merging toys videogames with skylanders
Jak se vyrábějí hračky?
Kdo věděl, že skutečné fyzické hračky by videohru poháněly, aby se tento rok stal největším prodejcem titulu Activision (doposud) a generoval prodej přes 200 milionů dolarů? Vývojářské hračky pro Boba udeřily zlato svou důmyslnou myšlenkou spojit svět skutečných hraček a videoher spolu s Skylanders seriálu a dynamika stále vede k vydání Skylanders Giants , první pokračování loňského roku Skylanders: Spyro's Adventure .
Nedávno jsem navštívil hračky v Bobových kancelářích severně od San Francisca, abych si promluvil se spoluzakladatelem Paulem Reichem a zjistil jsem bohatou historii společnosti, jak Skylanders hračky jsou vyráběny, a proto je vytváření hraček s vysoce kvalitní péčí důležitější než úspora nákladů.

Paul Reiche je posedlost příšerami
jak otevírat soubory SWF na PC
Paul Reiche věří, že „v naší DNA zde na (Hračky pro Boba) jsou příšery, hrdinské dobrodružství a zábava s fantasy dobrodružstvím“. Vzhledem k Paulově historii s hrami to dává smysl, zejména s množstvím her, které v nich vytvořil s monstry.
Paul začínal první chutí do oblasti hraní a příšer Dungeons & Dragons během střední školy. Jeho první úspěch s D&D brzy ho uvidí pracovat pro TSR (ten první) Dungeons & Dragons vydavatel), kde pomáhal rozvíjet více Dungeons & Dragons a Svět gama hry.
Paulův zájem se brzy změnil na digitální hraní a růst v Berkly mu dal šanci naučit se programování v Lawrence Hall of Science. To se pro něj ukázalo jako nejšťastnější, protože „náhodou byl na správném místě, ve správný čas“ za úsvitu videoher, a tak učinil svůj první D&D videohra na bázi TRS 80 a Apple II. Odtamtud spolu s Jonem Freemanem (spoluzakladatelem společnosti Epyx) vytvořili spolupracovníky Free Fall Associates, kde pracovali na některých prvních hrách pro Electronic Arts, jako jsou Archon a Monster na objednávku , které vás přiměly ovládat příšery, které spolu bojovaly.
Paul nakonec opustil Free Fall Associates, aby vytvořil svou vlastní společnost, Hračky pro Bob, s Fredem Fordem v roce 1989. Byli to jen dva z nich na začátku a první titul společnosti byl Hvězdná kontrola . Paul se zaměřil na design a fikci, zatímco Fred programoval.
Hvězdná kontrola později by byl přenesen z PC do Sega Genesis, ale Toys for Bob musel obejít omezení Sega a vytvořit pro systém neautorizovanou verzi. 'V tuto chvíli jsme se snažili přerušit první párty,' řekl mi Paul. 'Nefungovalo to, takže jsme pracovali na vytvoření materiálu s obráceným inženýrstvím.' Hvězdná kontrola . V té době to byla největší kazeta (na Genesis) “.
Obrázek přes Ars Technica, který má více na neautorizované sadě Genesis dev
Pak udělali Hvězdná kontrola II a podle Paula: „Dodnes máme vyhrazenou základnu fanoušků, kteří chtějí, abychom opustili Skylanders a prostě se vraťte k práci na tom (směje se). V roce 1994, Toys for Bob spolupracoval s Crystal Dynamics na výrobě Peklo , Horda , a Bezbožná válka , oba dva jsou také zaměřeni na monstrum.
To bylo také v této době, co udělali Majokko Dai Sakusen: Malé čarodějnice , jejich nejpodivnější hra vůbec. Paul miloval SD Gundam seriálu, a tak šel v té době do čela studia Crystal Dynamic, Roba Dyera, aby oslovil Bandai a získal práva. Nějak skončili Málo Čarodějnice místo toho, hra založená na japonském anime od šedesátých lét.
Hra se prodávala pouze v Japonsku a není si jistý, jak dobře se hra povedla, protože jejich původní kontakt v Bandai skončil opuštěním. Stále hledá kopie hry, protože vlastní pouze jednu.
Jejich poslední titul s Crystal Dynamics byl 102 dalmatinů: Štěňata na záchranu , na které se serendipitózně podívali na originál Spyro jako základní model k vytvoření dobré hry pro děti.
Hračky pro Boba by pokračovaly v partnerství s Activision na začátku roku 2000 a vyráběly Disney's Extreme Skate Adventure . Společnost koupila společnost Activision v roce 2005 a pokračovala v tvorbě titulů zaměřených na děti, jako jsou Madagaskar , Tony Hawk's Downhill Jam , a Madagaskar 2 .
Jak nápad Skylanders byl narozen
Bylo to kolem roku 2008, kdy si Paul všiml: „(T) svět se začal měnit. High-end licencované tituly prostě nevydělávaly dost peněz, aby skutečně ospravedlňovaly velké velké studio v severní Kalifornii. Nakonec jsme byli požádáni, aby přišli s něčím novým. “
Konkrétně Activision rozeslal e-mail pro celou společnost s dotazem, zda má někdo nějaké dobré nápady, které by mohli patentovat. 'Jen jsem si myslel, že to byl zábavný e-mail,' řekl mi Paul. 'Řekl jsem:' No, nikdo na to nebude odpovídat. ' Kdo by jen poslal své myšlenky do prázdnoty? “ Takže jsem řekl: „Budu! Je to výzva. “
'Kdykoli je studiu sděleno, že vědí,' dobře, raději to uděláme '(směje se). Chceme zůstat v existenci. Tak jsme si říkali, no, je to poprvé, co jsme dostali dlouhou dobu, kdy jsme dostali příležitost přijít s naší vlastní hrou.
'Jedním z nápadů, které jsem měl, i když jsem neznal přesnou technologii, která ji podtrhuje, byla tato bezdrátová komunikace prostřednictvím tohoto portálu, kde máte postavu, a dali byste ji na portál a hra by ji interpretovala a že můžete volně pohybovat postavami.
'A pak řekli:' A mimochodem, chtěli byste s ním pracovat. ' Spyro licence?' Řekli jsme: „Jo! To je docela skvělá licence. ““ Activision dodal, že to nemůže být jen nový Spyro hra, ačkoli. Musí to být nový druh hry, protože pro to, aby byla v očích Activision úspěšná, musí to být nejen „nejlepší dětská hra roku, ale musí být také v prvních pěti herních obdobích roku“. .
Mimořádně vysoký řád, ale načasování nemohlo fungovat lépe, protože to Paul viděl jako šanci spojit svůj nápad s portálem s Spyro . Paul a I-Wei Huang, režisér postav a hraček v Hračkách pro Boba, šli do Activision s několika ilustracemi, aby předvedli svůj nápad, kde by vyráběli hračky, které by fungovaly s kusem hardwaru, který komunikuje s hrou a vytváří skutečný vztah. 'Dno toho, čeho jsme potřebovali, bylo téměř nedosažitelné,' vysvětlil Paul. 'Naštěstí nám dali nějaký čas na prototyp, a nakonec jsme přišli s touto myšlenkou.' Skylanders .
'Celou tu myšlenku jsem se neustále ptal:' Kouřím crack? ' Protože jsme doslova museli vymýšlet všechno ručně, jít do Activision, ukázat tato šílená dema, a jakmile jsme se dostali do bodu, kdy bychom mohli dát (hračku) na portál a ve hře by to ožilo, v hlavě každého se rozsvítila jakási žárovka a řekli jsme: „Dobrá, teď to musíme udělat, abychom to udělali dobře.“
Vytvoření hračkářské společnosti v herní společnosti
Jak všichni víme, Paul a hračky na Bobův bláznivý nápad fungovaly. Penny Arcade to okamžitě vzala, čísla se na eBay prodávala za stovky dolarů, a dokonce i Justin Bieber je fanoušek. Hračky se prodávaly jako bláznivé, zejména kolem Vánoc. Právě teď je jich tolik Skylanders čísla, že pokud byste měli všechny umístit vedle sebe, natáhli by se na 1500 mil. Paul dále řídil tento bod domů tím, že uvedl, že jich je víc Skylanders hračky, než jsou lidé ve Velké Británii!
Série je nyní úspěšná, ale nemohl jsem si pomoci, ale přemýšlel, jestli se Paul při vývoji celé myšlenky obával. 'Myslím, že jsme měli to štěstí, že jsme nevěděli, co jsme nevěděli.' Myslím, že kdybychom věděli všechny věci, kterým budeme čelit, řekli bychom, že to není možné. Ale naštěstí jsme to nevěděli, a tak jsme měli lidi, kteří s námi pracovali mnoho, mnoho let. Chlap, který skutečně vynalezl portálovou technologii (Robert Leyland), pracoval jsem s ním na a vypnuto více než 30 let. Robert dělal fandě elektroniku po celý svůj život. Vlastně jsme podepsali smlouvu na vývoj Electronic Arts č. 1! Velmi nejasná hra o vraždě na zeppelinu.
Robert, I-Wei a Paul prošli spoustou různých prototypů se samotným portálem, a dokonce i v jednom okamžiku vydělali věci z odtokových mís. Jakmile byl prototyp usazen, šli do Red Octane, správné hardwarové skupiny Activision.
„(Red Octane) vyrobil veškerý hardware Kytarový hrdina , a pak Kytarový hrdina našel jakýsi přirozený stupeň úspěchu. A tak byli připraveni a čekali, aby nám pomohli vzít prototyp a učinit jej vyrobitelným. Existuje celá správná fyzikální technika, o které jsme opravdu nevěděli, jak to udělat. Pracovali jsme s firmou Creata a udělali pro nás hračky. A pak jsme pracovali s Red Octane a oni udělali Portál. “
Zatímco Red Octane byl zaneprázdněn tvorbou portálu, Paul a tým se zaměřili na výrobu hraček. 'Tentokrát jsme šli z doby kamenné, kde I-Wei vymýšlel věci s hlínou.' Jako hobby jsem udělal gumová monstra a plastová monstra, to byl můj příspěvek k fandě. Dokázal jsem říct: „No, můžu ti ukázat, jak si můžeme vzít tvou hliněnou hračku, vyrobit plíseň a pak z ní můžeme seslat spoustu.“ 'Protože pokaždé, když jsme poslali hračku dolů na Activision, aby jim ukázal někoho, koho by zmizelo'. Paul žert spekuluje, že by s tím skončil nějaký kluk exekutivy.
'Začali jsme zde vyrábět náš malý mikinový obchod, kde bychom po práci všechny tyto hračky vrhali a ručně malovali.' A pak by všichni zmizeli. Nakonec jsme skončili s Creatou a vzali naše pevné hračky a ukázali nám, jak se rozpadají. “ Paul popsal, jak jsou hračky rozděleny do velmi komplikovaného systému, aby mohly být vytvořeny s co nejpodrobnějšími detaily a žasly nad tím, jak „existuje celá věda, jak rozbijete hračky“.
Je to proces, který byl výrazně nad tím, co hračky pro Bob mohli udělat samy, takže pro ně bylo šťastné, že Red Octane zdánlivě ležel v čekání. Pokud jde o Creatu, celé partnerství vzniklo díky muži jménem John Coyne.
'Věděli jsme, když jsme se dostali do hraček, že jsme vlastně potřebovali někoho v oboru, který by hračkám rozuměl a dříve je prodával.' Našli jsme tedy chlapa jménem John Coyne a pracoval v Spin Master, což byla společnost, která začala Bakugan a předtím pracoval v Mattelu a znal sběratelské hračky.
'Pomohl nám to představit lidem v tradičním světě hraček.' Mnoho z nich uvedlo, že je to nemožné. Nikdo z nich neučinil, vyrobil 32 hraček a prodal je v hračkách „R“ nás. Paul byl nad touto myšlenkou grilován a lidé se ho ptali, na jakém ostrově by prodali produkt. K tomu Paul jednoduše řekl: „Ulička s prostorem…? 'Samozřejmě to není tak jednoduché.' 'V Hračkách' R 'Máme uličku pro chlapecké 8-10 akční figurky, uličku pro dívky, uličku, atd. A my jsme chtěli:' Měla by se prodávat všude! Měl by se prodávat prostřednictvím videoher, měl by se prodávat v hračkách! “ A oni byli jako: 'To nemůžete udělat!'
'Naštěstí nebo bohužel došlo k poklesu věku, ve kterém si děti budou nadále hrát s hračkami, zejména s chlapci.' Přecházejí na videohry, protože videohry jsou tak přesvědčivé. Hračky „R“ nás byly opravdu nadšené, že jsme našli způsob, jak znovu zavést hračky a vyrábět plastové hračky přidáním tohoto druhu inteligence do nich a této komunikace, a poté vytvořením tohoto vyprávění o hračkách pohybujících se mezi světy. Ukázali jsme jim to brzy a oni řekli: „Páni, to je fakt super.“ Spolupracovali s námi jako partner a znovu nám pomohli naučit se všechna lana „dobře, jak se do této uličky přesunete?“
„Svět maloobchodu je opravdu komplikovaný obchod. Vyrábíme videohry a máme partnery v Activision, kteří nám opravdu pomáhají, a (jednoho dne) řekli: „Ve Walmartu máme něco police!“ A my jsme řekli: 'Super! ... Co to je?' A oni řekli: „Toto je police, která obvykle zásobuje kečup a majonézu.“ A my jsme řekli: 'Dobře ...' Řekli: 'Ne, nerozumíš, tohle je nejvyhledávanější police ve Walmartu a vy ji máte po celém světě!' 'Chladný! Majonéza a kečup v pořádku! Máme to!' Je to podnikání. Protože máme něco, co lidé chtějí koupit, dostáváme od maloobchodníků velkou podporu. “

Jak se rodí Skylanders
Rozsah toho, kolik kontroly kvality Hračky pro Bob nyní nebyly objasněny, dokud jsem nepromluvil s I-Weim, který nakreslí, vytvoří volné náčrtky, provede iterace a poté vytiskne 3D model v plné barvě. Řekl mi: „Jakmile to máme v ruce, to je, když jdeme,“ OK, je to skvělá hračka? Líbí se nám to?
I-Wei mi konkrétně ukázal mnoho iterací Bouncera, jednoho z nových Obři postavy. Nejprve to byl extrémně divoký robot s Gatlingovými zbraněmi pro ruce. Připomnělo mi to Cylony od Battlestar Galactica , ve skutečnosti. Super, ale ne něco vhodného pro děti. Z tohoto počátečního návrhu se Paul a I-Wei pokusili zformovat postavu. Byli připraveni dát mu nějaký typ zbraně podobné zbrani, a zatímco se snažili vymyslet konkrétní příklady, oba stále používali své vlastní ruce jako zbraň. Je to něco, co každý udělal rukama, a proto použili tento nápad na Bouncera.
společnosti, ve kterých pracují videohry
Odtud prošli mnoha různými barevnými vzory a designy kol, ujistili se, že nejenže vypadal skvěle zepředu, ale také zezadu a shora, jak to hráč ve hře musí vidět. I-Wei prošel několika desítkami návrhů, od malých až po velké změny, než se s Bouncerem usadil na papíře.
V dalším kroku tým modeloval postavu v plné 3D ve hře, animoval ji a přiměl ji, aby zasáhla různé pozice. Součástí tohoto procesu je zjistit skutečná omezení pro hračku, protože se musí ujistit, že se na Portálu vejde vedle jiné hračky i do maloobchodního balení.
Dále získají zpětnou vazbu od Creaty a výrobního procesu. Pokud design nemůže být hromadně vyráběn v rámci stanovených omezení, pak musí být návrh znovu změněn. Pak je tu proces malování - to je něco, co Paul a I-Wei opravdu posedlí, debatují mezi sebou. Automatizace není součástí procesu lakování a každý tah barvy stojí peníze. Nejprve se snaží o to, aby hračka vypadala chladně, a pak se zmenšila, obvykle s barevnými schématy, aby byly hračky cenově dostupné.
„Pokud porovnáte (naše hračky) s tím, co je dnes na polici v hračkách„ R “nás nebo cokoli kolem stejného cenového rozpětí, je to mnohem vyšší kvalita, protože používáme mnohem více barvy než kdokoli jiný, I-Wei říká mi. 'To je hlavně proto, že nám záleží především na našich postavách.' Původně to bylo proto, že jsme nevěděli. Nebyli jsme lidé hraček, jen jsme chtěli skvělé hračky.
'Když jsme dostali prototypy zpět, je to jako:' Ne, to vypadá jako svinstvo, věděli jste, že musíte tuto část namalovat, a zkusme to udělat. ' Hračkové společnosti se nám snaží říci: „Víte, jste jako dvakrát víc, než byste měli být. Bylo by v pořádku, když to udělám. “ Ne, prostě chceme skvělou hračku, “byla tupá odpověď I-Weiho na výrobce.
I-Wei poukázal na případ plný Skylanders čísla naproti němu, že všichni měli něco špatného. 'Projdeme spoustou očí, oči se nikdy prvních desetkrát namalovaly správně'. Zejména Bouncer trvalo několik měsíců od konceptu po finální verzi. To je jen jedna postava, ale zároveň vytvářejí spoustu různých postav.
'Měl jsem velké štěstí, že jsem se musel zúčastnit,' řekl mi Paul. 'I-Wei a já jsme se brzy rozhodli, že on a já budeme spolupracovat na tvorbě všech charakterových návrhů.' Je to umělec, ilustrátor a modelář. Vskutku, vize postav je v jeho rukou velmi silná. To, co jsem do toho řekl, je, že pocházím z a D&D hráčská hlava, mám rád: 'Dobře, mám tohoto obrovského chlapa na stromě a on bude opravdu silný.' Začal jsem zatínat pěst a já-Wei jsem šel pryč a začal kreslit.
'Někdy dostaneme žádosti od oddělení designu, které řeknou:' Dobře, potřebujeme chlapa, který je zábavný. To jsou věci, se kterými musíte pracovat. “ Ale normálně mi I-Wei přinese nějaké náčrtky a řeknu: „Ach můj bože, ten chlap je skvělý. Nyní vyměňme tu bláznivou lebku za chlupatou malou stvořenou hlavu, “a udělal s tím 40 variací. I-Wei občas tyto bláznivé příšery jen přitahuje a já si s nimi budu hrát “.
Paul vysvětluje: „(I) je to úžasná nová tvůrčí práce, ale přesouváním a převzetím větší zodpovědnosti za vzhled to, co jsme schopni udělat, je skutečně zvýšit kvalitu hraček“. Hračky a herní modely v Obři jsou tentokrát 1: 1, něco, co nebylo pro první hru, protože v té době neměli určitou technologii, konkrétně jejich gigantickou 3D tiskárnu.
Zlepšení se samozřejmě stalo i ve hře samotné, protože tým ví, co dělají pro pokračování lépe. 'Tentokrát jsme opravdu věděli, čeho chceme dosáhnout na hračkách i ve hře.' Boj je lepší, je tu lepší prezentace a více rozmanitosti, a dokonce získali další hollywoodský talent. Patrick Warburton je zpět jako Flynn, Richard Horvitz je zpět jako Kaos (kdo je tady v podstatě útočník Zim, myslím, no tak). Novinkou v obsazení je George Takei Star Trek sláva a Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin se natáhl k Hračkám pro Boba a zeptal se, jestli existuje nějaký způsob, jak by mohl být součástí hry, aby mohl se svými dětmi, které mají rádi sérii, získat nějaké skvělé body.
Tohle je Crusher, nový Obři postava vyjádřená Kevinem Sorbo
Řešení tlaku se zaměřením na kvalitu
Skylanders je nyní jedním z největších prodejců Activision, jako je Volání povinnosti . To přidává nový tlak do skromného studia, ale je to „druh problému, který chcete mít“, říká mi Paul. 'Nemůžete se podívat na dolary a čísla, nebo se zbláznímte.' Musíte se jen soustředit na věci, které můžete ovládat a které jsou kvalitní.
'Existuje obrovský tlak.' Přecházeli jsme z nic na bytí na půl miliardy dolarů. A samozřejmě (Activision) chce, aby to bylo víc. Rádi bychom to také udělali. Chceme, aby si naši hru užilo více dětí. A úspěch je dobrý, zaručuje to, že budeme mít i nadále zaměstnání. Jediným způsobem, jak to dokážeme ovládat, je kvalita a na to jsme se zaměřili '.
Tentokrát, “(Hračky pro Bob), šel do hraček a řekl, víte, naposledy, jak jsme pracovali s vývojáři hraček (a) inženýři byli, že jim pošleme ilustrace, kam jim pošleme herní modely a oni by řemeslo od 3D od základu. Mnohokrát jsme s nimi chodili sem a tam, mnohokrát jsme se snažili znovu vytvořit postavu, kterou jsme vytvořili.
'Tentokrát jsme si koupili 3D tiskárnu a udělali jsme všechny nové postavy v hi-res a ZBrush sami.' Takže jsme je poslali, přesně tak by to mělo vypadat. Měli jsme 3D výtisky, abychom jim mohli poslat pevný objekt a říci, že by to mělo být barevné, a pak bychom šli tam a zpět k lakování. “
Poslední bar, který si Paul představoval, dosáhl Nintendových výšin. 'Když jsme tento projekt zahájili, řekli jsme:' Co musíme dosáhnout, abychom to dokázali? ' Jednou z nich byla naše hra, která musí obstát v titulech první strany Nintendo. Jsou to zlatý standard kvality pro naše publikum.
„Nintendo má způsob, jak sledovat, kolik hodin tráví lidé tím, za jaké hry. Právě jsme překonali Super Mario Galaxy 1 a 2 pokud jde o průměrný počet hodin, které hráči hrají Skylanders . To bylo tak dobré, jak jsme si dokázali představit. Chceme, aby si děti, které utrácejí peníze za tyto hračky, cítily, že to opravdu stálo za to. Nejen z hlediska toho, jak je hračka v pohodě, ale také proto, že mají větší herní hodnotu.
'Já-Wei a oba musíme hodnotit věci a moje je' Chci být tímto chlapem? ' I-Wei's 'Chci se natáhnout na polici a koupit si toho chlapa a přesvědčit mámu, aby za to zaplatila?' Bez toho je to příliš mozkové, protože hračky jsou mnohem emotivnější. Fyzické objekty vyvolávají jiné vztahy než virtuální. Myslím, že jsou více emotivní, a myslím, že jsou hlouběji ve vašem mozku. “
Skylanders Giants je dnes k dispozici pro 3DS, PC, PlayStation 3, Wii a Xbox 360, a přichází 18. listopadu na Wii U. Přečtěte si o naší recenzi vše, co je nové a vylepšené.
( Zvláštní poděkování patří COIN-OP TV a Nintendo World Report za poskytnutí některých fotografií. Podívejte se na jejich video zájezdy na Hračky pro Boba víc! )