kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Mediální celebrity jsou dvojsečný meč. Na jedné straně mají lidé tendenci je buď milovat, nebo nenávidět, a na druhé straně poskytují ikonický osobní obraz průmyslu vnějšímu světu, k lepšímu nebo horšímu.
Na gamescom 2010 jsem měl možnost hovořit s Kudo Tsunodou během rozhovoru o Kinectu. Vzhledem k tomu, že společnost Kinect byla vedoucím projektu společnosti Microsoft, bylo docela těžké z něj dostat něco, co nebylo vaším typickým „důvodem, proč je Kinect skvělý“ PR rozhovor. Čím víc otázek jsem mu položil, tím víc jsem se třpytil náznakem muže za tváří „Kudo Tsunoda, toho chlapa se slunečními brýlemi“.
Spíše než procvičování známých informací společnosti Kinect je mnohem zajímavější dívat se na Kudo jako na lidskou bytost. Zvláště proto, že je to docela polarizující postava v herním průmyslu, pokud jde o názory hráčů na něj. Nebo počkejte, polarizace znamená, že někdo musí mít nenávist a fanoušky v pořádku? Ať tak či onak, tady to je.
Vy jako značka
Jestli něco o Kudu víme všichni, je to, že je to okamžitě rozpoznatelná postava. Sluneční brýle, které zřejmě nosí kvůli citlivosti na světlo, městské oblečení, věděl, jak vypadá spodní část avatarské boty. Všichni ho teď známe. V hlavní řeči GDC Europe hovořil David Cage o tom, jak se během vývoje a propagace Silného deště zaměřil na jméno David Cage jako značka. Jednoduše řečeno, zvažte rozdíl mezi „ Hustý déšť , hra publikovaná společností Sony Computer Entertainment 'a' Hustý déšť , hra Davida Cage '. Dlouho hovořil o tom, jak to není o egu nebo nějakém hédonistickém zdůvodnění, ale že tak učinil, aby se osvobodil od omezení práv duševního vlastnictví a vydavatelů a aby si při zachování tvůrčí kontroly zachoval větší pákový efekt.
Protože kdyby lidé nakonec byli milující Hustý déšť , pak by s větší pravděpodobností měli zájem o další hru Davida Cage. I když, pokud jen tlačíte svou propagaci jako vaši hru, která je Hustý déšť game ', pouze malá menšina ve spotřebitelské základně hráčů bude dokonce vědět, že vaše další hra je od stejného chlapa, jehož tvůrčí vize řídila vývoj Hustý déšť . Pokud si vydavatel neustále stěžuje na požadované změny toho, co si myslíte, že je způsob, jakým má být hra, pak jste v mnohem lepší pozici, abyste si udrželi tvůrčí kontrolu, pokud každý již ví, kdo jste; tržby ve hře by utrpěly, kdybyste opustili vývojový proces.
Vyzval vývojáře, aby se v budoucnu více propagovali s tímto typem vlastní značky. Ne tolik, aby se pimpovali jako pan vývojář Esquire kvůli slávě, ale pouze proto, aby si udrželi svou tvůrčí kontrolu a nebyli spoutáni vydavateli rozmarem a strachem. Zdá se, že se Kudo učil ty roky předtím, než to udělal David Cage, nebo je to jen to, kým je. Abych byl spravedlivý, Kudo Tsunoda není ani tak vývojářem „kreativního“ typu jako David Cage. I když oba mají spoustu nápadů, jak dělat věci tak či onak, jejich pozadí a zaměření jsou úplně jiné. Existuje také rozdíl v tom, jak se zobrazujete. Přesto jsou svým způsobem podobné tomu, jak mohou být v současné době považovány za herní celebrity.
Když mluvíme s Kudem, zdá se, že existuje obrovská zeď dobře připraveného PR rozhovoru mezi soukromou osobou Kudo a kýmkoli mluví v rozhovoru. Je ve skutečnosti tak dobrý, že je děsivý. Když pracujete s PR a jinými typy externí komunikace, je snadné vytvořit formu sekundární osoby, kterou si vylíčíte na vnější svět. Někteří lidé jsou tím, čím se zdají být, a někteří se chovají takto. Použití takové sekundární osoby je také bezpečné v jednom směru, protože udržujete velkou vzdálenost mezi masy lidí, se kterými komunikujete, a vámi jako soukromá osoba. Jinak však vždy existuje riziko rozmazání linek mezi skutečnými vámi a vylíčenými, jak budete tuto metodu nadále používat. Dokud neskončíš mix toho, kým jsi kdysi byl a kým jsi se snažil být.
Bojová noc PR
Jak se Kudo přestěhoval z uzavřeného studia EA Chicago ( Def Jam: ikona , Fight Night Round 3 ), kterou vytvořil ze studia NuFX a kde byl výkonným producentem, pracoval jako kreativní ředitel Gears of War 2 a nakonec do projektu Kinect. Zeptal jsem se ho, jestli má nějaké konkrétní cíle, kterých chtěl dosáhnout při práci na Kinectu, což je docela standardní a snadná otázka. Odpověď, kterou jsem dostal, byla docela zajímavá pod povrchem.
nejlepší software pro klonování hdd na ssd
všude:
'Myslím, že je to zajímavé, a rád bych vám řekl, že to bylo něco, co jsem plánoval jako od samého začátku, ale není to tak.' Je to jen něco, co se při pohledu zpět na všechny hry, na kterých jsem pracoval, je to jen zajímavé vlákno, které existuje ve všech hrách, víte, že jsem se vždy velmi zajímal o to, abych získal více ovládání založené na gestech jako způsob výroby Zkušenosti více pohlcující . Protože stejně jako to, že je to jako byste odstranili ovladač jako abstrakční vrstva, čím více se cítíte jako součást Zkušenosti že jo?
A víte, že jsem pracoval na boxerské hře Fight Night, a s Fight Night jsme chtěli stavět velmi ovládání založené na gestech a tak pokud jste chtěli hodit ránu, měli jste vzít analogovou hůl 360 a házet ránu, museli jste se pohybovat doprava, jako je tato, a obloukem to dopředu, takže musíte přesunout analog ven a obloukem to dopředu a to je velmi základní způsob ovládání založené na gestech deset a ovladač . A je to tak frustrující jako tvůrčí osoba, když pracujete mimo Microsoft , že nakonec dostanete něco jako ovladač a pak musíte vzít svou kreativitu a vložit ji do ovladač přijít na to, jak zajistit, aby to fungovalo.
Ale skvělá věc, o které jde Microsoft bylo: můžete spolupracovat s lidmi v hardwarovém týmu, spolupracovat s lidmi v týmu platformy a opravdu získat tvůrčí , iterační cyklus probíhá, o tom, jak můžeme opravdu udělat pohlcující , eh víte, systém, ve kterém používáte své tělo a pomocí svého hlasu opravdu zapojujete lidi Zkušenosti . A myslím, že to bylo, víte, Fight Night, nebo zda to byl Def Jam: Icon nebo nějaká hra, na které jsem předtím pracoval, to byly věci, které jsme se snažili udělat prostřednictvím ovladač ale s tím teď můžeme opravdu dělat mnohem lépe Kinect '.
Phew, dostal jsi to všechno? Existuje několik způsobů, jak se na takovou odpověď podívat. Na povrchu je to jen někdo, kdo používá buzzová slova (zážitek, ponoření, ovládání založená na gestech) a osobní historii, aby to promíchal do strukturované odpovědi, která vyústí v „Kinect je skvělý“. Pokud se však podíváme dále, byl Kudo někdo, kdo pracoval na tom, co nyní známe jako systém „Flick-It“ pro Fight Night Round 3 . Opravdu se domnívám, že neměl v plánu udělat z takového způsobu ovládání gesto zrcadlení na něco, z čeho by chtěl stavět jako svou celoživotní práci. Je více pravděpodobné, že přišel s nápadem a vypadal jako logický způsob, jak pracovat na Kinectu, aby se na tomto nápadu rozšířil, aniž by byl vyžadován ovladač.
Rychlost a plynulost jeho odpovědi buď znamená, že byl na takovou otázku zcela připraven, nebo že je natolik dobře vyškolen, aby dokázal odpovědět na otázky mimo mluvené body, že dokáže vytvářet strukturovanou a rychlou odpověď za běhu. A to není ani za hranicí představivosti, že je to ta druhá, protože promoval na univerzitě George Washingtona s titulem filozofie v roce 1992. Vím, že někteří z vás více technicky orientovaní čtenáři by se mohli nadávat jako takový titul, ale filozofie vás naučí analyzovat a myslet strukturovaným způsobem, který je přinejmenším lepším základem pro kreativní myšlení a strukturované jazykové dovednosti, než studium nákladů na zpracování pomocí real-time na megatextures.
Každá otázka, kterou jsem položil, se nakonec změnila v odpověď na to, jak byl Kinect skvělý podobným způsobem. Shrnul jsem některé z nich, abych ilustroval strukturu jeho odpovědí:
Q: Při práci na Kinectu jste našel nějaké věci, o kterých si myslíte, že by vytvořily nový druh vize toho, co chcete vidět dolů?
Komu: Při vývoji pro Kinect jsou zajímavé věci. Kinectimals je skvělá, protože vám umožňuje vytvořit vztah k virtuální postavě (tj. interakci s lidskými médii). Kinect je skvělý, protože můžeme vidět více těchto věcí do budoucna.
Q: V minulém rozhovoru jste řekl, že chcete vývojáře ponořit do „metodické školy herectví“ pro vývojáře. Jak to děláte s Kinectem?
Komu: Kontrola postavy pomocí celého těla. V arkádách rádi hrajete motocykl, díky kterému se cítíte, jako byste jezdili na motocyklu. Kinect je skvělý, protože vidíte, co děláte na obrazovce. Kinect je v podstatě podloubí ve vašem obývacím pokoji. Také ponoření.
Q: A co XBLA?
Komu: XBLA pro jistotu, ne něco, o čem teď mluvíme. Xbox odvede dobrou práci při zpřístupňování technologických iniciativ menším vývojářům a nezávislým vývojářům a uvidíte další novinky, až se dostaneme blíže ke spuštění. (poznámka: nová softwarová technologie Kinect se stále integruje do XDK, který je k dispozici každému oficiálnímu vývojáři Xbox)
Q: Existuje ochranná vrstva pro případ, že budete Kinect fotografovat nahé obrázky?
Komu: Ano, nejdřív to jde na web, takže víte, že lidé mohou jít a vidíme, jaký obsah lze sdílet a co ne.
Q: Oh, dostane první hodnocení?
Komu: Ještě příliš nemluvíme o tom, jak přesně to funguje, ale samozřejmě je důležitá kontrola soukromí. Rodičovská kontrola je již na xboxu, lidé budou moci sdílet obsah, který chtějí sdílet, a ne to, co by nemělo být sdíleno.
převést ascii na int c ++
Poškrábání povrchu
Takže tady máme někoho, kdo velmi dobře ví, jak pracovat s PR v dlouhé odpovědi, která většinou dává smysl, když ji slyšíte naživo. To nám neříká nic o jiné osobě, než že on nebo ona je opravdu dobrá v přátelství, až na zem, PR mluví, zatímco zůstane na zprávě. Ale když jsem se zeptal, jak řekl, že se mu líbí inspirovat město, ve kterém žije, když pracuje na hře, a pokud je to stále pravda, nedostal jsem odpověď, kterou jsem očekával. Poté, co vyrostl v New Yorku a poté chvíli žil v Chicagu, Redmond, WA a okolí kolem něj nevypadaly jako někoho, kdo by ho rád inspiroval.
Kudo mluvil o tom, jak má v oblasti Seattlu mnohem více rodiny a jak se mu to líbilo. Aby mohl mít svou rodinu přijít a hrát hry. Ve skutečnosti mi to trochu připadalo, jako by měl mít kolem sebe lidi, kteří vás nesoudí, nevidí vás jako svého šéfa nebo soupeří s vámi. Pokračoval v rozhovoru o tom, jak se snažil zapojit svou rodinu do hraní Xboxu (360) namísto hraní her jako Boggle a Monopoly o rodinných herních nocích, ale vždycky byly jako „Ach jo, jo, to je opravdu zábavné Kudo, já Jsem rád, že na tom pracujete. Oh, teď se vrátíme a zahrajeme si další monopol '.
Zmínil se o tom, jak jeho rodina skončí s kamerou namířenou neustále na zem, což znělo až příliš povědomě. Bez ovladače by si myslel, že by to bylo mnohem lepší. Svou odpověď ukončil tím, že se vrátil zpět do Kinectu (samozřejmě) a řekl: „Inspirací bylo hlavně to, že jsem si užil hraní Monopol a jen jsem chtěl, aby moje rodina hrála více Xboxu, což hodně vedlo k našemu prvotnímu přemýšlení o Kinectu.
Snažím se to také, ale jen proto, aby své přátele a rodinu odemkli co-op úspěchy. Každému, co jeho vlastní. Nejvíc mě zasáhlo to, že i když odpověděl na „Kinect je skvělý“, přivedlo mě to k jeho empatii. Tady je člověk ve svých třicátých nebo čtyřicátých letech, který působí na vnější mediální svět, jako by byl kreativní Peter Pan, který nechce vyrůstat. Zároveň se však v srdci setkal jako milující rodinný člověk, i když se zdá, že v médiích nepůsobí jako ideální typ zákona. Krize středního věku? Nevím.
jaká aplikace vám umožňuje stahovat videa z YouTube
Není to jezero ... je to oceán
Takže Kudo jen vystupuje jako sekundární osoba pouze pro sledování venku, nebo ne? Je pro mě těžké říct. Zatímco Cliff Bleszinsky je veřejnější celebritou, kde se cítí, jako by se choval tak, jak je, a David Cage je muž s plánem, který to dělá důsledně podle toho, co považuje za nejlepší, ale Kudo cítil, že je jednou ze dvou věcí. Buď je to někdo, kdo je zaseknutý mezi sebou, svou prací a PR, který musí udělat, nebo je jen tím, kdo je ve všech těchto rolích. Hlavním dojmem, který jsem dostal z našeho rozhovoru, bylo, že je pravděpodobně stejný člověk, jako se chová. Ale pak s trochou pocitu mluvení s jedním z těch filmových celebrit, kteří se obklopují přáteli a fanoušky, ale kteří se zasekávají mezi tím, co si myslí, že by měli být, a tím, čím skutečně jsou.
Nakonec se Kudo Tsunoda objevil jako skutečně milý člověk „v živém okamžiku“ s nedostatkem nasměrování toho, co ve svém životě chce pro sebe. A možná to jsou přesně ty vlastnosti, které chcete v kreativním režisérovi: někdo, kdo dokáže vymýšlet o bláznivých věcech více strukturovanějšími osobnostmi, bývá horší. Ale kdybych měl jednu radu, kterou bych mu dal, bylo by to: „Kámo, udělej si pauzu poté, co se Kinect spustí, abych přemýšlel, naplň svůj sklep s arkádovými skříněmi, koup si drahé auto a usad se s pěknou a starostlivou dívkou“.
Herní celebrity jsou tady a jsou tu, aby zůstali, ať už je chceme, nebo ne. Přestože je příliš málo na to, abychom někoho nazvali „podobným X“ jako ve filmovém průmyslu, v budoucnu jich bude jen víc, protože hraní se stane pro veřejnost stále legitimnějším zábavním průmyslem. To, co bude pro nás nejzajímavější, je to, jak se budou profilovat a jak se vypořádají s oddělením jejich soch celebrit od jejich soukromého života. Dobře, to a mravnosti, které nám poskytují, abychom se proměnili. obrázky gif a youtube mash-up.
Obrázek David Cage z GDC Europe flickr