3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Noční můry v poškozené hře
Halloween je na nás. Právě v tomto ročním období, kdy se děti potulují po ulici a hledají bonbóny, stojí Michael Myers v prádelnách lidí a bulvární tisky vyprávějí o sladkostí a jablkách naplněných žiletkami, které se pravděpodobně nikdy ve skutečnosti nestaly.
Videohry se také dostávají do halloweenské nálady, s mnoha tituly běžícími ve herních událostech, nebo přidávají kořist, výbavu a další estetiku s hrůzou na oslavu sezóny spoopy. Horory a videohry byly vždy zápasem v pekle (a pohodlně licencí k tisku peněz). Existuje důvod, proč Capcom neustále chrlí Resident Evil hry a proč Pět nocí s Freddym rychle se stal jménem domácnosti; Máme morbidní fascinaci strachem.
Ale všechny hororové tituly, staré i nové, sklopí klobouk do hry vydané na skromném ZX81. Tato hra je 3D bludiště monster . Vyvinuto v roce 1981 týmem J.K. Greye a Malcom Evans, 3D bludiště monster nechává hráče, aby se tiše probírali labyrintem první osoby, procedurálně generovaným zpět před tím, než byl termín. Existuje jen jeden další obyvatel, hladový Tyrannosaurus Rex, který v reálném čase dupal bludištěm. Jediným cílem hráče je uniknout z bludiště dříve, než se stanou masožravými chow, což je úkol, který je svou intenzitou zdánlivě jednoduchý.
Pravděpodobně první hororový titul pro přežití, 3DMM je drtivě strašidelný a v roce 81 to bylo prakticky indukující koronární. Stark, blocky, černobílé vizuální prvky nějak tvoří hru více děsivé, jako „creepypasta s prokletou hrou“, která ve skutečnosti existovala. Celý koncept her první osoby byl v takém dětství, že se pomalu a pokusně otáčelo za roh, jen aby viděl, jak se k vám T-Rex valí, bylo opravdu děsivé.
Hra sama o sobě vytváří napětí, bude jednoduchá prohlášení na obrazovce, jako je 'Stopy se blíží' a obávaný ' BĚH! Je za vámi. “ 3D bludiště monster dokonce se otevírá se zlověstnými varováními, že hra není pro ty, kteří mají nervózní dispozice, předtím, než dá hráči poslední šanci ustoupit, spíše než čelit strašnému bludišti. To je showmanship, které by P.T. Barnum hrdý.
Pokud by se hráč vyhnul Rexovi a dostal se k východu, zachází s kaleidoskopem písmen a varuje, že „Rex je velmi naštvaný“, než je převezen do nového bludiště rychleji monstrem. Všechny tyto hrůzy a technologie byly nějak napěchovány do 16 kB paměti. 16K! Záhlaví tohoto článku je třikrát.
Dnešní hororové hry - zejména spousta titulů PC pro první skok vyděsit - dluží dluh vděčnosti J.K Greye, Malcolm Evans a 3D bludiště monster . Tato jednoduchá malá hra byla daleko před svojí dobou a bez ohledu na její základní design si stále nějak dokáže udržet strašidelný vzduch neklidu, kvůli , ne navzdory , jeho základní vizuály.
Chris Hovermale
Flashback k vašemu prvnímu Kirby hra. Děláte si cestu přes Dreamland, bojujete proti několika barevným nepřátelům, kteří se vás snaží zastavit v záchraně světového zásobování potravinami nebo v obnově fontány snů nebo cokoli, co je na pozemku. Vaši nepřátelé mohou vypadat roztomile, ale Kirbyho ublíží, i když nejsou vyprovokováni nebo dokonce když se jich jen dotknete, takže nepochybujete o tom, že jsou to vaši nepřátelé. Ale nakonec narazíte na tuto oranžovou floatovou věc. Říkejme tomu Scarfy. Scarfy se nepohybuje. Scarfy neútočí.
Je možné, že jste našli nového přítele? Možná je dobrý nápad pozdravit Scarfy, možná dostanete výzvu, abyste si s tím promluvili, nebo vám dá dárek. Nebo možná víte, že Scarfy je zlá, protože jste tuto hru hráli natolik, abyste pochopili pravidla raných plošinářů. Pokud je to v cestě, musí vás chtít mrtvé, takže musíte nejprve zaútočit.
Ať jste si vybrali cokoli, mýlili jste se. Vaše volba zjevila vaše dětství.
Pokud nejste obeznámeni s šátky, v okamžiku, kdy s nimi něco uděláte - dotkněte se, vdechněte, cokoliv - promění se v tmavé pleti cykly se zlověstnými zuby a neúnavně vás pronásledují svým novým děsivým viděním. Pokud se vás dotknou, VYLOUČÍ V KRUHU POŽÁRU. Když jsem zjistil, že tohle byla moje první zkušenost se skokovými strachy, tak jděte na to, že jsem vlk, který se vyhýbá skutečným hororovým hrám, jako je mor.
Ale znalost toho, co dělají, je stejně děsivá. Jakmile pochopíte skutečné nebezpečí, které představují, budete vždy opatrní, abyste se vyhnul provokaci, neustále se obáváte své skutečné tváře, i když zůstane skrytá. Tyto věci vyvolaly dojem šestiletých chutí hrůzy, ai dnes jsem skeptický vůči tomuto rozkošnému plyšovému plyšovému plyšu. Pravděpodobně hraje rušivý zvuk, jako je Marxův křik smrti, pokud ho obejmete. To jsem nezjistil.
Jiní lidé říkají, že Zero je nejvíce děsivé a znepokojující stvoření v Kirbyho historii a nemýlí se. Ale Zero mi nikdy nevyhrožoval, že mi dá noční můry, částečně proto, že jsem ho vlastně nikdy bojoval. Tento prchavý démon v andělské masce ano. A jeho druh je všude v Kirbyho hrách. Všude .
CJ Andriessen
Ve filmu z roku 1942 Kočičí lidé , uprostřed je scéna, kde Alice Moore, kterou hraje Jane Randolphová, v noci chodí po ulici sama, když za ní zaslechne kroky. Ona se ohlédne a není tam nic. Kroky přicházejí a odcházejí, ale ani ona, ani publikum nikdy nezmizí, co je dělá. I když to není nijak děsivé moderními hororovými standardy, je to naprosto neškodná scéna, která hraje na tom, co je možná největším strachem, který existuje: strach z neznáma.
Strach z neznáma je opravdu strach ze strachu. Je to strach, že očekáváte, že něco přijde a vystraší vás, a napětí, které se ve vás buduje, když čekáte na to, co se obáváte, je nevyhnutelné, někdy může být příliš mnoho. Obří pavouci, strašidelné příšery a hrůzy všeho druhu nakonec ztratí schopnost vyděsit, ale strach, který se spoléhá na představivost uživatele pro vyděšení, je to monstrum, které nikdy nezestárne.
Možná to podvádí téma tohoto týdne - ne, to rozhodně není - ale zíral jsem na zombie Resident Evil , duchové Fatální snímek a mimozemšťané Mrtvý prostor ; nic z toho nepřináší vzrušení, jak bývali. Neznámý však stále děsí, někdy dokonce přeměňuje poměrně standardní hry v něco zkamenělého. Metroid franšíza není hororová hra, ale je tu něco naprosto nezajímavého při zkoumání hloubek Zebes v první hře a SR388 v Metroid II . Nevěděl, odkud přijde tvá další smrt 1001 hrotů může proměnit již postaveného plošinovka na srdce závodníka. Ale obě tyto hry mají nepřátele, kteří tě mohou zabít, takže existuje malý důvod k obavám. Tam, kde neznámý, strach ze strachu, skutečně svítí, je to, když dokáže proměnit hru, která vám nedává vůbec žádný skutečný důvod k obavám.
Šel domů je hra, o které se směju pokaždé, když na to myslím, protože si pamatuji noc, kdy jsem ji hrál. Bylo kolem 12:30 ráno a já jsem poté, co jsem do té doby zablokoval jakékoli informace o názvu, rozhodl se dát mu víru. Teď vím, že hra je v podstatě podivná, středoškolská povídka o dívce, která chodí po jejím domě, ale tu noc jsem nevěděl nic o těch prázdných chodbách, nic z těch ještě pokojů, nic z těch tajných chodeb. O této hře jsem nevěděl nic a to mě úplně vyděsilo.
Vím, že nejsem první, kdo by to popsal Šel domů jako neúmyslná hororová hra, ale ještě jsem si musel zahrát další hru, která mě tolik vyděsila tak malým. Moje představivost, podporovaná strachem ze strachu, dělala zážitek mnohem děsivějším, než jaký je. Mám rád práci, která se věnuje tvorbě groteskních příšer v hororových hrách nebo hrách jakéhokoli druhu, ale viděl jsem, jak se jejich spravedlivým podílem opravdu nezruší jejich vzhled. Ale ten strach z neznáma, to je strach, který mě nikdy nepřestane terorizovat.
nejlepší software pro virtuální stroje pro Windows
Josh Tolentino
jak psát manuální testovací případy
Jak řekl výše uvedený CJ, obava z ničeho nemůže být děsivější než jakékoli monstrum. A jako obrovský zbabělec bych souhlasil. Od té doby mě moje starší sestra přinutila sledovat 92 let Dracula Brama Stokera na laserdisc jsem znal hrůzu, protože žánr pro mě není. Nehraju hororové hry ani nečítám hororové příběhy a obecně se ladím, když lidé diskutují o creepypastě a podobně.
Dodnes je jedna z mála výjimek z mé hororové averze Amnesia: The Dark Descent , hra, která prospívala při vymáhání zbabělosti. Nemůžete bojovat s příšerami Amnesia a sotva se na ně podívá a je to v tom vynuceném způsobu neochoty, že se strach zmocňuje. Když je vidíte vůbec, jsou groteskní a nelidští a někdy je nemůžete vidět. Je to mistrovský příklad „méně znamená více“ v herní kultuře, kde se s více je téměř vždy zacházeno jako s lepším, a využívá také skutečnost, že někdy to, co nevíme, může být ještě více zneklidňující než to, co děláme.
Basa
Moje dobrodružství, stejně jako hry od Humongous Entertainment, byly mou branou do hraní. Jejich jednoduchost a zaměření na psaní přes mechaniku z nich činí perfektní pro vyzkoušení média. Ale v tak působivém věku není každá adventura dobrý nápad.
Takže je tu tato díra The Neverhood to vám říká, abyste neskočili, jinak zemřete. Nevzpomínám si, jestli jsem očekával, že hra bude mi lhát, nebo jestli jsem prostě nebyl schopen číst znamení vůbec. V každém případě mě zvědavost zlepšila. Kliknul jsem na odtok a Klaymen padl.
A padl.
A padl. Nekonečně.
Představovat si smrt po tak dlouhém pádu bylo děsivé. Představte si, že padám navždy, ještě víc. Vždycky si budu pamatovat tuto jámu a její noční můry.
Jonathan Holmes
Určitě byl čas, kdy bych to řekl Chladič , arkádový kabinet, byl můj hlas pro většinu noční můry videohry. Jen skutečnost, že hra o střelbě nahých obětí mučení pomocí kuše až do vytržení masa z jejich kostí byla povolena v dětské pasáži, mi řekla o světě víc, než byla moje 10letá mysl připravena vědět. Už pouhá existence této hry mě po letech trápila. V dnešní době mě to ale až tak moc nezasáhlo. Možná je to proto, že jsem od té doby četl vše o myšlení, které se stalo při tvorbě hry, a vím, že vývojáři Chladič byli také znepokojeni tím, co vytvořili.
Jaká je tedy hra, která mě v roce 2018 nejvíce traumatizuje? Jako Chladič , je to další hra, ve které jste vy, hráč, v pozici, ve které musíte zaútočit na nevinné, abyste mohli postupovat. Psychologická hrůza ovládání J.J. Macfieldu a šel ji do ohně, jen aby ji křičel 'PROČ'!?!? zatímco se zhroutí k černému slupku na zemi, je to nejnepokojivější pohled ve hře, na kterou v tuto chvíli pomyslím.
Swery skvěle dělá hry, kde hrajete roli aspektu protagonisty, která není integrována do jejich většího ega. v Smrtící předtucha Jste Zach, řídíte York kolem a mluvíte s ním v jeho hlavě, zatímco ovládáte jeho ruce za volantem. Jste součástí agenta York, ale nejste York, když vidí sám sebe. Jste jeho součástí, kterou vidí jako někoho jiného. Lidé, které vím, kdo slyší hlasy a pokračují v úplném rozhovoru s lidmi, že jejich podvědomí vytvořilo zkušenost téměř stejným fenoménem.
S Chybějící , nehrajete jako halucinatorní síla, ale místo toho se ujímáte role J.J. self-destruktivních nutkání, a ještě více, její pocit, že obětování sama sebe zachránit někoho jiného, stojí za to. I když to znamená být obětí světového hněvu, i když je často těžké říci, kde končí její svět a začínají její vnitřní emoční konflikty.
Je to tak skutečné a smutné. Swery to tentokrát opravdu přibil.
Bohatý pán
Nemám strach snadno vyděsit. Protože to tak nebylo, plastová kostra mě mohla přimět k tomu, abych skočil přes zatracenou střechu, ale bez ohledu na mou dětskou zbabělost mi jedna noční můra stvoření stále dává plíseň jako dospělý. Rodina v Ocarina času Dům Skulltula.
Pokud s tímto konkrétním vedlejším úkolem neznáte, je tu dům Legenda Zeldy Ocariny času obýván kdysi velmi bohatou rodinou. Rodina, prokletá kvůli své chamtivosti, byla přeměněna na strašidelné obří pavouky Skulltula. Je na Link, aby zničil každou Zlatou lebku ve hře a osvobodil je.
Nevypadají nijak zvlášť děsivě ve hře samotné, ale samotný koncept těchto obrovských pavoukovců, který se prolíná s kousky lidského masa, mě stále třese.