pripad pro socialni boj ve videohrach

Bitva rozumu začala
Jedno z mých oblíbených diplomatických setkání ve hře pochází ze stolního dobrodružství Poskvrněný grál: Pád Avalonu .
Po dlouhé noci hledání jsme s bratrem chtěli, aby naše současná kapitola skončila. Když jsme však projížděli městem, spustili jsme setkání se ztraceným dítětem. v Poskvrněný grál s diplomacií se zachází stejně jako s bojem. K vyřešení těchto střetnutí dostanete jedinečný balíček karet zamýšlený řešení spočívá v použití karet založených na empatii, které dítě uklidní a najdou pro něj pečovatele. Rozhodli jsme se však pro jinou strategii.
Statný kovář mého bratra měl v ruce dvě karty s názvem „Sinister Voice“. Díky některým vtipným mechanikám by tyto karty mohly vyřešit obě fáze tohoto střetnutí jednou rukou, i když snížily jeho statistiku agrese. Okamžik nás nechal v hysterii, jak rychle jsme situaci vyřešili, i když jsme ji řešili co možná nejnevhodněji. Pořád jsme žertovali, že jsme vstoupili do této vesnice, viděli to dítě plakat a křičeli: „Hej ty! PŘESTAT PLAKAT! Hej dospělí, VYCHOVÁVEJTE TOTO DÍTĚ, NEBO BUDU NAŠTĚNOVAT! AAAGH!' než se uklidníme a budeme pokračovat v naší cestě. Tím, že jsme hráli na naše silné stránky, abychom střetnutí vyřešili, výsledek ve skutečnosti odrážel, jak jsme se cítili „v daný okamžik“, přestože jsme se vzepřeli cestě. Poskvrněný grál chtěl, abychom ho následovali.
propojený seznam tutoriál c ++
Chci, aby sociální situace ve videohrách vypadaly takto.

Konverzace nejsou kvízy
I přes odehrání zhruba 250 hodin osoba 4 , jeho sociální odkazy mi vždy připadaly příjemné. Nechápejte mě špatně, miluji životní sim prvky osoba 4 . Když v deštivých dnech nesníte hovězí misky, je to ideální způsob, jak si odpočinout od prolézání žaláře. I když se mi líbí sociální vazba příběhy v Osoba , nikdy jsem nevyužil možnosti dialogu, které jsou nutné k jejich rozšíření.
Miluji vizuální romány s rozvětvenými příběhovými cestami, ale s možností výběru Osoba takoví nejsou. Až na několik výjimek spouštějí volby pouze některé jedinečné dialogy a variabilní posílení statistik vztahu příslušné postavy. Jinými slovy, konverzace nejsou 'co bych v této situaci dělal?' a místo toho jsou „co chce hra, abych řekl?“ Protože budování vztahů stojí čas Osoba a čas je váš nejomezenější zdroj, jste motivováni k tomu, abyste vždy vybrali „správnou“ možnost dialogu a chovali se jako pumpa štěstí . Konverzace na sociálních sítích jsou vyvrcholením Osoba sociální prvky, přesto nabízejí tu nejmělčejší hratelnost.
Nemám v úmyslu vybírat osoba 4 . Uznávám, že je to menší výtka v jinak fantastické hře. Přesto mě ten seriál udivuje Osoba jsou tak vlivné, ale tituly kopírují tyto ošuntělé možnosti dialogu, místo aby experimentovaly s jinými způsoby vyjádření sociálních situací. Dokonce Fire Emblem: Tři domy má mnoho průvodců vysvětlujících „správné“ možnosti dialogu, které byste měli během hraní provést.
Tyto hry jsou plné složitých systémů, ale jejich sociální prvky jsou destilovány do podmíněných větví, které zvyšují počet. Hráči tyto sociální prvky zjevně milují, protože proč by je hry obsahovaly, kdybychom je neobsahovali? Přál bych si jen, aby někdo dokázal rozlousknout vzorec, aby byly samotné rozhovory stejně poutavé jako boj ve videohrách.

Vstupte do sociálního boje
Sociální boj je termín používaný ve stolním herním prostoru k popisu „bojových“ systémů bez násilí. Jako můj Poskvrněný grál ty například obvykle sdílejí mechaniku s tradičními bojovými systémy a obsahují zvraty, aby lépe odpovídaly formátu. Je těžké popsat sociální boj, protože jde o nastupující trend, zejména pokud jde o videohry.
První videohra, kterou jsem hrál a která používala jedinečnou mechaniku k vyjádření sociálního konfliktu, je Pheonix Wright . I když to není tak docela „sociální boj“, scény ze soudní síně jsou stále neuvěřitelně vynalézavým způsobem, jak vás ponořit do dramatu. Stále existuje jedno řešení, které hledáte, ale Pheonix Wright vám umožní dostat se tam podle svých vlastních podmínek a dokonce během toho udělat nějaké chyby. Podobně jako tvrdá bitva s bossy tyto situace otestují vaše zvládnutí herních mechanismů a dají vám pocit, že jste si vítězství zasloužili v jejích příběhových momentech. Ještě důležitější je, Pheonix Wright propojí vás s příběhem prostřednictvím své hratelnosti. Napodobuje bytost detektiv a právník, ne jen někdo, kdo pozoruje detektiva při práci.
nejlepší firewall pro Windows 7 64 bit
I když tyto sociální systémy nejsou v tomto odvětví všudypřítomné, mnoho her vynaložilo obdivuhodné úsilí o jejich vývoj. Undertale v roce 2015 ohromila všechny mysli tím, že učinila pacifismus životaschopným v tahovém boji. Griftlands je stavitel balíčků s kartami diplomacie jako Poskvrněný grál . Ještě komplexnější příklad je Zrada v klubu Low , minulý rok recenzovala naše vlastní Zoey Handley . Tím, že si budete sociální situace představovat jako hody kostkami na základě sociálních statistik dle vašeho výběru, Zrada v klubu Low je silným důkazem toho, jak by sociální boj mohl vypadat na základní úrovni.
Videohry mají potenciál být cokoliv , jen potřebujeme někoho, kdo si to představí.

Přijměte abstrakci
Podívej, chápu. Možná si řeknete, že přidávat do sociálních situací tolik systémů a dynamiky je trochu hloupé a nereálné. K tomu říkám, víte, co je ještě hloupé a nereálné? Jedna z nejslavnějších videoher všech dob s útokem, při kterém se vesmírem prohání meteorit, který zničí několik planet v naší sluneční soustavě, než způsobí, že naše Slunce spustí supernovu. , ničí základy pro existenci samotného života, jen aby způsobil středně vysoké škody.
Videohry prospívat na abstrakcích. Bojové systémy jsou zábavné, protože jsou cítit zběsilé a vzrušující, ne proto, že by přesně odrážely, jak souboj vypadá. Je to podobné, jako když je muzikál svým designem nerealistický. Když se zamilují, nikdo se nepustí do písně, ale tyto chvíle jsou romantické a vzrušující, protože to je to, co idealizuje lásku cítí jako. Dokonce i Sephirothova supernova je úžasná, protože přenáší měřítko bitvy, ne její reality. Opravdu, na to by se měl každý sociální systém zaměřit: odrážet sociální situace cítit v našich hlavách. Stejně jako původní bitevní systém Final Fantasy byl inspirován americkým fotbalem , záleží jen na tom, jak se hráči připojují a reagují na události na obrazovce.
Tuto abstrakci bojových systémů můžeme vidět doslova v MiHoYově otome gache Themisovy slzy , který používá standardní bitevní systém k předávání sociálního konfliktu . Nejedná se o převratnou hratelnost, ale je zajímavé vidět, že systémy vyhrazené pro meče a čarodějnictví dávají při konverzaci stejný smysl. Sociální boj ne potřeba napodobovat tradiční boj, ani není Themisovy slzy jediná hra, která používá tento trik. Přesto je to skvělý výchozí bod pro představu, jak by se sociální systémy mohly cítit, když dospívají.

Nastal čas
Dovolte mi, abych jasně uvedl jednu věc: Neříkám, že všechny videohry se musí změnit. Fanoušci milují Osoba a Ohnivý znak a nikdy bych jim nechtěl něco vzít. Dokonce i já mám sklony ke krvavým sidecrollerům se základními příběhy , takže bych byl pokrytec naznačující, že takové nemohou existovat.
To znamená, že je jasné, že trh je hladový po tom, aby se sociální systémy vyvíjely jako nikdy předtím. „Útulné hry“ si v posledních letech získaly velkou popularitu , přestože tento termín před rokem 2016 pravděpodobně ani neexistoval. Undertale inspiroval doslova stovky fangames založených na jeho bitevním systému který umožňuje pacifismus jako možnost. Dokonce i pocit rapové bitvy Páteční večer Funkin má mody, které generují miliony zhlédnutí na YouTube během měsíců . Nemusíte, abych vám říkal, že hry by měly rozšířit své nenásilné systémy. Trh tomu doslova ukazuje!
Jedinou překážkou, kterou je třeba překonat, je pouze vývoj základní mechaniky a terminologie, kterou pak mohou vývojáři opakovat, aby vyvinuli své vlastní úžasné a poutavé systémy. Tolik dlužíme předčasnému Final Fantasy série za to, že tahový boj bude poutavý a úžasný, a to je skutečně to, co potřebujeme. Sociální systémy potřebují své Final Fantasy nebo Mario proměnit je ze zábavného triku v robustní žánr. Možná by tyto teoretické hry nebyly pro každého, ale to je v pořádku! Alespoň byste si to mohli vyzkoušet a rozhodnout se, zda je to ten druh zážitku, který máte vy bych chtít.

Oslavme průkopníky v této oblasti
Existuje mnoho her, které zajímavým způsobem experimentovaly se svými sociálními systémy, a je mi líto, že jsem je všechny nemohl zařadit, aniž bych napsal tento článek cesta příliš dlouho. Například mi chyběl Alfa protokol a četl jsem vášnivé věci o jeho narativním designu, když jsem zkoumal toto téma. I kdybych měl čas otestovat jinou hru, Sega mi ji nedovolí koupit na Steamu.
jak otevřít soubor eps na počítači
Takže ještě jednou vás musím všechny oslovit v komentářích: jaké jsou vaše oblíbené hry pro inovace se sociálními systémy? Chtěli byste vidět sociální situace zpracované jako bitevní systémy, nebo byste preferovali možnosti omezeného větvení dialogu? Ať už jde o morální systémy v klasických BioWare titulech nebo něco úplně jiného, jsem opravdu zvědavý, jaké hry s vámi nejvíce zarezonovaly. Možná, že vaše dokonalá vize sociálního konfliktu jde úplně jiným směrem, než o čem jsem zde hovořil!
Upřímně nemohu říci, zda v příštím desetiletí uvidíme ve videohrách robustní sociální systémy. Možná není sociální boj tak úžasný v provedení, jak si myslím, a pokud ano, akceptuji to. Ale pokud mi více her umožní svobodu křičet na vesnici, aby vyřešila jejich problémy, budu alespoň spokojený.