narrative brilliance 117988
Nedávno jsem hrál celou cestu Call of Duty 4: Modern Warfare kampaň pro jednoho hráče a po jejím dokončení jsem cítil dvě výrazné emoce. Za prvé, byl jsem naplněn nadšením pramenícím ze skutečnosti, že jsem dokončil videohru, která díky použití více postav a odmítnutí opustit perspektivu první osoby vytvořila jedno z nejinteligentnějších a emocionálně nejzajímavějších zápletek, jaké jsem kdy viděl. ve vojenské FPS. Za druhé, cítil jsem velké zklamání a podráždění, že taková zápletka byla promarněna na naprosto apolitické, společensky irelevantní zápletce, která byla – buďme upřímní – fikcí až do morku kostí.
Namísto toho, abychom se zabývali válkou v Iráku pomocí stejné multiperspektivní vypravěčské domýšlivosti jako předchozí Volání povinnosti hry, CoD4 místo toho se rozhodl vyprávět příběh víceméně zcela fiktivní války proti zcela fiktivním padouchům se zcela fiktivním smyslem pro černobílou morálku. Bitvy prezentované v Moderní válčení nevytvářejte nebo nepřibližujte nejednoznačné šarvátky války v Iráku; odehrávají se ve válce proti terorismu, která ve skutečnosti neexistuje – ve světě Call of Duty 4 , opravdu tam jsou zlí muslimové a Rusové na Blízkém východě vyzbrojení jadernými zbraněmi.
Otázkou tedy je, zda brilantní vyprávění příběhu a použití mechanismů specifických pro videohry při jeho vyprávění vynahrazují skutečnost, že vyprávění samotné je morálně zjednodušeným dílem totální fikce?
Klikněte na skok pro objasnění otázky a možnou odpověď. Obrovské spoilery následovat.
Brilantnost vyprávění
Call of Duty 4 utratil za to sakra hodně času a peněz a ukazuje se to v mnoha jeho hlavních vizuálních dílech. Ať už vám dochází potápějící se loď, zažíváte havárii vrtulníku zevnitř nebo sledujete výbuch jaderné zbraně sto mil daleko, CoD4 vrhá na hráče konzistentně nádherné a pohlcující vizuální prvky během každé jednotlivé mise. Hráč nikdy neopustí perspektivu z pohledu první osoby, takže člověk skutečně získá pocit, jako by doslova byl uvnitř velký hollywoodský trhák. Half Life epizoda dva Skriptované sekvence byly samozřejmě lepší, ale Call of Duty 4 je blíže k dosažení brilantnosti Valve s filmovými předlohami pouze z pohledu první osoby než kterákoli jiná hra, kterou znám.
Jo, a hudební partitura je také jedna z nejlepších, jaké jsem kdy ve videohře zažil. Dokonale odpovídá epickému, hrdinskému tónu vizuálů a svou přítomností vylepšuje téměř každou napsanou sekvenci desetinásobně. Takže, existuje že .
Tyto vizuální a zvukové lahůdky však přijdou vniveč, pokud nejsou implementovány přiměřeně dramatickým nebo smysluplným způsobem. Naštěstí – a překvapivě – Call of Duty 4 v tomto ohledu nezklame.
Když vám většina her ukáže něco vizuálně zajímavého, ale nepodstatného pro hraní očima kvazi ovladatelné postavy (zde kvazi ovladatelné, což znamená, že hráč má možnost alespoň pohybovat hlavou postavy, aby se podíval na její okolí), existuje několik věcí, které můžete považovat za samozřejmé: za prvé, že když vidíte tyto působivé věci, jsou očima postavy, kterou jste ovládali nebo budete ovládat po velmi dlouhou dobu, prostřednictvím bojů a hádanek. řešení a dobrodružství (a la Gordon Freeman); za druhé, že ta hezká, ale ke hře nepodstatná věc, kterou sledujete, slouží jako určitá odměna za boj mezi hordami monster nebo vojáků. Dokonce i Valve odkazuje na své vizuální prvky (nebo Vistas) jako na hmatatelnou lahůdku pro hráče za přežití. Poté, co se hráč probojuje v podzemí City 17 a konečně se dostane na povrch, je odměněn úchvatně epickým výhledem na chátrající Combine Citadel a zničené město, které ji obklopuje. Scéna sama o sobě nemá žádný skutečný vliv na příběh kromě vizuálního odměňování hráče za dobře odvedenou práci.
Ne tak s Call of Duty 4 .
Když si vzpomenu, vybaví se mi zejména dvě scény CoD4 's Vistas: prezidentská poprava a jaderný výbuch. S těmito dvěma scénami, Call of Duty 4 doslova mění definici smrti hráče ve videohrách.
Obecně máme tendenci dívat se na smrt buď jako na momentální neúspěch vyplývající z neúspěchu, když jste měli cvaknout, nebo jako na hloupou metodu, jak přidat trochu šoku a dramatickou hodnotu do konce hry ( Mafie a Apokalypsa přijít na mysl). Smrt hráče je buď dočasná, a tudíž bezvýznamná, nebo trvalá, ale implementovaná pouze na samém konci hry – a i tehdy je smrt obvykle způsobena vystřiženými scénami, nikoli hraním.
v Call of Duty 4 hráč však zažívá dvě úrovně, kde jeho cíl — jeho pouze cílem, který nelze za žádných okolností obejít — je zemřít.
V (víceméně) úvodní scéně hry se hráč dívá z pohledu Yasira Al-Fulaniho, sesazeného prezidenta nejmenované země Blízkého východu. Během úvodních titulků je hráč hnán ulicemi nejmenované země Středního východu, aby viděl násilné, divoké výsledky nedávného vojenského převratu. Hráč, hlídaný dvěma teroristy s AK-47, chápe, že celá jízda autem je pouze předehrou toho, co bude zdánlivě plnohodnotnou akční úrovní. Až vystoupím z auta, hráč předpokládá, že si vezmu zbraň a zabiju tyhle bastardy.
nejlepší aplikace pro stahování videí z YouTube
Nakonec auto dorazí na místo určení: na stadion s teroristy, kde jeden z hlavních padouchů hry (Khaled Al-Asad) vysílá zprávu všem televizním stanicím v Nejmenované zemi Blízkého východu. Dobře, předpokládá zkušený hráč FPS. Je čas na přestřelku.
Hráče vedou z auta dva vojáci. Al-Asadův militaristický projev dosahuje hlasitého vrcholu. Hráč vstoupí na stadion a vidí — zakrvácenou dřevěnou tyč, trčící ze země. Najednou se zdá, že něco není v pořádku. Něco se zdá špatně . Už jsem měl mít zbraň. Hráč je přiveden k dřevěné tyči a připoután k ní, zatímco Al-Asad vytahuje pistoli velikosti lidské stehenní kosti. Hráčovi začíná svítat uvědomění. Tento proto nemá zbraň. Tento proto se dívá očima postavy bez vojenského výcviku.
Al-Asad učiní poslední prohlášení do kamery. Otočí se k hráči, natáhne zbraň, namíří ji...a vystřelí.
Hráč je mrtvý.
Ale hra pokračuje.
Je pravda, že tato první úroveň není bez problémů – způsob, jakým je hráč informován o identitě své postavy (prostřednictvím vystřižené scény načítací obrazovky), působí líně a trapně a doslova 60 % jízdy autem spočívá v tom, že hráč sleduje. skupiny nevinných civilistů zastřelených armádou, znovu a znovu a znovu – ale přinutit hráče zažít posledních pár minut lidského života na vlastní oči, CoD4 staví na hlavu vše, co jsme od FPS vyprávění příběhů a struktury hry obecně očekávali. Dává nám to celou úroveň bez akční hratelnost, čistě pro účely vyprávění příběhu a rozvoje padouchů.
Ale pokud byla poprava prezidenta docela dobrá, segment jaderného výbuchu není nic menšího než brilantní.
Kolem středu hry hráč převezme velení Sgt. Paul Jackson, americký mariňák. Jako Jackson tráví četnými misemi ostřelování teroristů, pronásleduje Al-Asada a obecně se chová přesně tak, jak byste očekávali, že by se hrdinný americký voják choval ve vysoce postavené vojenské FPS.
V jednu chvíli se Jackson a jeho muži chystají opustit hlavní město nejmenované země Středního východu, když jsou svědky toho, jak zbloudilé RPG zasáhlo jeden z jejich vrtulníků Cobra. V čem v podstatě odpovídá Cliffsovým poznámkám Černý jestřáb sestřelen Jackson a jeho muži přistanou, zachrání pilota vrtulníku a odletí do bezpečí.
Tak nějak.
Jakmile jsou ve vzduchu, Jackson dostane zprávu od velení: Al-Asad nastražil jadernou bombu někde v UMEC City a jeho tým se odtamtud musí dostat, jakmile přijdou –
Výložník.
Atoma exploduje se zhruba půl tuctem amerických vrtulníků, které jsou stále v dosahu výbuchu. Nad UMEC City vybuchne houbový mrak a EMP deaktivuje Jacksonův vrtulník. Jackson – hráč – je nucen bezmocně přihlížet pilotce helikoptéry, které si dal tolik práce, aby zachránil mouchy násilně ze zadní části helikoptéry a padal stovky stop k její smrti. Vrtulník přejde do vývrtky a řítí se k zemi.
Působivě vypadající a trochu děsivé, jo, ale havárie vrtulníku a/nebo letadla ano Volání povinnosti akcie a obchod. Ztratil jsem spočítat, kolik sakra bylo zasaženo naše letadlo, jdeme podle skriptovaných sekvencí, které franšíza implementovala během svého provozu, které všechny skončily stejně: letadlo se zřítilo, vy vystoupíte, nepřátelé proudí do vašeho umístění, musíte se probojovat ven. Opláchněte, opakujte.
Nejprve, CoD4 Zdá se, že havárie se nijak neliší; vrtulník havaruje, Jacksonův pohled ztmavne a další načítací obrazovka ukazuje, že nejen že Jackson jediný přežil havárii (jak nerealistické, posmíval jsem se sám sobě, když jsem to viděl), ale že ho hráč bude skutečně ovládat. další mise.
Mise začíná a Jacksonova vize mizí: stále je ve sestřeleném vrtulníku. Jeho kolísavý tep je jediná věc, kterou lze ve větru slyšet. Jeho vize mizí, mizí, barvy se mění.
Hráč se posune vpřed na břiše a nakonec nešikovně spadne z vrtulníku na zem. Toto je okamžik, kdy hráč očekává, že bude schopen vstát, tak to udělá. Hráč se pokusí jít, ale zjistí, že jeho pohyb je extrémně pomalý a kolísavý. Opět nic neobvyklého – hráč očekává, že se každou chvíli začne pohybovat svou normální rychlostí, v tu chvíli dostane svou zbraň zpět a bude moci osobně zabít ty bastardy, kteří sestřelili jeho vrtulník a zabili pilota, kterého se snažil zachránit. .
co může otevřít soubor eps
Ale uplyne několik sekund a hráč už svou sílu nezíská. Stále se pomalu kolébá, nikdy nezíská rovnováhu, nikdy se nepohybuje rychlostí, na kterou je zvyklý. Hráč nyní předpokládá, že se možná musí někam posunout nebo se na něco podívat, aby mohl zahájit další naskriptovanou sekvenci, která mu dá znovu plné využití jeho těla: bez důvodu nechali by mě hrát za Jacksona, kdybych nemusel dělat Něco správného?
V tuto chvíli hráč prochází kolem, prohlíží si těla svých mrtvých kamarádů, prohlíží si zničení atomovky, zoufale se snaží najít jakýkoli předmět nebo postavu, která by mu pomohla dostat se k další části hry.
Najednou se mu zamlží zrak.
Z okrajů obrazovky se vkrádá tma.
Hráč se na několik okamžiků pohybuje ještě pomaleji, než spadne na zem.
Všechno je bílé.
Objeví se další obrazovka načítání.
Co se právě stalo? Načítací obrazovka náhle informuje hráče, že Sgt. Jackson byl právě zabit v akci. Hráč opět zemřel – protože byl domnělý na.
Tyto dvě scény dosahují mnoha věcí, které všechny souvisí s předefinováním smrti ve videohrách, jak je známe. Sekvence dokazují, že smrt může být důležitým prostředkem k vyvolání emocí hráče, spíše než působit jako dočasná překážka. Způsobují, že hráč nenávidí dva hlavní padouchy ještě více a přidávají větší pocit váhy skutečné hře. Protože hráč hrál část hry jako tyto postavy, protože se hráč díval jejich očima jak zemřeli , dokončením hry hráč v jistém smyslu nejen mstí smrt jednotlivých postav, ale mstí svou vlastní smrt.
Navíc se hráč bojí, že jakákoliv postava, kterou ovládá, by mohla být v kterémkoli okamžiku potenciálně zabita silami mimo jeho kontrolu. Poté, co Jackson zemřel, jsem si často prohlížel Soapovu kampaň jako zkamenělý, že on – to my — mohl být kdykoli zabit vyprávěním. měl jsem nikdy předtím zažili tento pocit ve videohře. Vůbec.
Právě tento strach dělá poslední okamžiky hry tak neuvěřitelně silné a uspokojující. Když vám ruský vrtulník odhodí kryt a vy budete nuceni bezmocně sledovat, jak Imran Zakhaev popravuje každého ze svých spoluhráčů, hráč má nakreslit mentální paralelu mezi předchozími interaktivními scénami smrti a situací, ve které se momentálně nachází. in: toto je přesně tak jak fungovaly ostatní scény a já zemřel na konci těch scén, takže je docela možné, že tady přes veškerou tvrdou práci zemřu. Když však kapitán Price vysune Soap pistoli, hráč dostane šanci znovu získat kontrolu, kterou ztratil v předchozích scénách; jakmile je zbraň v rukou hráče, hráč získá pravomoc pomstít svou vlastní smrt v předchozích scénách a okamžitě to udělá s velkou chutí. Zakhaev umírá a díky hráčově schopnosti uniknout vzoru vystřižených scén s vynucenou smrtí je Zakhaevova porážka mnohem uspokojivější.
Nejsem si jistý, zda Kód kluci implementují tyto interaktivní sekvence smrti do všech následujících her – pravda, podruhé už nebudou tak šokující – ale opravdu doufám, že se stanou novým základem franšízy.
Sociální irelevance
Ale se vším, co bylo řečeno, jsou tak brilantní narativní nápady promarněny na v podstatě irelevantní zápletce? Ne irelevantní v tom smyslu, že to není emocionálně působivé nebo vzrušující (to samozřejmě je), ale v tom, že to nemá téměř co říct o světě nebo válce obecně – hlavně proto, že to ve skutečnosti není o válka.
A teď, proč je to důležité Call of Duty 4 je zápletka relevantní? Proč by to nemohlo být jen zábavné, vzrušující akční dovádění? Ignorování faktu, že vkládat hrám smysl je, víte, smysluplný , je tu také otázka precedentu.
Každý předchozí Volání povinnosti hra pokryla skutečnou válku a do jisté míry i skutečné válečné bitvy. Je pravda, že všichni byli o stejný války a jejich příběhy byly poněkud fiktivní, ale jejich příběhy byly stále založeny na jakési realitě – realitě, která je nejen učinila okrajově zajímavějšími, ale přiměla hráče přemýšlet o povaze druhé světové války a typech mužů, kteří zemřeli v nebo to přežil. Jeho válečné citáty nás přiměly zpochybnit hrdinství, oběti a bitvu, a to díky skutečnosti, že hráči měli pocit, jako by hráli něco, co se opravdu stalo .
Problém s Call of Duty 4 je, že vypráví zcela smyšlený příběh zcela smyšlené války proti zcela smyšleným teroristům. Ano, úplný konec příběhu obsahuje některé zajímavé kritiky médií a světových vlád, když ruská vláda klasifikuje všechny události ve hře jako testy a boje o vedení – ale když se do toho pustíte, zápletka je stále jen opravdu epická epizoda 24 .
Teroristé ukradnou spoustu jaderných zbraní a Good Guys je musí dostat zpět a zabít Baddies. Otevřít a zavřít, černobíle. Zajímavé je, že zápletka ve skutečnosti znehodnocuje mnoho obav z předběžného vydání, které mohlo mít mnoho hráčů a politiků: mise ve stylu arkád, kde je hráč odměňován za sesbírání komba zabíjení, nejsou tak špatné, protože bojujete bez tváře a naprosto. zlí nepřátelé. Podobně i zápletka nezlehčuje válku, protože není o válka. Jde o podporu boje proti terorismu, což je v podstatě nesmyslný postoj: nejen proto, jak je teoreticky samozřejmý (nikdo by se neoznačil za proteroristického o nic víc, než by se racionální člověk nazval pronacistickým), ale proto, jak nesmyslná se tato fráze stala kvůli válce v Iráku. Jaký je rozdíl mezi teroristou a povstalcem? Bojovník za svobodu versus padouch? Hra se o tyto otázky nezajímá.
Call of Duty 4 je o jednoduchém, přímočarém boji proti jednoznačně zlému nepříteli. Nejedná se o povstalce bojující za nejednoznačné ideály nebo o potíže se snahou vnutit lidem demokracii nebo obecně šedou morálku války v Iráku. V mnoha ohledech, Call of Duty 4 dává hráčům virtuální reprezentaci toho, co George W. Bush představovat si skutečná válka v Iráku má být: padouši jsou opravdu špatní, dobří jsou opravdu dobří a hnědí lidé vždy mít zbraně hromadného ničení.
Tento druh historické jednoduchosti možná fungoval pro 2. světovou válku, vezmeme-li v úvahu naši chronologickou vzdálenost od ní a relativně jasné zlo Hitlera a všeho, za čím stál, ale tato černobílá reprezentace aktuální světové události to prostě neřeší. Call of Duty 4 říká, že je to o válce, ale ve skutečnosti není; tvrdí, že vypráví příběhy dnešních vojáků, ale ve skutečnosti tomu tak není.
Důvod je jasný: chtěli Call of Duty 4 aby to byla legrace, aby to nezačali, víte, nemovitý problémy. Nádherné, emocionálně zničující interaktivní sekvence smrti hráče jistě informují o hrůzách jaderné války a o zlých teroristech vraždících neozbrojené prezidenty, ale to prostě není globální klima, ve kterém se dnes nacházíme.
Tyto dvě protichůdné tendence – říct, že mluvíte o válce, ale pak odstranit všechny společenské, politické a filozofické dvojznačnosti za tím – se spojí a vytvoří jednu z nejvýjimečnějších (možná neúmyslně) realistických, působivých a znepokojivých her. úrovně.
Poté, co hráč dosáhne určitého bodu blízko středu hry jako Soap (voják SAS), perspektiva se přesune na nejmenovaného střelce na AC United States – 130 Gunship, který byl požádán, aby poskytl podporu pro Soap a jeho muže.
Úroveň odvozuje velkou část své překvapivé relevance ze skutečnosti, že většina hráčů (nebo alespoň většina lidí, kteří sledují zprávy nebo tráví hodně času na internetu) viděla nemovitý záběry ze stejných bojových lodí nasazených v Iráku. Vše o vzhledu hladiny, od černobílého termovizního zobrazení, přes zrnitou vizuální kvalitu až po způsob, jakým kulky při dopadu na zem vystřelí obrovská oblaka prachu a úlomků, okamžitě zarezonuje u každého, kdo viděl skutečné životní záběry bojových lodí v akci.
jak zobrazit soubor eps
Peklo, v nemovitý videa o bitevních lodích, střelec a pilot si bez emocí vyměňují blahopřání a potvrzení každého sestřeleného nepřítele, v podstatě stejným způsobem... no, v podstatě stejným způsobem, jakým si hráči gratulují při kooperativní hře. Toto je také přítomno v CoD4 úroveň bojového vrtulníku a je to více než trochu znepokojující.
Pro demonstraci zde je video skutečného bojového letounu při útoku v Iráku:
A tady je video z Call of Duty 4 úroveň:
Oba jsou téměř totožné.
Četné vizuální a technické podobnosti mezi těmito zcela odlišnými kontexty mohou být opravdu, ale opravdu nepříjemné. CoD4 's gunship level skoro vypadá také realistické: lze si snadno představit kanonýra v Iráku, který myslí přesně na stejné věci jako hráč, se stejným pocitem odstupu a radosti. Ale hra chce, aby si hráč užil zážitek bez pocitu viny, jako malou zábavnou odbočku od jinak statické hry FPS: protože padouši jsou skutečně zlými postavami, zážitek je určen k tomu, abyste si ho užili, než aby je zpochybňoval. Ale vzhledem k jeho nesmírné realističnosti a vzhledem k jeho určitým paralelám se skutečnými útoky provedenými v Iráku si ten, kdo již dříve viděl skutečné záběry bitevních lodí, nemůže pomoci, ale mentálně propojit skutečné záběry se simulací, kterou má před sebou. Je velmi snadné si představit, že zabíjíte Iráčany, spíše než bezejmenné teroristy bez národa, a pocit neklidu je definitivní.
Neúmyslně, CoD4 zahrnuje úroveň tak zvláštního rozporu, tak bezprostředního společenského významu, že to hráče nutí přehodnotit tuto jedinou úroveň jako víc než pouhou zábavu. Hráč vidí realitu úrovně a emocionálně na ni reaguje.
A je to děsný' skvělý .
cítil jsem tak trapné, když jsem bez námahy střílel kolo za kolem na teroristy, když se škrábali kolem, bezmocní, aby se vyhnuli mé střelbě. cítil jsem naprosto neschopný oddělit obrazy, které jsem viděl, s obrazy, které jsem viděl zabíjení skutečných Iráčanů. Přimělo mě to se ptát sám sebe. Cítil jsem se nepříjemně. Hlavně mě to donutilo myslet si.
Otázka, zda ano či nikoliv Call of Duty 4 měl vylíčit pravdu o irácké válce není jen o odpovědnosti, ale o narativní a emocionální kvalitě. Po zbytek jsem se bavil Call of Duty 4 - Měl jsem hodně legrace – ale žádná jiná část hry mě nenutila znovu prozkoumat své hodnoty tak, jako to dělala úroveň bojového vrtulníku, a způsobem, který je desetkrát relevantnější a bezprostřednější než druh hledání duše, do kterého jsem se během BioShock , nebo dokonce Stín kolosu . Aniž bych to věděl, Infinity Ward mi řekl víc o životě střelce než všechny zpravodajské stanice na světě.
S ohledem na to je Call of Duty 4 chybí něco tím, že se neodehrává ve válce v Iráku? Osobně bych řekl, že ano. Zkombinovat Call of Duty 4 Frenetické, vzrušující tempo a akce s šedou morálkou a nejednoznačným kontextem války v Iráku mohly vytvořit jednu z nejneobvyklejších, nejzábavnějších, nejemotivnějších, podnětných a relevantních videoher, jaké kdy byly natočeny. užívám si Call of Duty 4 za to, co to je, nechápejte mě špatně; je třeba něco říci o schopnosti vzrušeně si prosekat cestu mezi desítkami teroristů, aniž byste se museli starat o morální a politické důsledky toho, co děláte. Kontext herní akce, i když je zcela fiktivní, činí epické momenty mnohem hrdinštějšími a přestřelky mnohem zábavnějšími.
Přesto, vzhledem k úžasné pozornosti, kterou hra věnuje detailům vyprávění, a silně protichůdným emocím, které jsem cítil během sekvence bojového letounu, se nemohu ubránit pocitu, že Infinity Ward propásl skutečnou příležitost. Mohu jen doufat Call of Duty 5 přechází ze světa fikce a ukazuje nám něco, co jsme ve videohrách nikdy neviděli: skutečný život.
To jsem stejně jen já: co dělat vy myslet si? Je nerealistické nebo nespravedlivé žádat, aby Infinity Ward obětovalo zábavu kvůli morální složitosti? Vyžadovalo by umístění série do skutečné války v Iráku, aby hry přestaly být zábavné, nebo existuje způsob, jak spojit společenské komentáře se vzrušující akcí? Pokud ne, která je výhodnější? Klikněte na komentáře.