cave story creator talks inspirations
Je to dobrý den pro fanoušky akčních / plošinářů - aktualizovaná verze indie freeware classic Jeskynní příběh konečně zasáhne WiiWare dnes. S aktualizovanými vizuály, novými režimy a známými Jeskynní příběh gameplay, to bylo 'muset mít', jakmile to bylo oznámeno.
java rozhovor otázky a odpovědi pro nováčky
Hra byla vyvinuta jedním mužem, Daisuke Amaya, v průběhu pěti let, hra byla původně uvolněna pro PC zpět v roce 2004. Aby se hra přinesla širšímu publiku (a také kvalitní aktualizaci, kterou si hra zaslouží), Amaya (která má přezdívku „Pixel“) se spojila s nezávislým vývojářem Nicalisem, aby oživila hru WiiWare.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez se nedávno posadil s Pixelem a vybral si mozek o všech věcech Jeskynní příběh , včetně jeho inspirací, postav, potenciálu pokračování, rodiny a dalších. Ta konverzace je po skoku.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Prosím, představte se.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Jsem Pixel, tvůrce Jeskynní příběh .
Proč jste to nazvali Jeskynní příběh ? Měli jste na mysli jiná jména?
Jeskynní příběh bylo dočasné jméno, které jsem použil při vývoji. Název Jeskynní příběh druh uvíznutí a začali jsme cítit, že tento jednoduchý a ne příliš dramatický název je dokonalý.
Je Metroid velká nebo malá inspirace Jeskynní příběh ?
Věřím, že to byla velmi silná inspirace. Bylo tu několik her i věcí (mimo hry), které byly pro ně silnou inspirací Jeskynní příběh . Mezi těmi by byl jeden z největších Metroid . Miluji víc než cokoli jiného Metroid (zejména SNES Super Metroid ).
Prosím, řekněte nám více o nevydané verzi Jeskynní příběh .
Nejprve jsem myslel na hru, která vyžadovala pečlivou správu střel a střel; sundat nepřátele a poté použít shromážděné peníze k získání většího střeliva. Byl to ten typ hry.
Ale pak jsme chtěli vytvořit tok, kde byste začali střílet kulkami střídmě a jak budete postupovat ve hře, množství munice by bylo neomezené. Najednou jsme prototypovali neomezené kulky a bylo to tak dobré, že jsem věřil, že můj nápad byl úspěšný, ale naopak, cítil jsem stres z omezení omezené munice v některých oblastech.
Kolik této beta verze je kompletní?
Může to být trochu spoiler, ale hru jsem dokončil až do závěrečného zúčtování, kde Puu (konečné jméno Balrog). V tomto okamžiku bude hráč mnohokrát bojovat proti příběhu. V této konečné podobě je to obří, ale většina hádanek rozptýlených v každé fázi nebyla dokončena. Cítil jsem, že to bylo velmi mělké. Protože byla neúplná, měla také spoustu chyb.
Existují nějaké prvky z této verze, které jste chtěli zahrnout do verze WiiWare?
Při vytváření verze WiiWare jsme neměli žádné myšlenky na předchozí verzi. Nejsem dobrý v integraci předchozích prvků.
Pro nezasvěcené, PC verze Jeskynní příběh běžet rychlostí 50 snímků za sekundu (fps). Verze Wii běží rychlostí 60 snímků za sekundu. Můžete vysvětlit, proč je PC hra 50 snímků za sekundu (fps)? Byl Jeskynní příběh navrženo pro 60 fps nebo 50 fps?
Bez ohledu na to, jaké prostředí (PC), pokud to běží dobře na 60fps, pak si vždy vyberu 60fps, bez pochyb.
V té době však bylo spousta nastavení PC, která nebyla 60 fps. Existovala prostředí, která mohla nastavit obnovovací frekvenci v programu, ale byla i jiná prostředí, kde jste nemohli. Většina počítačů byla obnovovací frekvencí mírně vyšší než 60 fps. Když k tomu dojde, s jedním až dvěma sekundovým cyklem se periodický posun obrazovky otřeseně otřásl, což ovlivnilo herní zážitek - což se mi nelíbilo.
Nakonec jsem to udělal 50 fps, protože neexistovala žádná prostředí při 50 fps. Bez ohledu na to, v jakém prostředí je spuštěno, by neexistovaly žádné nepříznivé problémy. Je velmi důležité, aby byl pohyb nebo pohyb konzistentní bez ohledu na životní prostředí.
Nejprve jsem uvažoval, že se jedná o problém s obnovovací frekvencí. Prostředí je omezené, ale když jsem viděl, jak hladce hra rolovala na 60 fps, myslel jsem si, že nemůže být jiná volba než 60 fps. Na internetu bylo několik dalších lidí, kteří měli podobné myšlenky, ale pak jsem viděl body, jako by bylo důležitější dělat zábavnou hru, než se zaměřit na obnovovací frekvenci. Pamatuji si tehdy pocit, že jsem konečně dosáhl řešení.
Na začátku hry nám postava uvnitř vajíčka řekla o „mistrovských vejcích“. Někteří hráči mají dojem, že Igor odkazuje na zlého lékaře.
Obvykle žádná nastavení znaků, která jsou během vývoje potvrzena nebo nastavena do kamene ...
V koridoru vajec se vylíhne jedna z létajících dračích vajec. Tam byl profesor, který spravoval a zkoumal vejce uvnitř vaječného koridoru. Tento lékař nebyl lékař ani profesor Booster. (A samozřejmě ani Dr. Gero) Tato osoba se neobjeví ve hře, ale provedla testy sama. Předtím, než zemřel ze stáří, se tento profesor setkal se ztracenou Mimigou (Igor). Igor miloval a respektoval profesora a pokračoval v práci. Později však Igor snědl červený květ. Hráči vidí výsledek velmi brzy ve hře.
Zdá se, že jeden z hlavních protivníků má problém s vlasy ve verzi PC. Někdy se zdá zelené a někdy modré. Proč jsou její vlasy původně zelené a modré? Který to je?
v Jeskynní příběh , objevuje se několik znaků s tmavě zelenými vlasy. Abych byl upřímný, chtěl jsem, aby jejich vlasy byly černé, ale příliš by to zapadalo do pozadí. Kvůli mému nedostatku dovedností jsem nemohl vynechat žádné jiné barvy než černé, takže z těchto problémů byla rozhodnuta jejich barva vlasů. Barva vlasů bídy může být modrá nebo zelená. Černé vlasy budou vypadat jako barva změněná v závislosti na pozadí, proti kterému je.
Prosím, řekněte nám něco o Miakidovi a dalších sochách v konkrétní oblasti.
To jsou sochy vládnoucích pánů jeskynního příběhu, které vytvořil sochař.
Jaká byla vaše nejoblíbenější část pro výrobu verze WiiWare Jeskynní příběh ?
Opravdu se mi líbí, že hudba a umění byly přepracované. V původní hře bylo mou preferencí ukázat umění a hudbu špatně, protože to byl aspekt, který nemohl být účinně proveden kvůli omezenému času a pracovní síle. Pro verzi Wii byla hudba znovu vytvořena profesionálním hudebníkem. Návrat k původnímu Jeskynní příběh , v době, kdy bylo dokončeno, poslouchal jsem hudbu na pozadí dostatečně dlouho, abych ji nenáviděl, takže je zábavné hrát ji s novou hudbou.
Nové umění bylo nakresleno podrobněji. Nejprve jsem byl trochu nesvůj, když jsem si myslel, že je velmi důležité udržovat jednotný vzhled, ale po dokončení jsem byl ulevený, když jsem viděl pohyb pozadí a postavy. Hrával jsem verzi PC v režimu 320x240. Stále ještě nejsem zvyklý hrát hru v rozlišení 640x480.
Každopádně je úžasné, že vyšlo na herní konzoli, kterou mohou hrát rodiny. Při výběru PC jako platformy jsem měl nekonečné problémy s opuštěním. Jedním z nich je obrovské nastavení. Jak jsem již zmínil, v závislosti na prostředí se změní funkce a ovládání…
Udělal jsem to tak, aby bylo možné hrát na klávesnici, ale pokud vím, existuje několik věcí, které je obtížné použít na herním ovladači PC. Jeskynní příběh má Nintendo Wii Remote (které miluji) a Classic Controller k použití na a funguje stejně bez ohledu na to, kdo hraje.
Pokud byste chtěli navrhnout Jeskynní příběh co bys udělal jinak?
Nejprve bych si vyrobil úplně jinou hlavní postavu. O zbytku nevím. Srovnávání s jeho předchůdcem však může vyvolat velký tlak.
Jaká je nejoblíbenější otázka nebo požadavek od fanoušků?
Že existuje nějaké pokračování nebo pokračování nějakého druhu. Je mi potěšením vědět, že to lidé chtějí.
Co vás přesvědčí, abyste vytvořili Další jeskynní příběh ?
Pro mě existuje řada priorit, a to: Rodina> Já> Práce> Koníčky
V současné době, když jsem vdaná a vychovávala rodinu, není mnoho prostředků, které mohu věnovat svým koníčkům, ale s tímto malým zdrojem pomalu vytvářím RPG. I to se stěží pohybuje vpřed, takže může být nemožné vytvořit Jeskynní příběh to předčí jeho předchůdce.
Mnohokrát mi bylo řečeno, že práce na vytvoření hry je obtížná. Mnoho jednotlivců ztrácí svůj volný čas a nakonec musí tvrdě pracovat až do pozdních nocí. Pokud vytvářejí hru, která se jim líbí, pak jsem docela závistivý. Pro rodiny s rodinami, které s nimi nemají čas, by to však byl problém.
Jaký je to pocit, že můžete hrát vaši hru na herní konzoli?
Samozřejmě je úžasné, když lidé hrají na Wii. Pro mě je to jako sen. Myslím, že to řeknu své rodině a přátelům. Moje žena stále nevěří a napůl nevěří.
A kdyby vám bylo řečeno, jednou vyjde na konzoli?
Byl bych šťastný, ale nevěřil bych tomu.
Máte nějaké návrhy pro ty lidi, kteří se chtějí naučit programovat a navrhovat své vlastní hry?
Věřím, že nápady na herní design by neměly být vyleštěny, dokud nebudou skutečně spuštěny. Co dělám, je hrát při tvorbě, cítit se a přemýšlet o tom, co by pro mě dělalo tuto hru více. Problém s touto metodou je v tom, že nemůžete efektivně vytvářet plánovací dokumenty.
Pokud byste měli neomezený rozpočet a tým, který by pro vás pracoval, jakou hru byste vytvořili?
Mám ve zvyku přemýšlet o tom, co lze v mezích udělat, takže na nic nepřijde, pokud mi dáte neomezený rozpočet. Myslím, že by bylo velmi přitažlivé vytvořit si svůj vlastní svět v síti a nechat přes to komunikovat ostatní hráči.
Myslíte si, že by se váš životní styl změnil teď?
Nevím. Ale těším se, až se moje žena bude více zajímat o mé herní výtvory.