aaa game development teams are too damn big
Více lidí, více problémů
Včera společnost GamesIndustry International zveřejnila rozhovor s generální ředitelkou Ubisoft Reflections Pauline Jacquey, jejíž studio přispívá Sledujte psy 'vývoj. Velkým přínosem z rozhovoru, jak NeoGAF rychle nabral, je neformální diskuse o velikosti týmů pro moderní hry AAA.
Podle ní může typická akční hra otevřeného světa od Ubisoft vyžadovat mezi 400 a 600 lidmi a vývoj příští generace může tento strop ještě více zvýšit u společností napříč všemi směry. Ubisoft Reflections, což představuje zhruba jednu třetinu celku Sledujte psy tým, v současné době má na projektu 90 lidí. Udělejte matematiku a dostanete 270 lidí , a toto číslo stále roste.
Když přemýšlím o všech zavírání studia v posledních letech, o všech strašných příbězích o špatném řízení a nepochopitelně dlouhých vývojových cyklech, musím se divit, proč hlavní vydavatelé trvají na tom, že více kuchařů v kuchyni povede k chutnějšímu jídlu. Tato neefektivnost je přesně důvodem, proč je průmysl v takovém finančním nepořádku.
Chcete několik učebnicových příkladů, proč ultra masivní dev týmy neznamenají hovno? Nehledejte dál než Resident Evil 6 a Disney Epic Mickey 2 . První z nich se chlubil štábem 600 silných, druhý neuvěřitelných 700! Jak přesně to pro ně znovu fungovalo? Piss-chudý kritický příjem a, v Epic Mickey případ, úplné a úplné bombardování v maloobchodě.
Společnou stížností v obou hlavách je nedostatek soudržnosti, ať už je to Epic Mickey - neschopnost správně spojit různé mechaniky jakýmkoli rozumným způsobem nebo Resident Evil '' s 'jack všech obchodů' přístup k designu her. U tak velkých týmů není problém si představit, že mezi nesčetnými větvemi byla vážná nedostatek správné komunikace, což vedlo k produktu, který sáhne po hvězdách, ale sotva se zvedne ze země.
Nedávno jsem zkontroloval Dějiny Sonic Ježek , který zaznamenává kariéru ikony SEGA v drobných detailech. Mezi věcmi, které jsem se naučil, bylo to Sonic Adventure , hlavní název Dreamcastu a nejdramatičtější evoluce série od jejího vzniku, měl tým pouze 30 lidí . Vzpomeňte si na to, když hra v roce 1999 klesla a jak ohromující bylo vidět a hrát. K dosažení stejného dopadu by tyto dny mohly potenciálně vyžadovat desetkrát tolik zaměstnanců, a to se mnou nesedí dobře. Je to samotná definice klesajících výnosů.
c # technické rozhovory, otázky a odpovědi
Rychlý posun vpřed do roku 2004 a Sonic Heroes , vyvinutý a pouhých 19 lidí , což je zvlášť překvapivé vzhledem k tomu, že to bylo první Sonic hra, která má být vydána na více platformách současně. Bylo to jistě buggy, ale to je víc než výsledek času a neznalost nového hardwaru než velikost týmu. Jak jsme již viděli, velké hry velkých týmů mají stejně velké chyby.
Velikost týmů v posledních několika letech vybuchla, když se jednotlivé role začaly specializovat. Jak Jacquey vysvětlil, „Moje první hra, před 16 lety, by to byl stejný umělec, kdo vytvořil texturu, rozsvítil úroveň (a on měl jedno světlo na úroveň) a dělal efekty, jen jeden chlap. Dnes byste měli dva zapalovače, jeden pro interiéry, jeden pro exteriéry, a pak jeden chlap má na starosti slunce, takže je stále více a více odborných znalostí a specialita, kterou je těžké najít. “
Vede specializace nutně k lepší hře? Dan Vávra, spisovatel a hlavní designér na Mafie série, nemyslí si to. Na místě pro svou novou společnost Warhorse napsal Vávra vývojářský deník s názvem „Jak zavolat Duty zabijáka za méně“, kde vyzdvihuje nadýmání, které v dnešní době infikuje toto odvětví. Tento výňatek je velmi poučný:
Minulý rok jsem dostal návrh pracovat pro jednoho z největších vydavatelů jako spisovatel velké franšízy. Zeptali se mě, co přesně jsem udělal v minulosti, a tak jsem odpověděl, že jsem napsal většinu herního designu, mise, kompletního příběhu, většiny dialogů a také jsem navrhl ovládací prvky a části GUI a HUD. Samozřejmě jsem zmínil, že jsem pracoval s jinými lidmi, ale všechny ty věci jsem dělal většinou sám. Na druhé straně byl okamžik ticha a já věřím, že jsem také zaslechl kašel. 'Ehhh ... máme tým třiceti lidí, pane.' Byli byste jedním z nich a spolupracovali s naším tvůrčím ředitelem, producentem, vedoucím návrhářem, vedoucím návrhářem úrovně a hlavním spisovatelem “. Hovno. Co všichni tito lidé, plus 20 spisovatelů pod nimi, dělají na designu lineární střílečky FPS? Skript pro dvouhodinový film má 120 stran. Při rychlosti tří stránek za den mohu psát za dva měsíce a přepsat ho celkem 6krát za rok. Kdo sakra potřebuje tým několika spisovatelů k psaní herních dialogů (které jsou stejně tak tragicky mizerné)? Myslím, jaká byla poslední hra, kterou jsi dokončil a řekl si - wow, byl to docela zatraceně dobrý příběh.
Tím, že vezmete jediný úkol a rozdělíte ho na více pracovních míst, právě vytváříte více příležitostí pro potenciální souboje. A vytvořením nepraktického řetězce příkazů měníte v podstatě vývoj na jednu velkou hru „telefonu“ - jedna osoba předá zprávu druhé, která ji předá jiné, a nakonec se zpráva tak zkomolí, že nikdo neví, co sakra se už děje.
Co se týká Sledujte psy , nelze říci, jak bude výsledné sestavení dopadnout. Ale i když se uvolní do širokého uznání, myšlenka, že by mohla být vyvinuta efektivněji, bude přetrvávat. Kolik dalších her by prospělo rozumnějšímu složení týmu? Jaká je motivace k zadání tolika specializovaných úkolů?
Jacquey připouští, že „některé systémové hry si pravděpodobně můžete dovolit hrát hru pro další gen se 100 lidmi“. Tak proč ne že očíslovat cíl, co? Vyjádřete svá slova, tyto velikosti týmů budou v nadcházejících letech jedním z primárních zabijáků nadějných talentů, spíše než „složitého hardwaru“ nebo jiné tržní reality. Jednoduše mě to napadá.