skyward sword shouldve given us control its controls
Legenda Zeldy: Skyward Sword byl vydán dnes a hra již bzučí kontroverzí. Konkrétně někteří recenzenti a hráči trvají na tom, že ovládání pohybu hry je fantastické, zatímco jiní hlásí, že jsou „neohrabaní“ a občas nereagují. To je součást důvodu, proč jsem dal hře 9,5, i když jsem osobně cítil, že ovládání hry bylo téměř dokonalé. Myslel jsem, že Nintendo bude potenciálně odcizovat mnoho hráčů tím, že jim zabrání hrát hru se standardními ovládacími prvky. Perfektní hra podle definice neodcizuje fanoušky.
Chytil jsem nějakou flacku za vyjádření této myšlenky, ale nejsem překvapený. Lidé mají v tomto bodě právo být zmatení nebo dokonce naštvaní, protože jsem v přezkumu neměl prostor na to, abych opravdu vysvětlil své odůvodnění. Z tohoto důvodu jsem sestavil tento dodatek, abych plně vysvětlil, proč bylo chybou vynutit ovládání pohybu hráčům Skyward Sword .
nástroj pro opravu a optimalizaci pc Windows 10
Za prvé, kritizovat není dvojí metr Skyward Sword za povinné ovládání pohybu, ale nechávejte hry jako Super Mario Galaxy 2 a Donkey Kong Country Returns z tohoto argumentu. Tyto dvě hry využívají ovládání pohybu jako malé části zkušeností, které se používají k provádění akcí, které nejsou jádrem jejich návrhů. v Skyward Sword , téměř vše kromě pohybu postav a aktivace na obrazovce se provádí pomocí ovládacích prvků pohybu. Jsou konstantní součástí Skyward Sword Zkušenosti.
To znamená, že bych to neřekl Skyward Sword je hra, která se týká ovládání pohybu. Není to jako Dance Dance Revolution , Wii Fit , nebo Wii Sports Resort . Všechny tři tyto hry fungují jako high-tech zrcadlo - hráč nepřebírá roli jiné postavy. Hrají samy o sobě a hra odráží, jak efektivní (nebo neúčinné) jejich fyzické akce jsou pro dosažení konkrétních cílů hry. Jedná se o hry zaměřující se na vaše tělo, ne na opuštění těla a na přepravu někam jinam.
Zelda série ( Skyward Sword včetně) je o opaku. Jde o to opustit váš pokoj, nechat vaše tělo pozadu a vstoupit do světa Hyrule přes Link jako váš avatar. Pro některé se ovládání pohybu rozhodně dostane do cesty tomuto procesu.
Někteří zjišťují, že ovládací prvky pohybu je neustále informují o svých tělech způsobem, který ovládací prvky tlačítek ne. Knoflíky a ovladače se staly druhou přirozeností většiny „diehardových“ hráčů. Pro ně tlačítka a tlačítka stick fungují jako nejpřímější a neintruzivní spojení mezi naším světem a herním světem. Stejně jako nemusí přemýšlet o pohybu každého svalu v těle, když jdou na procházku, ani nemusí přemýšlet o tom, jaké tlačítko stisknout na ovladači při hraní hry. Pro tyto hráče je standardní ovladač skutečně jejich rozšířením.
Proto tolik nenávidí ovládání pohybu. Tam, kde standardní ovládací prvky tlačítek jsou něčím, co jejich svalová paměť plně přijala, jsou ovládací prvky pohybu stále relativně novou a nepříjemnou věcí, kterou je třeba upravit. I když mnoho pohybů v Skyward Sword vyžadují pouze švihnutí zápěstí (nebo loket nanejvýš), ovládání hry je stále pravděpodobně rozptyluje a obtěžuje.
U „náhodných“ hráčů jsou role obráceny. Ovládací prvky tlačítek jsou pro ně obvykle podivné a dezorientující. Dvanáct tlačítek, dvě analogové tyčinky a D-pad jsou pro ně stejně zastrašující, jako kdyby byly předloženy ovládací prvky pro 747 a požádány, aby „to trochu letěly“. Neustále se díváme na ovladač, aby zjistili, které tlačítko je stiskne, je okamžitě vynese ze hry, a frustrace z toho, že nedokáže jen „dostat hru, aby dělala to, co chce“, může stačit, abys je vypnul, dobrý. Ovládání pohybu bylo pro tyto hráče takovým odhalením, které jim umožňovalo hrát hry pomocí akcí a pohybů, které jsou již v jejich životě druhým druhem, a ničit překážky, které kdysi mezi nimi a herním světem existovaly.
To nás přivádí k Skyward Sword , hra, která se zdá, že se snaží mít obě možnosti, ale není zcela ochotna jít další kilometr, aby se tam dostala. Podle určitých recenzí, ovládání pohybů hry jasně vyneslo alespoň jednu osobu ze hry. Nyní, jak jasně ukazuje video z TheBitBlock výše, je chybné ovládání hry pro vaši neschopnost hrát správně, je nepřesné hodnocení. Bylo by to jako špatně posoudit dokonale dobrý basketbal, protože pokaždé, když se ho pokusíte dostat do obruče, odrazí se od zadního panelu. Dobří recenzenti by věděli, kdy je jejich chyba, ne hra, kvůli jejich neschopnosti si to užít. To často neplatí pro recenze her řízených pohybem. Mnoho recenzentů nechápe, že pokud hra řízená pohybem funguje někdy, znamená to, že by to fungovalo po celou dobu, kdyby ji hráli správně. Mohl bych pokračovat v tomto tématu, ale uložím ho na jinou dobu.
Kromě schopnosti rozlišovat mezi osobními vadami a nedostatky ve hře je také jejich úkolem mluvit ze srdce i hlavy. I když jsem cítil jako Skyward Sword byl perfektní 10, já myslel že hra byla příliš potenciálně odcizená, než aby byla považována za bezchybnou z hlediska designu. Aby bylo možné získat 10/10, musí hra dát všem hráčům vše, co by mohli chtít nebo očekávat od titulu. Ovládací prvky nuceného pohybu jsou dostačující Skyward Sword od tam.
Jedna věc by byla, kdyby nebylo možné přizpůsobit hru pro standardní ovládání, ale rozhodně to tak není. Každý, kdo hrál Opičí útěk série vám řekne, jak může druhá analogová páčka fungovat při ovládání mečů, dálkově ovládaných vozidel a dalších Zelda podobné položky. Bylo by jiné, i když neslýchané, aby hra měla jak klasické, tak i pohybové kontroly; praxe se stává čím dál běžnější, protože hraní her se pohybuje vpřed. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Řádek 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , a mnoho dalších na Wii nám dává tuto možnost. Totéž lze říci o No More Heroes: Heroes 'Paradise a Mrtvý prostor: Extrakce na PS3. Dokonce princezna Stmívání vám dal možnost hrát se standardními nebo pohybovými ovládacími prvky. Nintendo možná vyžadovalo, aby si hráči pro tuto možnost koupili samostatnou hru, ale stále to bylo možné. Hráči, kteří se nezajímají o vyhlídky na řízení pohybu Zelda mají právo cítit se zklamáním Skyward Sword neumožňuje nám to hrát tak, jak chtějí.
Zdá se ještě podivnější, že by Nintendo uskutečnil toto volání, když si uvědomíte, že Wii U je od uvedení na trh potenciálně méně než rok. Hlavním vstupním zařízením připravované konzole je v podstatě klasický ovladač Wii s dotykovou obrazovkou. Nebylo by skvělé mít možnost hrát Skyward Sword na tomto ovladači, na vlastní soukromé obrazovce bez okovů ovládacích prvků pohybu, zatímco zbytek rodiny používá televizi pro jiné účely? Možná, že Nintendo postavil možnost hrát hru tímto způsobem, nebo možná společnost vydá Wii U vydání později. V každém případě je divné, že se společnost snaží směřovat k tomu, aby duální analogové ovládací prvky a ovládací prvky pohybu byly součástí základního zážitku s Wii U na tomto konci, přičemž zcela opustily myšlenku s Skyward Sword na Wii.
Skutečnost, že Wii U existuje, říká, že Nintendo chápe, jak moc hráči ocení, že jim bude poskytnuta kontrola nad tím, jak zažívají své hry. Totéž platí pro 3DS a jeho schopnost vypnout 3D efekt. Pokud Nintendo někdy vytvoří 3DS hru, která vás nutí hrát s 3D zapnutým, můžete si být jisti, že to některé lidi odcizí. Zatím to nebyl problém. Jak vzrušený, jak Nintendo může být o 3D, stále se zdá, že chápe, že pokud je 3D tak velký, jak doufá, nebude nás nutit, abychom ho přijali. Budeme k němu přirozeně přitahovat, pokud to skutečně prohlubuje zážitek.
jak reprezentovat graf v Javě
Vsadím se, že totéž by se stalo, kdyby Skyward Sword Ovládání pohybu bylo volitelné. Pokud je to cesta, kterou Nintendo uběhl, myslím, že je pravděpodobné, že mnoho hráčů, kteří byli zpočátku vypnuti myšlenkou hrát plně pohybově řízenou Zelda by vyzvedl hru. Možná by začali s klasickým ovladačem a pak si časem vyzkoušeli ovládání pohybu. Za více času možná zjistili, že ovládací prvky pohybu jsou natolik citlivé a vzrušující, že dělají ještě více, aby se cítily propojené s Linkem a herním světem, než by mohly ovládací prvky tlačítek a páček. Možná měl Nintendo pravdu. Možná jsou ovládací prvky pohybu ve skutečnosti lepší než ovládací prvky tlačítek Zelda Zkušenosti.
Jedna věc je jistá: existuje spousta lidí, kteří nebudou nikdy přesvědčeni, pokud se cítí, jako by na ně byla vynucena myšlenka ovládání pohybu. Pokud chcete přimět někoho, aby dobrovolně vyzkoušel něco nového, poslední věcí, kterou byste měli udělat, je, aby se tento člověk cítil nucen. Zjistil jsem, že to platí zejména pro hráče. Z přírody jsme my, kdo chtějí mít kontrolu. Když se vývojáři a vydavatelé snaží od nás převzít tuto kontrolu, obvykle to vede ke špatným věcem. Doufejme, že si to Nintendo bude pamatovat i na další Zelda název a to Skyward Sword mezitím si nenechte ujít nalezení plného publika.