nepožádal, aby si zašpinili ruce. První příklad stále umožňuje určitou volnost ovládání při kondenzaci možností na kontextové tlačítko, zatímco druhé zcela vylučuje jakoukoli povinnost jménem hráče.
Alespoň tlačítka N64 C měla výhodu v tom, že byla skutečnými tlačítky ve hrách, které nevyžadovaly ovládání kamery. Tato víceúčelová flexibilita je ztracena u moderních ovladačů s dvěma tyčemi, kde druhá tyč je ve skutečnosti vyhrazeným kamerovým jeřábem. Ano, existuje několik her, které najdou alternativní práci, kterou hůl provede, ale stěží bych jim říkal normu. Když se jednorázová zařízení jako EyeToy nebo MotionPlus vysmívají kvůli jejich nedostatečnému použití mimo hrst titulů, nevidím důvod, proč nemůžeme srovnávat stejné stížnosti proti funkci kontroleru, která je tak zřídka využívána nad funkci, kterou jsem Pochybuji, že si někdo opravdu užívá.
Neznepokojuje vás, že abyste mohli ovládat hůl, musíte odstranit palec z hlavního tlačítka, protože nemůžete ovládat oba najednou, aniž byste přijali nějakou neortodoxní, drápkovitou rukojeť ovladače? Je to vlastně uvítací funkce v jakékoli hře, nebo je to břemeno, které s úctou přijímáme, protože tím pádem je to tak za více než deset let? Dostali jsme se do pasti přijímání průměrnosti jednoduše proto, že nejsme zvyklí na nic jiného.
Jsem znechucen tím, že mnoho moderních her stále trpí stejnými nástrahami, jaké naštvali hráče na friggin N64. Víte, kdo je to chyba? Vývojáři a výrobci hardwaru, kteří se starají o každý jejich rozmar. Nebudou zintenzivňovat svou hru, když zachování současného stavu vyžaduje jen velmi málo myšlenek a úsilí. Díky nesčetným možnostem, které mají k dispozici, si devs vybírají bezpečné a známé, což je etika, která prostupuje většinou odvětví moderního designu her.
Nechci, aby si někdo myslel, že jde pouze o ovládání fotoaparátu - jde o to, že nevyužijete potenciál. Ano hrál hry, které skvěle využily tu druhou hůl. Jeden příklad, který se okamžitě objeví v mé hlavě, je Katamari série, ve které hodíte své obří koule, jako by to bylo RC auto s nezávislým pohonem levého a pravého kola. Ale pokud jde o hraní, nemůžete věřit několika sporadickým zábleskům geniality, které vyvolaly řetězovou reakci v celém odvětví. Je to jako dítě s krabicí LEGO, která nemůže nic postavit, pokud to není uvedeno v plnobarevném návodu k použití.
Něco, čeho se ještě musím zabývat, je žánr střílečky první osoby. S Volání povinnosti a jeho ilk dominuje krajině, hráči konzoly spojují duální hole s FPS více než cokoli jiného. Přiznávám, že ovládání střel pomocí dvojitých tyčinek bylo v posledním desetiletí zdokonaleno, ale nepředstírejme, že jsou konečně všichni a všichni, zejména tváří nadřazené myši.
V této oblasti opět došlo k pokroku. Wii Remote a PlayStation Move převyšují standardní pad v každé oblasti, pokud jde o střelce. Stížnosti, které hráči mají proti těmto alternativám, a důvody, které na ně nebyly využity, jsou strach z nutnosti se aklimatizovat novým nastavením a ignorováním ovládacích prvků pohybu. To, že Ken Levine musel být hodně zatahán kopat a křičet, aby bylo možné implementovat ovládací prvky Move BioShock Infinite , navzdory zřejmým výhodám, by mělo být prokázáno, jak málo se toto odvětví zajímá o odklon od normy.
Ve chvíli, kdy jsem s největší jistotou věděl, že ovládací prvky s dvojitou pákou jsou špičkou mnohem hlubšího problému, bylo vyhlášení programu Circle Pad Pro. Lidé museli mít ve svých hlavách, že jedním z primárních důvodů, proč PSP nedokázala zcela ovládnout kapesní krajinu, byla absence druhé analogové karty (ne, nebylo). Jak jinak byste mohli vysvětlit, proč byli zběsile, že druhá tyč nebyla od počátku zahrnuta do 3DS?
Pokud to byl takový obrovský problém, proč byli lidé tak nadšení pro 3DS během E3 10 odhalení? Hardware jasně postrádal druhou hůl, ale nikdo nebyl v náručí. Proč teď smrdět? Myslí si lidé ten mizerný software jako? Bust-a-Move Universe je nějak spojená s opomenutím hůlky? Stal se 3DS najednou „neúplným“ strojem a bude každá hra odtud až do uvolnění periferií trpět nedostatkem nub?
Myslím, že je nespravedlivé a extrémně krátkozraké, že kdokoli může říci, že 3DS chybí možnosti ovládání, když má hůl, D-pad, čtyři obličejová tlačítka, dvě ramenní spouště, gyroskopický senzor a dotykovou obrazovku. Samotná dotyková obrazovka nabízí spoustu možností, díky nimž je druhá tyč mnohem lepší, hodně více než trochu nadbytečné.
Kruh Pad Pro je vydáván vedle Monster Hunter 3G , takže pokud je jakákoli hra perfektní ukázkou toho, proč je doplněk absolutně nezbytný, tak by to bylo ono. Jak jsem však již dříve poznamenal, hra obsahuje variantu cílení na Z, což eliminuje jakoukoli potřebu přímějšího ovládání kamery ve většině situací. I když potřebujete další kontrolu, dotyková obrazovka nabízí snadno přístupný virtuální D-pad - kromě klávesových zkratek mapy a inventáře. Podívejme se na tyč že vypnuto!
Vidím pouze Circle Pad Pro, který způsobuje zmatek mezi hráči, kteří věří, že existence této Frankensteinovy ohavnosti naznačuje, že současné kontroly jsou neúčinné. Nevadí, že původní DS má jednu z nejrůznějších a nejoblíbenějších knihoven softwaru jakékoli konzole, což je výkon, který provedl bez jakýchkoli tyčinek vůbec . Samozřejmě je nezbytná druhá hůl.
Mohu riskovat odhad, proč Nintendo toto periferní zařízení navrhl. Ve snaze přilákat podporu třetích stran, kterou tak zoufale touží, Nintendo chtělo rozšířit pozvání na ty devs, které odmítly vyrábět přenosný software, protože kontrolní programy nebyly 100% identické. Capcom může vyvinout společné úsilí, aby zajistil, že výchozí ovládací prvky jsou velkolepé, ale vím, že v partě bude několik jablek, která se více zajímají o „relevanci“. Druhá hůl není žádným způsobem, tvarem ani formou nutná, a zaručuji, že Nintendo si toho byla dokonale vědoma, ale stejně to tahal.
Nejsem prodán na myšlence, že jen proto, že se něco udělalo jedním způsobem, znamená, že musíme pokračovat v tradici. Jen proto, že jsme od konce 90. let měli na našich kontrolerech dvě analogové tyčinky, neznamená to, že musí být trvalými svítidly v následujících generacích. Úkoly, které provádí druhá hůlka, lze udělat lépe - av některých případech ano již bylo provedeno lépe - logičtějšími a intuitivnějšími prostředky, ale jediným způsobem, jak se to stane, je, že se průmysl společně dohodne, že vystoupí ze své zóny pohodlí. Tuková šance, že se to stane, však.
Možná Jsem špatně za to, že chceme výraznější změny. Možná bych se měl chovat spíš jako dobrý malý Charlie Spotřebitel a přijímat záležitosti nad mou mocí. Ale pak si vzpomínám, jak jsem anální zdrženlivá a jak si přeji paže v huffu.