a discourse discord
Dnes je to všechno „vztek“
Jednoho dne jsem procházel internet a narazil jsem na začínajícího YouTubera, který chtěl propagovat jeho herní videa. Bylo to na herním fóru a žádal hráče, aby mu poskytli kritiku k jeho práci. Rychle jsem se podíval, i když jsem věděl, že bych neměl. Můj pudový instinkt se ukázal jako správný, když jsem se díval, jak ho stále hovoří o postavě, jejíž epiteton byl „Černý“ jako „N **** r“. A ne, to cenzurované slovo není South Park ' Kolo štěstí ' Odpovědět.
Normální lidé si uvědomují, že útočné vtipy mohou být skvěle provedeny - hrozné, ano, ale zároveň veselé. To je dnes případ Jimmyho Carra, Frankie Boyla, Billa Mahera nebo světel jako Richard Pryor a George Carlin. Použití n-slova však vypadá, jako by nutilo něco, co je urážlivé, aby bylo nervózní a agitovalo co nejvíce lidí.
Jelikož YouTuber žádal o kritiku, řekl jsem mu, že rasistický epitet se zdá být „nucený a zbytečný“. Jeho odpověď měla říct: „Žádný strach, tady v Austrálii nemá slovo n **** r tak velký dopad.“
Protože jsem zvídavý, zeptal jsem se ostatních Australanů na fóru, co si myslí. To možná nepřekvapí, ale Aussies našel chlapův argument úplně asinine. Když jsem se k němu vrátil, stal se docela znepokojený vůči těm, kteří na něj odpovídali. Požádal o kritiku, jen nečekal, že ho někdo bude považovat za rasově necitlivého.
To video bylo pro Total War: Warhammer , povolení, kde jsem jen zřídka narazil na okrajové, jako je tento. Tu a tam jsou nějaké šílené nebo těžce šikmé reakce. Byli časy, kdy hráči zuřili kvůli Pontusovi, malému království, které bylo hratelnou frakcí Řím 2: Total War . Při jiných příležitostech může nějaký vztek pocházet od milovníků historie, kteří byli zděšení, že Totální válka franšíza by vyzkoušela svou ruku na fantasy prostředí. Z větší části však jsou neshody a konflikty poměrně vzácné - alespoň ve srovnání s populárnějšími hrami.
Každá komunita se setká s určitou reakcí hráčů, ať už prostřednictvím chatu ve hře nebo na fórech. Tyto typy reakcí se liší podle frekvence a stupně, většinou v závislosti na hře nebo žánru. FPS by pravděpodobně nechal tisíce Angstických dospívajících mluvit o svých dobýváních a o tom, kolik matek se potrápilo. Mezitím může mít strategická hra pro vážné historické fanatiky, kráčející simulátor nebo plošinovka více cílenější publikum.
Dodnes si nevzpomínám, že bych se dostal na bombu v kultuře Civilizace V nebo Civilizace VI . Nevzpomínám si, jak se po tom, co jsem zachytil silný bod, vrhl řetěz urážek Společnost hrdinů . A kdykoli jsem obvinil soupeře z mých okřídlených husarů nebo rytířů grálu Totální válka „Nikdy jsem také neslyšel žádné rasově necitlivé poznámky.
Může to být proto, že strategické hry mají obvykle méně konkurenční atmosféru. Žánr se ve srovnání s střelci nespoléhá na okamžité uspokojení. Víme také, že starší lidé se vzdávají vysoce konkurenčních her, ale z větší části stále preferují strategii. Starší, moudřejší, méně náchylný k výbuchům? Možná. I když opět bude existovat několik nesouhlasných outliterů, jako je „poručík Edgelord z YouTube“.
V posledních dvou desetiletích se nepřátelství na internetu stalo normou. Od příchodu online multiplayerů nenávistné a hrubé komentáře charakterizovaly mnoho online interakcí mezi uživateli. Toto chování je často výraznější u střelců a MOBA kvůli mladšímu publiku. Oba žánry jsou také považovány za vysoce konkurenční a jsou výzvou k okamžitému uspokojení. Také anonymita uživatelů a nedostatek základní lidské empatie nutí lidi jednat hrozně vůči ostatním.
Přemýšlejte o tom, proč reklamy ESRB a hazardní hry říkají „Interakce online nejsou hodnoceny“. Je to kvůli nepředvídatelné povaze těchto online interakcí. Mohli byste mít příjemnou chvilku s cutesy a rozkošnými chibi postavami v jednu chvíli av příštím si prohledat chatbox a vidět někoho, kdo vám volá 'c ***** d, který to vezme na fox's butthole! 1 !!! 1! “ Nebo jste mohli být součástí náletu Svět války . Během boje šéfa stoupá napětí a váš vůdce nájezdu neustále a šíleně na každého křičí.
Vzhledem k tomu, že v online komunitách jsou vždy pobuřující, rozzlobené momenty a toxicita, vývojáři her se proti tomu postavili.
Loni v září Jeff Kaplan, Overwatch je dohlížitel, uvedl, že „toxicita pro hráče zpomaluje aktualizace her“ a hráči by se měli „hlouběji dívat dovnitř“, aby mohli „šířit pozitivitu“. Blizzard také začal sledovat toxické chování na YouTube, což je akce, která si vyžádala trochu kontroverze vzhledem k tomu, jak někteří cítili, že se vydavatel uchyluje k „policejní“ a „orwellovské taktice“.
V novějších zprávách se konkurenční hráč dostal pod kritiku poté, co porazil sestřeleného soupeře uprostřed zápasu. Nyní, i když je trochu extrémní uvažovat o „sexuálním napadení“, jak by si někteří mohli myslet, stále se v podstatě považuje za špatné sportovní chování, zejména v profesionální hře. To je důvod, proč můžete slyšet posluchače slyšitelně vyprovokovat akt.
Nikdo nechtěl vidět, jak se někdo chová jako podvodník, i když udělali něco cool. Přemýšlejte o tom, jak fanoušci MMA nechtějí, aby byl každý bojovník popelníkem jako Connor McGregor. Je tu ten starobylý sociální ideál „pokory ve vítězství a laskavosti při porážce“.
v League of Legends , vývojář Riot Games nejen omezuje nesouhlasné a neslušné chování, ale také jej studuje, dokonce pozve vědce k projektu. Zanícení hráči se možná setkali s určitými průzkumy, které se vás ptají na vaše herní chování a interakce. Tyto psychologické průzkumy byly součástí „rehabilitačního systému“ pro ty, kteří mají urážlivá jména. Za zmínku také stojí, že zatímco to někteří uživatelé považovali za trochu znepokojující, jiní Redditors cítili, že je to „jako jakýkoli jiný psychologický průzkum“, nebo jako prostředek k lepšímu pochopení toxického chování.
Společnost dokonce používala chatlogy při jednání se zaměstnanci, kteří projevili toxické a nevhodné chování. Zaměstnanci, kterým byly tyto záznamy ukázány, byli šokováni svými vlastními slovy, nevěděli, že jsou při hraní znepokojeni. Nakonec připustili, že by příště chtěli dělat lépe.
Riot Games je vědci obdivováno pro jeho otevřenost ke studiu odlišných postojů. Psycholog Jamie Madigan poznamenal, že Riot se vyhnul kontroverzi tím, že veřejně prohlásil, že chce komunitu zlepšit. 'Kdo proti tomu bude mít námitku, kromě tvrdých trollů?' Madigan usoudil. Riot také v minulosti experimentoval s jinými metodami od zákazů a pozastavení pro pachatele až po rozdávání tajemných darů hráčům, kteří projevili dobré chování v rámci svého reformačního procesu.
Jeden trvalý případ toho, jak reformace ve hře funguje, je případ Tyler Steinkamp, alias Tyler1 aka „Nej toxičtější hráč v Severní Americe“. To je titul, který mu byl dán kvůli jeho vzteku naplněným reakcím, nepřetržitým výzvám, aby se hráči zabíjeli. Také miluje „inting“ nebo úmyslně krmí své protivníky v případě, že si nevybere svého oblíbeného hrdiny. Tyler1 nashromáždil pobavení a houpal se jeho vírou a mravností. Proměnil toho příšerku v mém, ale pak mu bylo zakázáno, aby byl příliš toxický - což jeho příznivce povzbuzovalo ještě více.
Po 613 dnech „rehabilitace“ byl Tyler1 nakonec Riotem rozepnut, což byl krok, který na něj provedl zaměstnanec Riot, který se na něj slovně bičoval. Vydavatel vydal krátce poté omluvu. Tyler se občas může zdát mírně vychovaný. Může dokonce pořádat akce - samozřejmě ve svém jménu. A samozřejmě, některé atributy vás mohou přimět k tomu, abyste věděli, zda zákaz rehabilitovat něčí postoj skutečně fungoval.
Případ Tyler1 je zvláštní vzhledem k jeho otevřenosti a popularitě. Je však také třeba poznamenat, že Riot má v mixu i pravidelné Joes. Cílem bylo dát každému slovo, pokud jde o posuzování chování hráčů.
Před lety představili tribunální systém, což je prostředek pro hráče k přezkoumání nahlášených hráčů a hlasování o tom, zda považují určité interakce za přijatelné. Výsledky byly překvapivé. Z milionů přihlášených zpráv komunita souhlasila s rozhodnutím zaměstnanců 80 procent času. Zbývajících 20 procent incidentů dokonce ukázalo, že hráči byli ve skutečnosti shovívavější při sledování trestů.
Stejně tak v nezávislé studii zveřejněné minulý rok 2017 vědci odhalili, že tribunální systém posílil občanskou smýšlení hráčů. Liga je hráči chtěli být součástí komunity a chtějí ji obohatit. Chtějí pro každého zlepšit a podílet se na činnostech, které zlepšují komunikaci a interakci s ostatními. Pokud by hry měly být „zábavné“, pak „toxické chování bylo na škodu“.
Boj proti toxicitě při hraní byl v mnoha letech hlavní směrnicí pro mnoho společností. v Rainbow Six Siege , ačkoli pravidla již byla nastíněna v kodexu chování hry, vývojář Ubisoft musel v jednom ze svých nedávných blogů pro vývojáře dále zdůrazňovat pravidla a vylepšovat zážitky pro hráče. Daybreak Games, tvůrci EverQuest II , měli ještě veselejší pohled na věc, když poslali podvodníky a urážlivé hráče na Drunder, takzvaný „vězeňský server“, kam nikdy nemohou opustit ani se z něj dostat.
co je dobrý bezplatný stahovač hudby
Pokud jde o hry Blizzard a Riot, vedou také poplatek v rámci aliance Fair Play. Koalici tvoří několik společností, například CCP Games ( Eva online ), Kabam ( Marvel: Soutěž mistrů a spoustu mobilních a webových her), Supercell ( Souboj klanů, Souboj Royale ) a Wargaming.net ( World of Tanks ), abychom jmenovali alespoň některé.
Online platformy pro interakci, jako jsou Twitch a Discord, jsou také součástí rostoucí skupiny. Cílem aliance Fair Play je bojovat proti toxicitě a rušivým činnostem. Zajišťují hráčům při hraní her pozitivní čas a zdůrazňují základní úroveň respektu mezi lidmi. A konečně, online interakce by nikdy neměly být charakterizovány „nenávistí“.
Pokud jde o ty, kteří říkají: „Odpověď je jen ztišit“, Fair Play Alliance rovněž uvedla, že ztlumení „ukládá povinnost jednat s osobou, která byla obtěžována poté, co škoda již byla způsobena“.
To vše jednoduše znamená, že hráči rádi staví, obohacují a jsou součástí velkých online komunit. V tomto cíli se také snaží vývojáři pomoci.
Nikdo nechce trávit hodiny svou oblíbenou zábavou, jen aby se setkal s nepředstavitelně strašným chováním, ať už ze strany vrstevníků nebo konkurence. Nikdo nechce sedět v chatovacích místnostech, lobby nebo oficiálních fórech naplněných bojováním. Stejně tak by žádný vývojář nechtěl, aby se jejich hráčská základna spirálovitě vymkla kontrole nebo se změnila v okrajové pánve s vidlemi, kteří chtějí agitovat ostatní. Proč? Protože vývoj her je natolik stresující, jak je tomu dříve, než začneme činit všechny rozpory a toxicitu, která se děje online.
(Zdroj obrázku: Warhammer Wiki (header) od Alexboca)