destructoid interview 117980
Pokud jste nehráli Carious Welting, The C Word , Meat Boy nebo Gish , asi byste měli. Všechny mají dvě věci společné: za prvé jsou to opravdu dobré hry a za druhé je všechny spoluvytvořil Edmund McMillen.
Edmund právě propustil CD včetně v podstatě všeho, co za poslední dobu vytvořil deset let, a sedl jsem si s ním (obrazně řečeno), abych si promluvil o disku, jeho práci a dalších náhodných věcech, které jsem po něm náhodně hodil.
DTOID: V poslední době jste pracovali na značném počtu nezávislých her – skoro to vypadá, jako by se v posledních měsících každý týden objevila na Newgrounds nová hra, kterou spoluvytvořil Edmund McMillen. Co vysvětluje tuto pozoruhodnou plodnost?
EDMUND MCMILLEN: Smrt mé babičky a další osobní události mě trochu přivedly k tomuto postoji. Nechci opustit tuto Zemi, aniž bych měl pocit, že jsem tomu dal opravdu všechno a zkusil to; nával nezávislých her, které jsem nedávno vydal, se snažím.
DTOID: Natočil jste mnoho komiksů a kreslených filmů, ale pravděpodobně jste nejznámější díky hrám, do kterých jste přispěl. Vidíte, že byste se do budoucna ubírali nějakým konkrétním směrem pro médium? Budete se nadále věnovat komiksům a kresleným filmům, nebo se (vzhledem ke zmíněné plodnosti) ubíráte spíše směrem k videohernímu umění? Je uspokojivější pracovat v určitém médiu než v jiném?
EM: Už roky jsem žádný komiks nenatočil. S přibývajícími roky mám tendenci přeskakovat od jedné umělecké formy k druhé, ale myslím, že hry zůstávají. Herní design je velmi nová umělecká forma a v tomto smyslu se v tuto chvíli příliš nevyužívá, takže je docela snadné vytvořit něco, co skutečně vyniká, takže pro mě osobně je to velký impuls.
Jako herní designéři jsme všichni v bodě, kdy můžeme skutečně utvářet budoucnost her. Chci říct, podívejte se na to, co je teď skvělé: experimentální nezávislé hry jsou novou moderní záležitostí. Máme větší přitažlivost, než si většina vývojářů uvědomuje, a pokud to není motivace udělat něco úžasného, pak už nevím, co.
nástroje zátěžového testování pro webové aplikace
DTOID: Lidé obvykle dokážou říct o hře Edmunda McMillena, když ji vidí, už jen kvůli vizuálu. Ale kromě umění, jaký máte vliv na design her, na kterých spolupracujete? Co tě zajímá na herním designu? Co nejzajímavějšího jste se naučili?
EM: Většina her, na kterých jsem v poslední době pracoval, byla mým základním nápadem, a pak já a programátor hru utvoříme tak, jak ji budeme vyvíjet. Nikdy něco nenapíšu a neřeknu TAKTO TO BUDE; herní design není něco, co můžete udělat jen ve své hlavě a nechat to perfektně vyjít, je to snoubení nápadů mezi zúčastněnými lidmi.
Jak jsem již zmínil, herní design mě opravdu zajímá, protože je to nová forma umění. Pomalu nacházíme nové způsoby, jak vyjádřit emoce a příběh prostřednictvím hry, a to je opravdu vzrušující. Myslím, že když lidé slyší, že hry jsou umění, mají sklon automaticky si myslet, že mluvíte o grafice, napsaném příběhu nebo vystřižených scénách ve hře. Jistě, to jsou umění samy o sobě, ale když mluvím o tom, že hry jsou uměním, mluvím o umění samotného herního designu. Schopnost vyjádřit emoce, naladit náladu a vyprávět příběh samotnou hrou je mým osobním cílem, ale také si myslím, že každá hra, která pomáhá umělci vyjádřit se nějakým způsobem nebo ukazuje kousky osobnosti designéra, je automaticky umění samo o sobě.
DTOID: Zhruba deset let vaší umělecké kariéry je nyní k dispozici na jediném CD. Jaký je to pocit, mít tak velkou část svého života stlačenou na jediném, křehkém disku, potenciálně zničeném škrábanci nebo teplotou, kdy balancuje na propasti mezi životem a smrtí, funguje a je rozbitý, podobně jako naše vlastní životy? v rovnováze doslova i emocionálně? Také, kolik to stojí?
EM: Heh, je to lepší, než to plout na kousky po internetu.
Jsem trochu překvapený, že to jiný umělec neudělal, je to vlastně docela levné.
Ale ano, 10 let mého života vás stojí jen 10 babek, upřímně obsahuje vše, co jsem na něm dělal nezávisle: 17+ her, 15+ komiksů, animace, knihy o skicách a komentáře popisující celou mou kariéru.
DTOID: Jakou největší chybu jsi udělal a ze které ses nejvíc poučil?
EM: Moje zatím největší chyba by pravděpodobně byla, že jsem se v posledních letech stal introvertním a sebedestruktivním. Poté, co můj otec před 3 lety zemřel, trochu jsem se ponořil do tohoto panického, obsedantního režimu, kdy jsem se snažil násilím získat kontrolu nad každým aspektem svého života, což ho zase téměř totálně zničilo.
Když před pár měsíci zemřela moje babička, která měla velký vliv na mé umění, její smrt pro mě tak trochu uzavřela tuto kapitolu a já jsem mohl v životě opustit věci, které jsem nemohl ovlivnit. Tento nový pohled na život mě úplně změnil a způsob, jakým se na vše dívám, se nyní cítím inspirovanější a motivovanější než kdykoli předtím.
Posledních pár her, které jsem odehrál, skutečně odráží mnoho aspektů těchto událostí.
Cívka = přijetí smrti
Éter = nebezpečí introverze a úniku
Šedá hmota = život s depresí nebo duševním onemocněním
jak opravit výchozí bránu Windows 10
DTOID: Kdyby vás zítra srazil autobus a museli byste mít jednu animaci, komiks nebo hru navždy k dispozici pro prohlížení nebo hraní na svém náhrobku, co by to bylo a proč?
EM: Právě teď bych řekl Éter . Momentálně je to hra, na kterou jsem nejvíce hrdý, protože je to zdaleka nejosobnější a nejupřímnější projekt, jaký jsem kdy udělal, jsem na to velmi hrdý.
DTOID: Kromě vašeho veselejšího tarifu jako Clubby the Seal , udělali jste velký kus práce na poli artgame Éter , Cívka a dokonce i nějaký prototyp umění Prýmek . Jak moc jsou pro vás tato vážnější díla důležitá z hlediska vašich uměleckých tužeb a vývoje?
EM: Expresivní, osobní nebo umělecké hry jsou pro mě velmi důležité, ale vůbec ne zásadní. Pořád mě baví dělat hry, které jsou prostě zábavné. Trochu se to vrací do celého argumentu Craft vs Art, o kterém lidé obvykle debatují, když mluví o hrách jako o umění. Spousta mých dalších her se přiklání k řemeslu; Meat Boy je dobrým příkladem. Ne všechno, co dělám, musí být hluboké a smysluplné, ale přesto se snažím do všeho, co dělám, vložit kousek sebe. Myslím, že to hře dodává více srdce a pomáhá ji více vyniknout.
DTOID: Jaké nápady byste chtěli v budoucnu prozkoumat prostřednictvím hraní?
EM: Rád bych více prozkoumal hry pro více hráčů. Celá interakce lidí prostřednictvím her je velmi zajímavá a myslím, že mám několik nápadů, které mohou tuto oblast prozkoumat více.
Alex a já si také pohráváme s myšlenkou začlenit ctnosti do her prostřednictvím hry, jako je odvaha a oběti. Cílem je uvést některé z těchto nápadů Gish 2 .
Také bych si rád vyzkoušel hororovou hru, ale ne vyskočit a vyděsit vás laskavý, více znepokojující a znepokojující.
DTOID: Váš blog vás popisuje jako umělecky nezávislého a v rozhovoru pro IGN jste řekl, že chcete zůstat indie až do smrti. Co vás na The Man nutí držet se od něj dál?
EM: Jsem nezávislý, moje práce je nefiltrovaná a poctivá. Nyní můžete namítnout, že natočit hru o čurákech a vagínách je jen hloupý, dětinský nápad, ale já jsem se tím snažil poukázat na to, že pokud jste indie, můžete říkat a dělat, co chcete – i když je to jen vtip s nízkým obočím.
Nenutit se někomu odpovídat je při tvorbě umění nesmírně důležité a jeden z hlavních důvodů, proč se na mainstreamové hry nepohlíží jako na umění, protože jsou tak filtrované. Jediný způsob, jak budou hry brány tak vážně jako hudba a filmy, je, když tento filtr trochu povolíme a budeme poctivější v naší práci. Osobně si myslím, že nezávislí umělci jsou jedinou nadějí, kterou máme, že se to někdy stane.
DTOID: Jaký je účel umění?
EM: Upřímně na to nemám skutečnou odpověď, protože jsem na to ještě úplně nepřišel.
Pro mě je smyslem umění dát lidem schopnost zanechat něco, co je nějakým způsobem jejich součástí. Myslím, že je to něco jako mít děti, mít něco, co přežije i poté, co odejdete, což dokazuje, že jste tu byli.
DTOID: Mluvil jste o jedné z myšlenek Cunt (definující nezávislost). Věříte v hodnocení kvality umění – jinými slovy, shledáváte, řekněme, Coil lepší než Cunt kvůli jeho vážné povaze, nebo jsou stejně kvalitní a dělají úplně jiné věci?
EM: Vím, že spousta lidí ano, mám blízké přátele, kteří na to myslí Cunt jako totální zahodit kus kecy hry a přemýšlet Éter je úžasný.
Je to rozhodně jedna z těch situací, kdy když se snažíte vyhrát hádku, můžete argumentovat dvěma způsoby: první způsob je nejtěžší způsob, kdy do hloubky vysvětlíte svůj názor, abyste svůj názor vyjádřili, druhý způsob je prostě udeřit pěstí. s kým se ve tváři hádáte.
Cunt je to rozhodně rána do tváře, ale snižuje to smysl? Viscerální reakce a nápady prostě někdy fungují nejlépe, ale jsou také levným způsobem, jak vyjádřit svůj názor, a jsou méně respektované.
V každém případě je vnímám jako rovnocenné vyjadřovací prostředky a osobně mě baví Cunt více než Cívka v tuto chvíli, ale nevím, jak dlouho to bude trvat.