pokemons single player battles are aging poorly
Charizard použil zemětřesení! Charizard použil zemětřesení! Charizard použil…
Jsem stále více vyčerpaný Pokémon s každou generací, i přes pocit, že hry se celkově zlepšují. Z Zlato přes Perla „Musel jsem vydržet optimismus, abych„ chytil všechny “a nadměrně rozdrvil můj tým, přestože mě v postgameu čekalo mnoho nebo jen málo trenérů. Přesto, i když to považuji slunce a Měsíc mezi nejlepší Pokémon hry k dnešnímu dni, jsem příliš váhal, aby skutečně dokončit svůj vlastní playthrough.
Měl jsem těžké určit, proč jsem se cítil jinak než věk Pokémon Pojďme řešil část problému. Nahradil bitvy proti divokému Pokémonovi Jít -střídané záchytné střety. Kupodivu jsem se trochu ulevilo, že jeden z hlavních herních stylů této dlouhodobé franšízy byl sestřelen ve prospěch toho, co mnozí považují za minihru. Dokonce i recenze Chrisa Cartera souhlasí s odstraněním náhodných bitev, které se cítí ulevující a příznivě snižují pocit mrzutosti. Je to znamení, o kterém něco Pokémon Bitevní systém stárl špatně, což je zvláštní, protože zůstává příjemným vrcholem franšízy.
Jako jeden z nejznámějších RPG na planetě, Pokémon používá bitevní systém, který se cítí velmi odlišně než většina ostatních. Na jeho povrchu je to většinou jednoduché a tradiční, jedná se o RPG založené na tahu, kde najednou používáte pouze jednoho ze svých šesti členů strany - s výjimkou příležitostných výjimek - střídání tahů s protivníkem k útoku, výměně členů strany nebo použití předmět. Ostatní bojové mechanismy při zvyšování úrovně výrazně zvyšují poškození v porovnání s maximálním výkonem HP, takže jednorázové KO jsou stále běžnější, pokud hráči činí optimální rozhodnutí. Kombinace omezené dostupnosti akce s rizikem a odměnami z hraní těžkých her znamená, že každé vaše rozhodnutí může drasticky přesunout bitvu za nebo proti vaší laskavosti, což je ideální pro vzrušující zvraty a napjaté příběhy o návratu.
To je hlavní důvod, proč konkurence Pokémon scéna je tak populární. Hraní na vysoké úrovni je bitva o plánování a hry mysli, která počítá, co může soupeř udělat a co bude dělat. Je to vzrušující a napjatá utkání o obou stranách, které se snaží vzájemně předpovídat, ale nikdy si nejsou jisty, co se ve skutečnosti stane.
Ale tyto vnitřní silné stránky designu se většinou vztahují na multiplayer. Totéž nelze říci o průměrné bitvě Pokémona pro jednoho hráče. Odpůrci umělé inteligence bývají mnohem lépe předvídatelní, pokud jde o možnosti, které mají, a jaká rozhodnutí činí. Bez lidského protivníka se napětí mezi animacemi tahů místo toho stává čekací hrou, která vybírá stejné pohyby znovu a znovu, zatímco přesný výsledek, který očekáváte, se bude i nadále hrát. Jen zvyšování týmů na očekávanou úroveň se spoléhá na opakované vyřazování jednoduchých nepřátel, což se stává časově náročnějším, čím více monů se snažíte zvýšit, ale neméně předvídatelné.
To neznamená, že bitvy pro jednoho hráče Pokémon jsou samy o sobě špatné, ale to znamená, že s věkem mohou být příliš rutinní. Když jsme se poprvé seznámili s touto hrou, bylo to zbrusu nový nápad hrát s tolika možnostmi v tomto neznámém systému proti stovkám divokých a NPC Pokémon. I když jsme právě spamovali zemětřesení na našem plně vyvinutém startéru (udělal jsem), neustále jsme se učili více věcí, které je třeba vzít v úvahu, například skutečnost, že uživatelé typu Flying-Type a Levitate vyžadují další pohyby. Bylo možné analyzovat jen tolik dat, že pro děti, jako jsou naše předchozí já, vždy existovalo něco nového, aby se o tomto systému dozvěděli, takže na chvíli nezestárlo.
aplikace pro volný čas pro Android
Časy se vyvinuly a internet nám nyní umožňuje snadno a pohodlně analyzovat celé knihovny informací. Zábavný sociální aspekt bojování s ostatními dětmi na hřišti během dnů Červená a Modrý je nyní online fenomén, který lidé věnovali roky studiu a zvládnutí. A podobně jako pocit neustálého objevování nových Pokémonů a pohybů v kampani pro jednoho hráče jako dítě bez hraní GameFAQ, udržování kroku se strategiemi metagam a plánování kolem nich vyvolává podobné vzrušení z neustálého objevování a učení.
Ale málo se změnilo, aby se vyvinul boj pro jednoho hráče po podobně zajímavé cestě, a obávám se, že se stal věk tohoto systému. Nyní se spamování Zemětřesení a občas Flamethrower cítí mnohem méně zajímavé, protože jsme se už dozvěděli vše, co o této strategii potřebujeme vědět před dvěma generacemi. Vzhledem k tomu, že tyto hry jsou navrženy tak, aby očekávali, že hráči stráví desítky, často stovky hodin tréninkem pro jednoho hráče, aby připravili své týmy na multiplayer, je to obrovský problém, který musí budoucí generace řešit kvůli všem veteránům Pokémon hráči. Superfany pro jednoho hráče budou mít méně zajímavé časově zametávající armády týmu Rocket s podobnými týmy, zatímco maniakové pro více hráčů musí hrát sólo celé hodiny, aby připravili tým pro online hru.
Asi ti nemusím říkat, chlapi, tuto další část, ale Pojďme neposkytuje trvalé řešení. I když to vede k velkému experimentu s odloučením, nahrazení jednoho herního stylu za zcela nesouvisející nechává tento trapný pocit, že něco chybí. Budoucí hry by místo toho měly tyto bitvy nějakým způsobem revidovat, aby byly v běžném herním stylu osvěžující.
C ++ a Java rozdíly
Výzva je zde Pokémon Bitevní systém pro jednoho hráče je také jeho bitevním systémem pro více hráčů. Pokud by samotnému systému došlo k radikálnímu posunu paradigmatu směrem k designu zaměřenému na jednoho hráče, znamenalo by to riziko poškození na straně multiplayerů. Namísto toho by bylo nejlepší řešit konkrétní otázku, jak se hrají bitvy pro jednoho hráče, aby mohli čerpat z podobného vzrušení jako bitvy pro více hráčů.
Game Freak se už léta snaží okořenit svá náhodná setkání, a proto se snaží prosazovat nové divoké typy bitev, jako jsou bitvy v horde a bitvy SOS. Bitvy SOS dělají pro své zásluhy řadu strategicky nejnáročnějších šéf bitvy ve franšíze, dokonce více než většina šéfů trenérů, a já je považuji za přinejmenším srovnatelné s vzrušujícím riskantním a odměňujícím rozhodováním, abyste se mohli dostat z dobré bitvy pro více hráčů. Tak jako náhodná setkání , jsou vydatnou pomocí EXP, ale jinak se mohou cítit jako vycpávky. Snaží se udělat něco o tom, jak se opakující a bezduché AI bitvy cítí, ale ještě to úplně nezkazili. Je to pravděpodobně proto, že se dostatečně nezabývali jedním společným vláknem mezi nimi, které není sdíleno bitvami pro více hráčů: samotnou umělou inteligencí.
Zdokonalení trenéra a divoká pokémonská umělá inteligence a schopnosti jim mohou dovolit, aby se více podobali rizikovým a odměnovým výzvám lidského oponenta. Ve skutečnosti je Game Freak už na půli cesty. Od té doby Smaragd , někdy se opakující postgame zařízení vyzývají hráče v omezených bitvách proti trenérům, kteří bojují blíže ke skutečným hráčům než kterýkoli jiný nepřítel AI. Stále tento problém neřeší úplně, protože se omezují na bitvy po hraní s dočasnými omezeními úrovně, ale jsou na něčem.
Uplatnění chytřejší umělé inteligence a širších pohybových sad na každou divokou a trenérskou bitvu by mohlo tuto práci dokončit. Křivka obtížnosti, která postupně zavádí složitější bitevní strategie při pravidelných setkáních, může udržet věci svěží. Je pravda, že jeho jednoduchost je součástí toho, jak se většina z nás dostala Pokémon na prvním místě, ale selektor obtížnosti (ten, který je k dispozici na rozdíl od Gen V, prosím), může uspokojit jak opotřebované veterány, tak mladé nováčky. Také by bylo skvělé, kdybyste mohli konečně přeskočit chytající návody tím, že budete hrát na vyšší obtížnost! Nebo na jakékoli potíže. Nebo někdy.
Chytřejší umělá inteligence se mohla vyzbrojit širší paletou pohybů, na rozdíl od nich Pojďme Mistrovský trenér. Rozpoznal roli hráče Pokémona podle jeho druhu nebo pozorováním jeho chování a pokusem čelit této roli. Chytřejší umělá inteligence se také mohla spolehnout na mechaniku, která je obvykle vidět pouze v konkurenční hře, a hodit veterány na smyčku a udělat nezapomenutelnější setkání. Jednoduše řečeno, chytřejší umělá inteligence může pomoci hráčům unaveným z bitev pro jednoho hráče bavit se.
Jednou z velkých výzev této franšízy je to, jak neustále pracujete s Pokémonem na překonávání stále větších pokusů. Tyto hry zdůrazňují cestu tréninku, protože to je jádrem jejich témat. Zastupováním pravděpodobně zůstanou grindy. A to je v pořádku, 99% skvělých RPG je v jistém smyslu grindy, ale je tu rozdíl mezi příjemnou a odměnou grind oproti vyčerpávajícím a stagnujícím. Grind, který dělá více výzvou a pobaví veterány na jejich cestě k Pokémon League, by posloužil srdci a duši těchto témat mnohem lépe.