four reasons why you should befor silicon knightstoo human
Na veletrhu Electronic Gaming Expo v roce 1999 oznámila společnost Silicon Knights ambiciózní projekt se čtyřmi disky, kterému říkali Příliš člověk . Od té doby titul měl bouřlivou historii vývoje, nalezení potenciálního domova na GameCube Nintendo, než se konečně usadil na Xboxu společnosti Microsoft o mnoho let později.
Ale nekončí to - po méně než hvězdném představení na E3 2006 se prezident a zakladatel Silicon Knight, Denis Dyack, stal jedním z nejvíce otevřených obránců hry. Vyzval herní novináře, kteří se účastnili počátečního dema E3, a uvedl, že to bylo právě toto: včasné, neúplné znázornění finálního produktu.
Ať se mu to líbilo nebo ne, tyto mírně negativní náhledy hru pronásledovaly, s cynickým okem mnoha hráčů, kteří si hru prohlíželi ve špatném světle. Poté Dyack vytáhl ten nejobsáhlejší tah, který se vývojář mohl odvážit: vydal výzvu uživatelům fór NeoGAF, populární (a pravděpodobně „vlivné“) videoherní diskusní fóra.
nejlepší společnosti pro vývoj webových aplikací v Indii
'Před vydáním Too Human' napsal Dyack. 'plakáty říkají, zda jsou' pro 'nebo' proti 'hře, soudě podle náhledů a záběrů, které viděli'.
Jak 'sázka' jde, je-li hra vydána na špatné recenze, Dyack bude mít na svém uživatelském jméně značku 'Vlastněno GAF'. Pokud je hra dobře přijata, všichni, kteří hlasovali proti, budou mít svá jména označena jako „vlastněna“ Příliš člověk '. Podle Dyacka má výhodu - skutečně hrál hru a myslí si, že to jsou včelí kolena.
Nedlouho poté, co byla tato výzva vysílána přes internet, jsme dostali náhled sestavení Příliš člověk a nyní máme také výhodu - hráli jsme také hru. Nechtěli bychom, abyste slepě hodil klobouk do nejžhavější debaty léta, takže vám pomůžeme: jste 'pro' nebo 'proti' Příliš člověk ?
( DŮLEŽITÁ POZNÁMKA: Než půjdeme dále, musí být jasné, že stejně jako u všech náhledů sestav her, jsme hráli ne konečný kód. Microsoft dokonce v dopisu, který spolu s diskem poslal, jasně uvedl: „sestavení hodnocení tisku nejsou nikdy úplně optimalizována jako finální produkt“. Několikrát jsme byli kolem bloku a my tomu rozumíme; musíme se jen ujistit, že ano.
Ale podle vlastního přiznání společnosti Microsoft - zejména pokud je hra vzdálena jen dva měsíce od vydání - mnohokrát tyto sestavy obsahují hry, funkce a prvky příběhu, které se od konečného maloobchodního kódu příliš neliší. S ohledem na to musíme opakovat, že tomu tak je ne přezkoumání; jakékoli poznámky „pro“ nebo „proti“ Příliš člověk po odeslání hry letos v srpnu se může změnit.)
S tím řekl ...
Jste více závislí na levelu, než Amy Winehouse je bezva.
Ať už jste děvka úspěchu Xbox 360 nebo Svět války narkomani, jistě znáte jednoduchá potěšení ze získávání zkušenostních bodů nebo posouvání vaší postavy na další úroveň. Ve svém srdci Příliš člověk je vše o hraní rolí, hackerských a lomítkových dobrodružstvích, na rozdíl od Blizzard's Ďábel . A pro zážitky, dovednosti a feťáky, Příliš člověk přináší.
Na začátku hry si vyberete jednu z pěti tříd válečníků: Beserker, Champion, Defender, Commando a Bio Engineer. Každá třída má své silné a slabé stránky, jak byste očekávali - Berserker je silný v boji na blízko a dokáže zbraně s dvojím ovládáním, ale má ve své podstatě nižší zdraví; Bio Engineer dokáže léčit, ale snížil poškození na blízko a střele; a tak dále.
„Jazyk“ Příliš člověk hovoří s hráčem, pokud jde o leveling, by měl být známý fanouškům akčních rolí pro hraní rolí. S úrovní stropu 50, existuje spousta prostoru pro sebezdokonalování; od 2 vám každá úroveň zkušeností poskytne body, které lze přiřadit ke stromu dovedností vaší postavy. Jak se dostanete hlouběji do hry, strom dovedností také hraje na herní témata vědy proti přírodě, což vám dává příležitost zlepšit své přirozené lidské schopnosti nebo kybernetické síly „(za cenu své lidskosti“, jako návod k hře) tak dramaticky řečeno) prostřednictvím sekundárního stromu dovedností.
Pořád jste naštvaná, že vaše máma vyhodila vaše postavy z Transformers, když jste byla malá a chtěli byste sbírat věci.
Sběratelé berou na vědomí: určitě je tu spousta věcí, které je třeba vyzvednout Příliš člověk . Vymazání jediné místnosti mechanických skřítků povede k řadě náhodných kapek, včetně zbraní, brnění, run, kouzel a plánů k vytvoření nových typů brnění a výzbroje. Změna věcí, jako je přilba a legíny, změní vzhled vodítka hry, Baldur, takže je zde dostatek prostoru pro přizpůsobení. Podle Silicon Knights existuje více než 400 000 kombinací tohoto svinstva, takže vás na chvíli dostali.
Obsah, který lze stáhnout, by navíc měl do vaší sbírky přidat kořist, která se pravděpodobně dostane do vaší peněženky a bude k dispozici i prostřednictvím předobjednávkových akcí. Je třeba také poznamenat, že jsme se už několik týdnů smáli úžasným náhodným jménům, jako jsou „Strong Viking Sword of Pounding“, „Ancient Mattock of Ensnaring“ a „Strong Pistols of Savagery“.
Myslíte si, že vyklizení místností mechanických skřítků, skřítků a trolů pomocí kamaráda je zábava.
Jistě, míření do „Síně hrdinů“ nebo do „ledového lesa“ (nebo s záložními vojáky A.I., kteří zdánlivě nedělají nic jiného než zemřít), je zábava. Ale proč to jít sám, když se můžete vydat online a vzít si s kamarádem mechanické skřety a trolly?
Zatímco příběh hry se ve skutečnosti nepřenáší do online kooperativního multiplayeru (obě postavy budou nakonec hrát svou vlastní verzi Balduru), téměř všechny oblasti pro jednoho hráče lze s kamarádem zvládnout. Během našich online relací jsme si všimli, že některé oblasti byly vylepšeny pro kooperaci, včetně umístění nepřátel a úrovně designu (do „Hall of Heroes“ byla přidána jedna skvělá bludiště podobná část, která je obzvláště nezapomenutelná).
Online hra byla hladká mezi Baltimorem (kde jsme byli) a Kanadou (kde byli Silicon Knights), a je důležité zmínit, že budete používat stejnou postavu online, jako byste to dělali. To znamená, že veškeré kořisti a zkušenosti získané v kooperativní online hře se přenesou do vašeho zážitku pro jednoho hráče. Hráči si také mohou vyměňovat předměty, takže pokud se vám váš přítel skutečně líbí a vyzvedne „Zuřivé kladivo zuřivosti a zvědavosti“, které je pro váš Berserker ideální, máte štěstí. (Poznámka: Vyrobili jsme tu zbraň, ale za něco s tímto jménem bychom rádi zaplatili 50 MS bodů.)
Pláčeme, protože neexistuje spolupráce v režimu offline; zdá se, že si vzpomínáme na Silicon Knights slibné družstvo čtyř hráčů a hra má podporu pouze pro dva. S naší kooperativní hrou jsme však měli dost zábavy, že jsme jim ochotni dát průchod.
Čekal jsi na to devět let.
Máte stále předobjednávku na GameStop pro verzi PlayStation Příliš člověk ? Co takhle GameCube? Hej, stále mají tvých pět dolarů a je to vlastně - vážně - vyjde letos v srpnu. A konečně hra, která se hraje na vašem Xbox 360; určitě jich nebylo dost. Sečteno a podtrženo: investovali jste příliš mnoho svého života do čekání na tuto hru a házení jména do klobouku „proti“ je příliš bolestivé. Musí to být dobré.
Získali jste dovednostní body! Stisknutím tlačítka „Start“… procházejte množinou nabídek?
U hry, která je tak silně založena na poklesu počtu položek a výdělečné zkušenosti, byste si mysleli, že by Silicon Knights šli do velkých délek, aby byl systém nabídek intuitivní a snadno se navigovat. Bohužel se to nezdá.
Příklad: po prudké bitvě, která končí ve vás, vyzvednutí tuny sladkých předmětů, se o úroveň výš. Chcete se vydechnout a podívat se na své nové kořisti a rozdělit některé své nové dovednostní body. V pravém horním rohu obrazovky vás upozorní, že jste se o úroveň výš posunuli a získali jste body, které chcete distribuovat; vedle tlačítka Skill Point se zobrazí ikona tlačítka start! text zobrazený na obrazovce. Takže jste zasáhli start.
To se stane, když se to stane - hra vyvolá standardní nabídku pauzy, nabídku kola, která vám umožní přístup k možnostem ovládání, vašemu vybavení, možnosti uložit a ukončit hru a ... ach jo, vaše statistiky jsou někde tam . Takže tady je problém: proč - když hra ví, že mám dovednostní body, které mohu distribuovat, a dokonce na mě křičel, abych stiskl 'start', abych s tím něco udělal - nejsem přiveden přímo na obrazovku distribuce dovedností? Vzhledem k tomu, že se budete vyrovnávat poměrně často pro prvních 10 až 15 úrovní vaší postavy, bude to velmi dráždivé.
Dotazy na rozhovor s programováním v C ++
Příliš člověk je vybaven docela slušným „automatickým záchranným“ systémem, který zorganizuje vaše vybavení a vyhodí zbytečnější svinstvo do zákulisí, což je užitečné. Ale proč se zastavit? Je zklamáním, že navigace v menu není uživatelsky přívětivější a dokonce i tvrdí hráči souhlasí s tím, že bezproblémová integrace mezi hratelností a údržbou back-end je klíčová v konzolové hře Příliš člověk je povaha.
Jste kontrolní šílenec a Silicon Knights má vaši kameru, ale ve skutečnosti ji nechce vrátit.
Když Silicon Knights spadl Věčná tma na GameCube, to představilo některé zajímavé nápady v jak kamera a jeho úhly mohly být použity ve hře. Tím, že Silicon Knights odstranil většinu kontroly od hráče, byl schopen dodat dramatické sekvence, které se odehrály ve hře, kde jak hráč, tak vývojář měli stejný podíl na tom, co se děje na obrazovce. Výsledky byly různé, ale většinou úspěšné pro hratelnost s hrou na přežití Věčná tma .
v Příliš člověk , Silicon Knights se pokouší použít podobný systém, ale nejsme si jisti, zda jsme jeho fanoušky pro hru, která je v zásadě prolézacím robotem s hackem a lomítkem. Kamera se v polovině hry přepne na dramatické úhly a spustí to, co lze nejlépe popsat jako interaktivní scénické scény, ve kterých máte nad hráčem stále kontrolu. V několika případech to funguje. Ale v příliš mnoha je to chmurné a matoucí a někdy vás ze hry dostane víc, než to zvyšuje zážitek.
Navíc, protože správná analogová hůl je vyhrazena pro boj na blízko (držení hůlky nebo mávání hůlkou bude mít za následek různé typy útoků), co by za normálních okolností pohnulo kamerou, namísto toho namáčí vaše meče. Zpočátku to může být matoucí a chvíli trvá, než si na to zvykneme, a nebyl by to obrovský problém, pokud by herní kamera sama chovala inteligentněji. Akce v Příliš člověk může být docela rychlý a intenzivní, s nepřáteli často na všech stranách vás a někdy (frustrovaně) mimo kameru.
Hra nabízí několik různých stylů fotoaparátu: blízko, blízko, standard, zpět a daleko. Všichni vám dávají odlišný pohled na akci (nechat kameru odtáhnout „daleko“ bylo pro velké skupiny nejužitečnější), ale rádi bychom viděli, kam chceme, když chceme jednou za čas.
Je rok 2008 a nelíbí se vám, aby vaše hry vypadaly jako první Xbox 360 titulů.
Dobře, tohle by mohlo být trochu drsné, ale je třeba říci - ve srovnání se širokou šířkou titulů nové generace na dnešním trhu, Příliš člověk není to všechno ve vizuálním oddělení. Umělecký styl je jistě zajímavý a inspirovaný svými ne tak jemnými kybernetickými bytostmi a prostředími. Ale kdokoli, kdo hledá nápadnou vizuální prohlídku de-force, možná bude muset hledat jinde.
Silicon Knights (nyní skvěle) se otočil a dal za vinu vývojovým zpožděním Unreal Engine 3.0, který měl původně pohánět titul ve vývoji. Nakonec si Silicon Knights postavili svůj vlastní motor od základů a výsledky jsou ... no, hra je hotová, že?
Hra typu Unreal Engine 3.0 Gears of War svým vizuálům udělá dojem téměř dva roky po vydání. Příliš člověk Grafika obsahuje několik zvonků a píšťalek, které byste mohli očekávat, ale animace a textury (zvláště převládající a mírně trapné během scénických scén) mohou některé náročnější hráče snížit.
Čekal jsi devět let tento ?
Je na debatě o tom, zda je nějaká hra opravdu dokonalá; vzhledem k tomu, jak dlouho byla tato hra ve výrobě (a kolik se Silicon Knights dokázalo prokázat), možná Příliš člověk chybí očekávaný lesk. Měli by hráči kvůli své historii tvrdit titul? Odpověď: možná.
---
často kladené otázky a odpovědi na rozhovory s informacemi
Takže teď, když jsme vás vyzbrojili některými informacemi z první ruky, budete při dodání 19. srpna „pro“ nebo „proti“ také příliš lidské?