hideo kojima talks metal gear rising
Včera jsem já a kavalérie více talentovaných spisovatelů, než jsem měl to potěšení zúčastnit se tiskové konference a panelu ve stylu Q&A s Metal Gear tvůrce Hideo Kojima a producent Platinových her Atushi Inaba, aby diskutovali o nedávno odhalených Metal Gear Rising: Revengeance .
čím otevřít soubory SWF
Bylo to docela neskutečné být ve stejné místnosti se dvěma kluky zodpovědnými za některé z mých oblíbených her vůbec, ale nějak jsem to odtamtud udělal bez Milhousse příliš. Čtěte dále, když dva pánové diskutují o vzestupu, pádu a pomstě Metal Gear Rising .
Otázka: Mohl byste si trochu promluvit o tom, jaká byla hra před zrušením?
Hideo Kojima: Pracoval jsem na tom Peace Walker , a já jsem podal Stoupající na ostatní zaměstnance. Měli jsme jiný vztah než ostatní pracovní týmy. Nevěděl jsem o obsahu, opravdu jen pracuji Peace Walker. Pravděpodobně jsem se měl zapojit do spolupráce na designu her, ale vždy, když to udělám, se mladí zaměstnanci nikdy nevyvíjejí. Nechtěl jsem to udělat. A rozhodně jsem to nechtěl udělat Metal Gear Rising .
V létě 2010 jsem si uvědomil, že herní design tam ještě nebyl. Na konci loňského roku jsem si uvědomil, že tímto tempem nebudeme mít hru. Mladší tým chtěl Raidena, který se cítil skvěle pohybovat, ale při tempu se věci daly, k tomu by nikdy nedošlo. Rozhodl jsem se projekt zrušit. Ale všechny tyto prostředky jsme již vytvořili, jako je snímání pohybu, nějaké skvělé příběhové kousky atd., A chtěl jsem to nějak použít. Tehdy jsem se rozhodl kontaktovat Platinum Games. Rádi přijali. V té chvíli jsme měli velmi solidní herní jádro, ale museli jsme pracovat podle již stanoveného plánu. Máme velmi těsný termín. Pracujeme jako herní společnosti před mnoha lety, velmi rychle.
Atushi Inaba: Stále jsem se setkal s Kojima-san na večírcích a vždy jsem se ho ptal: „Co se děje Stoupající '? Teď, když na to pomyslím, možná jsem se na tuto otázku neměl zeptat, protože možná právě proto jsme dostali projekt. Myslím, že se bavím, ale na této hře musíme pracovat opravdu rychle. Kojima Productions nás opravdu nutí pracovat velmi tvrdě.
HK: Hra je vysokorychlostní akce. Vývoj je vysokorychlostní. Pokud s tím budeme úspěšní, uděláme v tomto odvětví obrovské změny.
Nyní, když jste předali projekt svému mladšímu týmu a oni nebyli schopni dokončit hru, předpokládáte, že jim v budoucnu dáte velké projekty? Vidíte, jak se s projekty ve vašem ateliéru více praktikujete?
HK: Máme zde opravdu dobré zaměstnance a lidi, kteří zde pracují (v Kojima Productions). Ale designéři hry, vůdci, se velmi těžko vzdělávali. Pravděpodobně budeme pracovat s externími designéry. Doposud bylo mnoho her, které měly problémy s popravou. U mnoha herních návrhů je velmi obtížné tento nápad zhmotnit. Při této příležitosti to nebyl můj herní design. Obvykle jsem do projektu mnohem více zapojen, ale tentokrát jsem nebyl. Ustoupil jsem a pozoroval, co dělají
Po premiéře přívěsu na VGA došlo mezi hardcore k téměř smíšené reakci Metal Gear fanoušci, co viděli. Někteří lidé jsou velmi nadšení, ale jiní fanoušci říkají: „Líbí se nám to, co jsme viděli v původní verzi, zatímco tato hra vypadá jako Bayonetta místo a Metal Gear '! Těm fanouškům, co jim chcete říci, aby jim řekli, že by měli být nadšeni novým přijetím Stoupající ?
HK: To, co lidé viděli ve starém přívěsu, je stejná hra. Jistě, efekty fotoaparátu vypadají velmi odlišně, ale je to stejná hra se stejnými cíli jako původní verze. Původním cílem bylo mít hru, ve které můžete krájet všechno, je tu rychlá akce. Hra Platinum pracuje s rychlostí 60 snímků za sekundu, zatímco stará verze (Kojima Productions) běžela na 30 a měla hru utajenou stránku.
AI: Děláme hru, kterou máme jasnou v našich myslích, a není tomu tak Bayonetta .
Jedna z mých oblíbených akčních her za posledních několik let je Boží ruka . Už jste hráli (pan Kojima) Boží ruka , a byly tam nějaké další hry Platinum nebo Clover, které ovlivnily váš výběr, abys s nimi šel Stoupající ?
HK: nehrál jsem Boží ruka , ale viděl jsem přívěs a miloval to, co jsem viděl. Ale Okami měl na mě obrovský dopad. Ta hra, vzpomínám si, když jsem ji hrál, akce se cítila tak dobře. Po několika úrovních jsem prostě musel přestat hrát, protože jsem byl příliš žárlivý na to, co udělali.
Otázky a odpovědi na rozhovor s manažerem qa
Pane Inaba, Platinové hry zatím vytvořily pouze originální hry. Byl nějaký odpor k práci s franšízou?
AI: Když jsme začali platinové hry, neměli jsme nic. Jediné, co jsme mohli udělat, je práce na vlastních originálních hrách. Na Platině jde o to, že jsem jediný zaměstnanec. Pokud tedy na hru nejsem nadšená, pravděpodobně na ní pravděpodobně nikdy nebudeme pracovat. Takže když Metal Gear Rising byl nám nabídnut, byl jsem nadšený prací na tom.
Zmínil jste se v dokumentu (před Q&A), na který jste hledali západní vývojáře Stoupající . Co vás přivedlo k platinovým hrám?
HK: Když uvažujete o akčních hrách z Japonska, okamžitě si vzpomenete na Platinu. Jsou zdaleka nejlepší, takže jsem neměl pochybnosti, když jsem se k nim přiblížil.
Byli jste na očích nějaká konkrétní západní studia?
HK: Chci své přátele po celém světě chránit před všemi aspekty vývoje. Katana je jedním z našich hlavních konceptů této hry, což je něco velmi obtížného vysvětlit. V tu chvíli jsem si myslel, že potřebuji japonskou společnost, a Platinum byla ta společnost. Existuje mnoho skvělých produkčních týmů ze Severní Ameriky, ale myslel jsem si, že kdybych jim projekt vzal, vrátil bych se a katana by neexistovala. Místo toho by tam byla zbraň s motorovou pilou nebo tak něco.
S vaším původním týmem jste měli přístup hands-off. Vzhledem k tomu, že hra je na Platinu, budete se kontrolovat častěji?
HK: No, musím být s projektem o něco praktičtější, protože to byl můj nápad. Ale nechci lidem říkat, co mají dělat. Chci jen dát peníze na stůl a nechat Platinu vydělat hru.
Nedávno bylo ve vašich hrách mnohem více umístění produktu, jako je iPod MGS4 . Je to kvůli nějakému dodatečnému financování nebo z nějakého jiného důvodu? A vidíte umístění produktu ve hrách na stejné úrovni jako hollywoodské filmy?
HK: Ne, nejde o propagační věc. Vytváříme tyto smyšlené světy, takže jsme do nich vložili věci, jako je iPod, abychom světu dodali pocit důvěryhodnosti.
Jak přemýšlel Kojima Productions o tom, kde Stoupající zapadá do Metal Gear vesmír?
AI: Nemyslím si, že duše něčeho lze vysvětlit slovy. Mluvil jsem o tom se svým personálem a řekl jsem jim: „Pokud se vám nelíbí Metal Gear už bych asi tuto hru nemohl přijmout. Naštěstí je Platinum plná lidí, kteří milují a hluboce respektují sérii. Metal Gear vesmír je tak hluboce detailní, nechceme ho měnit.