talking dusks inspiration
Od soumraku do úsvitu
S vydáním SOUMRAK na Steam Early Access minulý měsíc byli fanoušci střílečky pro první osobu ze školy v nebi. Hra zachycuje slávu podobných her Zemětřesení a Osud a zároveň poskytuje moderní kompatibilitu a překvapivou kreativitu. Co víc byste mohli chtít? Jak jinak se tato hra rozšíří?
Abych zjistil, kam jde tato moderní klasika, povídal jsem si s producentem New Blood Interactive Dave Oshrym a SOUMRAK designér David Szymanski a zeptal se na nadcházející epizodu tři, podporu mod a tvůrčí proces za budování úrovní, které již máme. Ukázalo se, že Zemětřesení nebylo to jediné, co měl David na mysli.
Začněme jedním z mnoha kousků, o kterých jsem četl SOUMRAK před zahájením tohoto rozhovoru bylo, že David přišel s inspirací pro hru v období, kdy neměl přístup k počítači dostatečně výkonnému, aby mohl hrát moderní hry. Protože jsem vlastně nepřesunul zdroj tohoto příběhu, zeptal jsem se Davida, jestli je ten příběh pravdivý.
I když to rozhodně byla skutečnost, nestalo se to bezprostředně před DUSK rozvoj. 'Když jsem byl mladší v době, kdy si lidé hráli.' Poloviční život 2 a Doom 3 'David vypráví,' neměl jsem počítač, který by mohl něco podobného běžet. Můj počítač byl o deset let pozadu. “ Vzhledem k jeho zastaralému počítači David hrál a přehrával věci jako Osud a Chasm: The Rift . To vedlo k tomu, že v hlavě vytvářel koncepty toho, co se nakonec stane SOUMRAK .
Chvíli trvalo, než David začal pracovat SOUMRAK , ačkoli. Se svým zastaralým počítačem začal David pracovat na titulech v QBasic, ale tento proces nefungoval tak dobře. I když se nevzdával toho, že by někdy udělal titul, nakonec ho odložil, aby zdokonalil své řemeslo, než se v budoucnu vrátí. V následujících letech hrál spoustu dalších her, které by nakonec mohly ovlivnit další prvky SOUMRAK .
Zatímco hry, které měly největší dopad, jsou samozřejmě Osud a Zemětřesení , hodně atmosféry SOUMRAK čerpá inspiraci z S.T.A.L.K.E.R. David to také osobně přiznává Chasm: The Rift hrál více role v jeho designu kvůli tomu, že hraje to více jako dospívající.
Bohužel jsem přiznal, že jsem o nich nikdy neslyšel Propast , ale Dave Oshry mě ujistil, že „nikdo nemá.“ Poté vysvětlil: „Pro první epizodu to hodně lidí srovnávalo Krev a Redneck Rampage , zatímco epizoda dva je více S.T.A.L.K.E.R. a Poločas rozpadu ... tam jsou malé kousky všech ostatních her.
'To je špinavé tajemství.' SOUMRAK 'Říká David.' 'Celá parta byla vzata ze starých pohlcujících simů.' Zloděj je jedna hra, na kterou Dave a David odkazují, když to říkají, což je určitě cítit při hraní SOUMRAK . Pro okamžité srovnání s klasickými tituly id Software je, SOUMRAK vlastně půjčuje jen velmi málo od velmistrů žánru.
jaká je nejlepší aplikace VR
Takže teď, když jsem lépe pochopil, kde SOUMRAK kreslil své vlivy, co bychom viděli pro epizodu tři? 'Určitě budou noví nepřátelé,' říká Oshry. 'Budou létat kluci.' Ještě jsme tě s těmi obtěžovali. “ Zdá se, že nové zbraně nejsou na palubě, ale lehké přepracování některých současných zbraní je na stole.
Oshry konkrétně poukazuje na meč, který byl v epizodě dva trochu novinkou. Bylo to úhledné, ale neudělal dost škody, aby byl skutečně proveditelnou alternativou k předchozí zbrani na blízko. 'Na jednu úroveň odvezeme všechny tvé zbraně a donutíme tě použít meč v epizodě tři,' nastíní Oshry. 'Měníme způsob, jakým meč funguje ... ale rozhodně noví nepřátelé, nějaké nové power-ups a další power-ups.'
Jak se změní design úrovně? 'David je prostě blázen s úrovní design,' dodává Oshry vesele. 'Není omezen farmářskou oblastí nebo tovární oblastí.' Teď je to jako kurva bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! “ Vzhledem k tomu, jak se epizoda tři nazývá „bezejmenné město“, neexistují omezení, která jsou možná.
Přetočil jsem se trochu a zeptal jsem se, kde je inspirace DUSK aktuální epizody pocházely z. 'U epizody jedna je toto místo kompletně moje kolárna,' říká David, 'protože tam bydlím.' Oshry pak skočí dovnitř, „doslova žije SOUMRAK . “
David pak rozpracoval, co tím myslí. 'To bylo jen já, který jsem jezdil kolem, prožíval každodenní život a byl jako & lsquo; to by bylo skvělé místo k prozkoumání SOUMRAK. „Jak se dostat do epizody dva, tehdy jsem začal s tím, že každá úroveň má hlavní hru nebo tematický nápad. Nebylo to jen & lsquo; tady je skvělé místo, 'ale bylo to jako,' lsquo; tady je cool herní nápad. ''
Oshry pokračoval tím, že dodal: „Když mi David říkal své nápady na epizody, byl jsem jako & lsquo; Lesní srub '' Oshry pak řekl Davidovi, aby se podíval na film, který se pak stal katalyzátorem celé myšlenky SOUMRAK mít vrstvený svět, kde první epizoda začíná všední, než ustoupí tajné vojenské základně pod ní a poté téměř doslova peklo pod ní.
'' Střílečky 90. let byly více o této směsi atmosféry, prostředí a vyprávění životního prostředí spolu s dobrou kombinací skvělých bojových střetů a tajného lovu, “řekl mi Oshry. 'Opravdu, opravdu uspokojující je všechno zabít a najít vše, naučit se všechno a pak se přesunout ... Když máte věci, které jsou procedurální, nebo jen velké otevřené místnosti ..., vynecháte celý další aspekt, díky kterému se staří střelci opravdu stali, opravdu skvělé.'
nejlepší program, jak se zbavit malwaru
„Pro mě,“ dodává David, „mám rád zvláště ten nápad ve hře Osud , ve kterém se nacházíte, je ve skutečnosti prostor, kterým se můžete vydat a prozkoumat a jít na svůj volný čas. Skutečný důraz byl kladen na to, aby to vypadalo, jako byste byli ve skutečném prostoru, a aby bylo zajímavé pohybovat se po tomto prostoru a dávat vám různé názory a úhly. “
David i Oshry souhlasí s tím, že moderní trend s hraním má tendenci být nekonečnou opakovatelností prostřednictvím náhodného generování namísto vytváření konkrétních úrovní s identifikovatelnými sadami. I když připouštějí, že je zde co říci o tom, jak to může vytvořit nové a jedinečné zážitky, není to to, co hledají, pokud jde o klasické střelce. Jim, SOUMRAK je chtěl být zapamatovatelný a opakovatelný, protože najdete úrovně, které vás vzrušují a zvou, abyste je znovu navštívili.
Od té doby SOUMRAK vypůjčuje si herní strukturu od klasických střelců, jedna z věcí, které jsem se osobně zajímal, byla eventuální čtvrtá epizoda, která se dostala k titulu. Osud znovu vydané jako The Ultimate Doom rok poté se zbrusu novou čtvrtou kapitolou, trendem, který by pokračoval Duke Nukem 3D a dokonce i věci jako Tomb Raider Gold na PC, tak od té doby SOUMRAK se staví jako návrat zlaté éry střelců, to by mělo smysl pouze pro Ultimate DUSK stát se.
'Myslím, jestli.' SOUMRAK dělá dobře, “říká Oshry,„ uděláme, co chcete, sakra. Uděláme epizodu čtyři, pět, šest, DUSK 2: Tentokrát s grafikou . “ Pro tuto chvíli je však vývoj zaměřen na získání všech funkcí, které tým od začátku sliboval. To znamená finální vydání s epizodou tři, podpora modů, integrace workshopu Steam, port Mac a Linux, a dokonce i ko-op mód pro kampaň.
Protože podpora mod byla jediná skutečná „stížnost“, kterou jsem měl SOUMRAK v mé recenzi Early Access jsem se určitě ptal, co by to znamenalo. Ukázalo se, že tým to bere velmi vážně. 'Máme oddaného chlapa, který pochází z.' Osud komunita pracující na sadě SDK, „Oshry se zmiňuje“, a lidé se připravují začít ji používat. “ David pak dodal: „Nemůžu se dočkat modů. Bude úžasné vidět, s čím lidé přišli. “
Ke konci našeho chatu jsme začali mluvit o výkonu a jak SOUMRAK se zaměřuje na pevnou skálu 144 FPS, ale to přineslo myšlenku portů konzoly. Podle Oshryho vlastně začíná dokončovat hřiště, které udělá pro Nintendo pro port Switch SOUMRAK . Zatímco Sony a Microsoft s ničím nesouhlasili, Oshry je nevidí, aby proti svým platformám oponovali.
Od té doby SOUMRAK Je-li střelec ze staré školy, mysleli byste si, že podpora gamepadu by byla strašná, ale ve skutečnosti tomu tak není. Tato hra podporuje řadu gamepadů na PC a ve skutečnosti se cítí docela hladce. Oshry mi vysvětlil, že pracovali na vymýšlení systému automatického cílení, který by emuloval hladkost SOUMRAK vyžaduje. I když to zjevně nebude odpovídat ovládání klávesnice a myši, dělá to pozoruhodnou práci při zachycení rychlosti, jakou očekáváte od střelce 90. let.
Abych věci zabalil, zeptal jsem se, jaké nápady na potenciál DUSK 2 by bylo jako. Je zjevně příliš brzy na to, abychom získali nějaké konkrétní podrobnosti (zejména proto, že se společnost New Blood Interactive snaží podporovat) SOUMRAK na několik příštích let), ale David mě informoval o tom, jak by hra mohla vypadat. 'Nevím, že bych někdy chtěl udělat něco úplně realistického, protože za pět let to bude vypadat jako úplný odpad.' Stylizovaná grafika vždy stárne to nejlepší. “