neverwinter strongholds might get me back into game
Hloubkový pohled na všechny nové věci
11. srpna vydá společnost Perfect World nejnovější expanzi Dungeons & Dragons MMO na bázi Neverwinter, pevnosti. Díky svým akčním bojům, fantastickým umístěním a relativně jednoduché mechanice Nikdy zima podařilo se mi držet dost na to, abych se dostal na konec hry, ale bohužel to bylo, když jsem přestal hrát. Naštěstí s Pevnosti Nakonec bych mohl mít důvod se vrátit do hry. Bylo mi ukázáno asi 30 minut hraní a procházel jsem jej výkonným producentem Neverwinterem Robem Overmyerem.
Pevnosti 'hlavní důraz je kladen na cechový systém ve hře. Cechy budou moci udržet sdílení a spolupracovat na aktualizaci. Součástí pevnosti byly tvrze Dungeons & Dragons od původního vydání, což umožňuje hráčům vytvářet a vlastnit svůj vlastní prostor. Tato funkce byla poté vylepšena Advanced Dungeons & Dragons, zavedení rozsáhlého boje. AD 500 je základem pro Pevnosti rozšíření.
Předpoklad zní dobře Svět války hráči, jako poslední expanze Warlords of Draenor zavedeno také cechové bydlení. Nicméně, Rift, Guild Wars 2, a Wildstar měli všichni nedávno zvýšenou pozornost na jejich mechaniku spolků. Perfect World argumentuje Neverwinter Strongholds je spíše součástí velké změny v MMO jako žánru, spíše než pouhým následováním Páni ve stopách. Ať už tomu věříte nebo ne, záleží jen na vás, a já osobně věřím, že právě teď dojde k velké změně MMO, Draenore byla jiskra.
Budování tvé pevnosti
shell skriptovací otázky a odpovědi pro zkušené
S cílem poskytnout „zajímavým a smysluplným zážitkům cechům“ je jádrem expanze proces vytváření a modernizace tvrze tvé cechy. O všech stavitelných strukturách a upgradech nakonec rozhodují vůdci cechu, ale na tyto cíle pracuje každý člen prostřednictvím systému „Coffers“.
Coffers jsou celkové zdroje dostupné cechu, které pomáhají budovat jejich pevnost, a jsou rozděleny do tří kategorií: materiály, které se nacházejí v zemích kolem tvé pevnosti, jako je řezivo; poklady, které se získávají hraním v zónách kampaně širší hry, jako je kampaň Dread Ring; a zásoby, běžní kořistní, zlatí a astrální diamantové hráči vydělávají v průběhu hry.
Nalezení těchto zdrojů zajistí vytvoření dobré pevnosti pro váš spolek, není to jen případ, kdy by se vůdci hrali s uživatelským rozhraním; každý člen spolku by měl hrát roli, ať už shromažďování zdrojů nebo plánování, kam struktury půjdou. Jakmile bude dostatek prostředků k vybudování nové struktury v pevnosti nebo k aktualizaci již existující struktury, mohou vůdci spolků začít s upgradem a zároveň stanovovat další cíl, k němuž bude spolek pracovat.
Množství upgradů, které můžete použít pro strukturu, však závisí na celkové úrovni cechu. Zatímco struktury mají maximální úroveň 10, udržení může růst až na úroveň 20. Nicméně struktury nemohou udržet mimo úroveň udržení, takže někdy musí být vynaloženo úsilí na vylepšení udržení, spíše než jednoduše spěchat pro všechny nové a lesklé budovy.
Když hráči věnují tyto těžce vydělané zdroje do pokladen své gildy, dostávají cechové známky, za které si mohou na trhu koupit nové vybavení a předměty pro sebe. Je to způsob, jak podnítit altruismus mezi cechy, a je jedním z mála ve hře, kdy si hráči mohou činit rozhodnutí pro sebe, která nejsou přímo spojena s rozhodnutími jejich širšího cechu.
Dalším způsobem, jak se musí spolek koordinovat při budování pevnosti, je nová přidaná požehnání. Boons jsou pasivní bonusy poskytované hráčům a v roce 2006 Pevnosti , mohou být postaveny struktury, které udělují celému cechu specifické typy požehnání. V současné době existují čtyři kategorie: přestupek, obrana, utilitář a hráč vs. hráč (PvP).
Úlovek není každý typ požehnání, který by byl k dispozici pro spolek současně, protože existuje pouze omezený počet pohořících struktur, které lze vyrobit. To vyžaduje, aby byla učiněna rozhodnutí o tom, jak budou hráči v cechu buffováni. Příkladem by bylo útočící spolek, který může klást větší důraz na PvP nebo útočné požehnání pro zvýšení jejich síly. Požehnání v každé kategorii by bylo pro každého jednotlivého hráče volitelné, ale co typ požehnání je k dispozici až do cechu.
Je to úhledný mechanik, protože ostatní hráči, se kterými pravidelně hrajete, mají aktivní vliv na to, jak vaše postava funguje, a jak tyto nadšence ovlivňují vaši postavu v budoucnosti. Pokud by se spolek rozhodl změnit strukturu útočné požehnání na defenzivní, požehnání, které jste dříve měli, by již neplatilo. Je to zajímavé, ale viděl jsem to také způsobovat nějaký konflikt uvnitř spolků.
Oblast věnovaná cechu, na kterém se staví tvrz, je největší zónou Nikdy zima nikdy neviděl: je třikrát větší než ten předchozí. Zóna je rozdělena do několika menších tematických oblastí, každá s vlastními nepřáteli a úkoly.
pokročilé otázky v rozhovoru pro C ++
Například mohou existovat faetouched oblasti nebo mohou existovat oblasti, které jsou více pusté, a v každé z nich se mohou setkat různí nepřátelé. Je hezké vidět nějaké odchylky v zóně, jako Nikdy zima má problém s tím, že každá zóna je svou vlastní tématikou, která se někdy nudí: zasněžená zóna, pouštní zóna nebo městská zóna a nic ale že.
Některé oblasti budou zapečetěny a skryty, dokud nebude pevnost vybudována a rozšířena, ale zajímavé je, že budoucnost zóny ještě není dokonalému světu zcela známa.
V průběhu roku 2006 se plánuje rozšíření systému pevností alespoň další dvě rozšíření: Pevnosti a následně neohlášené rozšíření. Podle nich není „hotové“ s budováním pevnosti jednoduše možné, protože nové struktury a požehnání budou zpřístupněny v budoucích aktualizacích. Zatímco tam je plánovaný příběh pro Pevnosti a rozšíření po tom, specifika toho, jaké druhy požehnání a struktur budou v nich zahrnuty, jsou zjevně na hráčské zpětné vazbě a komunitních návrzích.
Obsah nového hráče vs. prostředí
Vybudování cechovní pevnosti není jediným novým přírůstkem Nikdy zima . Spolu s tím přichází nová řada obsahu mezi přehrávačem a prostředím, podobně jako v předchozích expanzích před ním. Mnoho z nich však stále přímo pomůže vaší pevnosti růst.
Zaprvé, akt skutečného získání nového cechu vašeho gildy bude součástí questové linie, která se mění s růstem pevnosti. Zpočátku dorazí vaše spolek i putovní skupina skřetů současně, což způsobí, že bude k dispozici několik šarvátek a misí. Nalezení stráží, ochrana farem a odjíždění skřetů, aby bylo zajištěno, že vaše hlídka bude v prvních dnech bezpečná.
Jak se úroveň zvyšuje, začnou se v zóně objevovat noví nepřátelé. Například druhá fáze zóny zahrnuje žoldnéře, kteří se objevují, aby se pokusili ukrást tvrz před vámi, což vám poskytne několik úkolů, které se týkají jejich řešení.
Zdá se, že kampaň zóny se odehrává téměř stejným způsobem jako předchozí zóny kampaně, například Dread Ring, ale je zde také přidaná dimenze, která je závislá na úrovni vaší udržovací jednotky. Samozřejmě bude také k dispozici řada denních úkolů od správce vaší pevnosti a také pomůžou hráčům vést další úkoly z vaší kampaně.
Chamtivost draka
To je všechno docela standardní rozšíření: více z toho Nikdy zima hráči budou zvyklí. Obzvláště zajímavý je hlavní nový šéfový boj, ke kterému dochází v EU Pevnosti zóna.
Daboval Chamtivost draka , šéf je navržen tak, aby ho hrály spolky 40 a více hráčů, kteří musí koordinovat a plánovat, jak současně sundat čtyři mocné draky napříč mapou.
Pokud je zabit jeden drak, další tři utečou krátce nato a požádají spolky, aby zjistili, kteří hráči jsou nejvhodnější pro každého draka, a zajistili, aby všichni čtyři zemřeli současně. Pokud tak učiníte, získáte čisté gildovní odměny, některé z nejmocnějších položek ve hře, podle Perfect World.
Avšak selhání nabít vše pro draky neznamená, že se nic nezískalo. Vzhledem k tomu, že některé spolky nemají dostatek hráčů, aby sundaly všechny čtyři draky, existuje posuvná stupnice toho, co jsou odměny. Čím více draků dokáže spolek zabít, tím lépe bude dána kořist.
To, co jsem viděl na této události, mi připomnělo můj oblíbený kousek Nikdy zima : načasované události šéfa. Případy jsou skvělé, pátrání je zábavné, ale když jsem viděl varování, jak se vydat do oblasti mapy, aby se zabil, protože ještěrka jako pekla byla pro mě vždycky super. Je to zapojené, je to hektické a vypadá to, jako by přidalo další prvek, který potřeboval zvětšit, kdo vezme draka, který ho učiní o to více uspokojujícím, když bude gilda úspěšná.
Rozdíl mezi normálními načasovanými událostmi a Chamtivost draka je to tak pouze načasovaná událost. Díky velkému počtu požadavků hráčů umožňuje Perfect World spolkům aktivovat událost ručně, kdykoli se jim líbí, a tak by se mohla stát někde v řadě velkou částí společenského života spolků.
Nový režim PvP inspirovaný MOBA
Hráč vs. hráč v Nikdy zima byl středem pozornosti Perfect World už nějakou dobu: původně nabízel poměrně základní 5v5 arénový režim, později byl přidán PvP s otevřeným světem Icewind Dale , a samozřejmě Pevnosti bude přidávat ještě více pro ty, kteří rádi dupají ostatní hráče.
PvP přidán do Pevnosti je režim 20v20 Guild vs. Guild, který mi při prvním slyšení hodně připomněl Guild Wars 2's Svět versus svět. Zdá se však, že nový režim je více inspirován laskavostí Dota a League of Legends.
Toto není povinná funkce, cechy musí do fronty vstoupit, aby vstoupily do režimu. Jakmile jsou ve hře, cechy najdou své pevnosti a okolní země „slepené“ a řeka je odděluje. Inspirace MOBA spočívá v důrazu na ovládání různých jízdních pruhů mezi dvěma pevnostmi, zatímco tlačí vpřed a obléhá nepřátelský cech.
Perfect World se také postaral o menší spolky, které nemusí mít online 20 hráčů najednou. Pokud má skupina ve frontě dostatek hráčů na náhradní, bude dočasně převedena na jinou gildu a místo toho za ně bojuje. Je to hezký způsob, jak si zahrát hřiště, ale bude také zajímavé sledovat, kde jejich aliance leží, jakmile bude zápas probíhat.
generátor náhodných čísel mezi 0 a 1
Stojí za zmínku, že jsem se vlastně nedostal vidět jakýkoli PvP v akci, kvůli problémům se sestavením hry se 40 hráči, jen aby mi ukázal, že by to způsobilo. To vše je jen o tom, jak mi to Overmyer popsal.
Závěrečné myšlenky
Jak jsem již zmínil, mám s tím spoustu zkušeností Nikdy zima , ale nedostatek něčeho, co by mě zajímalo, jakmile jsem dokončil questy, znamenal, že jsem brzy po hře vypadl. Cechy byly vždy něčím v MMO, o které jsem měl zájem, ale nikdy jsem nenašel ten správný zápas - vždy jsem skončil v tichých, neaktivních cechech, kde se nikdy nic nestalo.
Pevnosti Vypadá to, že chce vyřešit oba mé problémy, zatímco mi dává více sólového obsahu, který mě do hry dostal nejdříve. Trochu se obávám, že nalezení slušných spolků může být stále obtížné, ale možná nové hračky spolků, se kterými mohou hrát, budou lidi přesvědčovat, aby běžícím cechům vyrazili.
PvP nikdy nebyl můj velký zájem. Dostal jsem se do Trhlina Je to docela dost, ale nakonec jsem zjistil, že se vracím k pátrání. Nikdy zima zejména bylo docela notoricky známé pro vybavení, které si můžete koupit v obchodě, které je vnímáno jako silnější než věci, které můžete vydělat ve hře, což mě vždy odradilo od PvP. Nicméně, pokud je pravda, že odměny od Chamtivost draka jsou jedny z nejsilnějších ve hře, mohl by jít cestou, jak tento problém vyřešit.
Celkově jsem nadšený. Rozhodně se vracím zpět do toho, abych viděl, jak se všechny tyto nové mechaniky mění, jak lidé interagují v cechech, pokud vůbec. Plus Dračí let je zhuštěná verze všeho, co se mi líbí Nikdy zima , což je skvělé. Neverwinter: Strongholds bude vydána 11. srpna jako další bezplatná expanze na PC. Nikdy zima je zdarma k přehrávání na Xbox One i PC.