review dark souls
Nejprve mi dovolte začít s upozorněním; Nedokončil jsem Temné duše . Do hry jsem investoval více než 90 hodin hry, prozkoumal jsem drtivou většinu svého světa a čelil proti (pokud ne porážce) mnoha nepřátelům šéfa. Jsem přesvědčen, že jsem schopen vyložit spravedlivý rozsudek založený na znalostech, které mám. Pokud tomu tak není, uznávám to a žádám vás, abyste si užívali jednu z mnoha skvělých recenzí dostupných od hráčů, kteří jsou schopni splnit tento úkol, než jsem byl já.
Jste nemrtví, jeden z vyvolených má za úkol zachránit svět, který téměř viděl jeho zánik. Pravěká, životodárná síla ohně, která brzdí temnotu, která hrozí, že znovu spotřebuje celou existenci, téměř vybuchla a vy jste prorokovaná poslední naděje, pobývající do legendární země Lordranu, aby znovu zapálila plamen. Mezi vámi a osudem světa leží stovky bezduchých zvířat, jejichž cílem je zabít vás, což se jim podaří znovu a znovu uspět.
Dark Souls (PlayStation 3 (recenzováno), Xbox 360)
Vývojář: From Software
Vydavatel: Namco Bandai
Vydáno: 4. října 2011
MSRP: 59,99 $
Temné duše je začarovaný a neodpouštějící výzvu, kterou představuje. Na začátku jste slabí a cokoli dokáže rychle dosáhnout. Až si rozvinete své schopnosti a zvládnutí ovládacích prvků, budete moci rychle omezit nejběžnější nepřátele a tím větší hrozbu učinit svou vlastní nedbalostí a přílišnou důvěrou. A bez ohledu na to, jak velký nebo zlý si myslíte, že jste, vždy existuje něco (nebo někoho) větší a jezevčíka.
Složitost mechaniky ve hře je obrovská. Za vším jsou duše, měna Lordran. Duše se hromadí od padlých nepřátel nebo pomocí spotřebních předmětů, které se nacházejí ve světě, a utrácí se za všechno. Vylepšení osmi základních statistik vaší postavy, modernizace a opravy vybavení, nákup předmětů a informací od postav NPC; všechny tyto věci vyžadují výdaje duší. V případě vyrovnávání statistik rostou náklady na to, aby tak rychle stoupaly s každou úrovní, počínaje několika stovkami a více než deseti tisíci do padesátého bodu. Zbraně upgradují s náklady na duše a komponenty a vyžadují nalezení kováře NPC pro každých pět úrovní, které vylepšíte. A pak musíte být schopni nést všechny svinstvo, které máte na sobě a stále chodit. Existuje spousta rostoucích věcí a budete potřebovat duše.
Duše jsou tedy cenné a důvod proč Temné duše je taková intenzivní výzva, která vás vždy tlačí ke zlepšení výkonu. Když nevyhnutelně zemřete, všechny duše, které nosíte, zůstanou pár kroků zpět od místa, kde jste se setkali se svým cílem. Mohou se vzpomenout, za předpokladu, že se vrátíte k tomuto bodu a popadnete je dříve, než budete znovu zabiti. Krevní skvrny se objevují až v okamžiku vaší poslední smrti.
Úspěch v Temné duše znamená vždy postupovat vpřed. Znamená to vždy se poučit ze všech zkušeností, které máte, a aplikovat získané znalosti na minimum, k dosažení stejného úspěchu, jaký máte v předchozím úsilí, ne-li více. Díky tomu jsou vaše úspěchy hluboce uspokojivé, když je vyděláváte, a vaše selhání o to osobnější, že představují velmi skutečnou ztrátu času a energie.
Lordran je úžasný svět, temná plástev kroucích stezek a komor. Hned od vašeho příchodu (po krátké výukové fázi) máte možnost začít zkoumat třemi jasně dostupnými cestami a odtud se bude odbočit. V regionech je fantastická paleta rozmanitosti, i když všechny v jejich atmosféře vyvolávají pocit izolace a strachu. Celý tento svět je rozbitý a zničený.
Návrh prostředí a umístění nepřátel jsou zdaleka nejpůsobivějšími aspekty Temné duše . Každý roh má nové překvapení, novou příležitost setkat se s předčasným koncem ambushujícího nepřítele nebo pasti. Je neustále náročné a dokonce i nervové zábrany tlačit na neznámé území a hra nemá žádné výčitky, jak dosáhnout rychlého konce ve chvíli, kdy pustíte stráž. Ve vzácných případech, kdy můžete design překonat a předvídat jeho další krok, následuje nadšení.
Díkybohu, Temné duše dělá velmi dobrou práci, když vás nikdy nenutí příliš mnoho oblastí najednou. Ohně rozházené po celém světě fungují jako kontrolní body a poskytují bezpečné útočiště pro utrácení duší na zvyšování atributů a (jakmile jsou získány potřebné položky) zlepšující vybavení a také působí jako oživovací bod, ke kterému se v případě usmrcení vrátí. Tyto ohně v kombinaci s častými příležitostmi otevírat zkratky zajišťují, že nejste nikdy příliš daleko od pokroku.
Což je dobrá věc, protože budete mít dost těžkého času dostat se k šéfům, natož se vrátit k nim, aby bojovali druhý nebo desátý čas. Setkání šéfů obvykle končí poprvé rychle, často vás poučují pouze o tom, kolik času se musíte vyhnout a jakým směrem by bylo nejlepší jít ihned po vstupu do místnosti, když se vrátíte. Po tomto prvním neúspěchu vám následné úsilí umožní najít environmentální prvky, které vám pomohou v obranných a bojových příležitostech a zároveň uvidíte celou škálu útoků.
Někdy je prostředí v boji šéfa opravdu cenné. Existuje několik velmi snadných způsobů, jak eliminovat určité šéfy tím, že se dostaneme do vysokého vyhlídkového bodu a vyskočí na ně, ale zjistil jsem, že většina bitev má tendenci sestupovat k úniku na stranu nepřítele, hned vedle nich, a hacknout se dokud se nepohnou. Pravděpodobně existují mnohem elegantnější způsoby zasílání některých, které jsem nikdy nenašel, ale většina šéfů je v podstatě na zadku od chvíle, kdy vstoupíte do dveří a blízko dosahu co nejrychleji, kdykoli můžete vytvořit určitou vzdálenost, která se zdála omezovat potenciál některých přístupů.
Tajemství se skrývá ve velkém množství v celém Lordranu a jemná záře předmětu ve zdánlivě nepřístupné oblasti je provokující návnada pro průzkumníka. V některých případech však může být obtížné určit směr, kterým se chystáte dosáhnout nové polohy. Poměrná část mé hry byla ztracena v putování, tlačení na hranách a hranicích, aby našla dveře do nové oblasti. Zdánlivě vyčerpala všechny mé možnosti, aby objevila přehlédnutou cestu o několik hodin později, když zpráva od jiného hráče ukázala cesta.
Tato touha, aby vás objevil, jak věci fungují, prochází celým zážitkem. Hráči si vyměňují nejrůznější informace o hrozících hrozbách, skrytých pokladech a umístěních cenných NPC tím, že nechávají poznámky, aby je našli ostatní. Tyto zářící kousky textu vrhají svět. Některá varování jsou užitečná, zatímco jiní lidé používají systém k anonymnímu smutku, ale jeho hodnota je nepopiratelná.
Software je záměrně neurčitý. Zahrnutý šestistránkový manuál pokrývá pouze ty nejmenší náležitosti, zatímco ve hře pomáhá objasnit, kolik statistik postav se vzájemně ovlivňuje. Jde o veškerou pomoc, kterou dostanete přímo ze hry, protože hráč má zjistit, jak věci fungují samy. To nejlepší, co za to může nabídnout, jsou často kryptické výkřiky degenerující populace ne-hráčských postav po celém světě. Je na hráčech, aby se naučili a sdíleli znalosti o hře a její mechanice, což znamená, že tato hra bude mít několik velmi dlouhých nohou, protože všechna její tajemství jsou odkryta.
Vezměme si jako příklad nejvýznamnější mechanický a hodnotný atribut hry Humanity. Hráči v Temné duše existují ve dvou státech, „lidských“ a „dutých“, přičemž druhé je dosaženo smrtí a obráceno obětováním lidstva u ohně. Když jste naživu, jste silnější a více ohroženi, protože se otevíráte lidem ze světa, který je mimo váš vlastní. Lidstvo lze vydělávat pomalu porážkou pravidelných nepřátel, získáváním pomocí spotřebního zboží nebo napadáním světů druhých a krádeží před nimi. A stejně jako duše, lidstvo, které nosíte, je ponecháno na místě, kde zemřete, a musí být znovu shromážděno nebo navždy ztraceno.
V dutém stavu se můžete zúčastnit online hry, pouze když vás volá živý hráč, a to pomocí značky, kterou opustíte na světě. Pouze v případě, že člověk můžete podniknout přímou akci, abyste se mohli účastnit multiplayerů, buď invazujete světy ostatních jako fantom, abyste ukrást jejich lidstvo, nebo voláním fantomů, které vám pomohou při porážce šéfa oblasti. Ale stejně jako se dokážete naživu dostat do světa někoho jiného, mohou pro vás udělat totéž a budete vystaveni neustálému riziku, že by obscénně mocný hráč mohl najít cestu do vaší hry a předčasně ukončit svou hru pokrok. (Vysvětlení: Temné duše je vyvážený ve svém PVP systému tak, aby odpovídal hráčům na základě jejich statistik; „silný“, špatný výběr slov, by měl být ve skutečnosti chápán jako „zručný“. - Ed)
To je pouze povrchová, přímá funkce lidstva. V práci je další, jemnější vrstva. Rovněž se s ním zachází jako s atributem druhů a poskytuje bonusy řadě dalších statistik. Celá šířka jeho účinků je tajemstvím úzce drženým na hrudi softwaru, ale má velmi jasný (a známý) účinek na míru objevení vaší položky. Mít lidstvo na ruce poskytuje obrovskou výhodu v objevování předmětů (pouze jeden bod dá 20% bonus, s menšími bonusy za další body), což je rozhodující v pozdějších částech hry, protože pro aktualizaci zbraní na jejich potřebu jsou zapotřebí méně běžné komponenty. absolutní potenciál.
nejlepší společnosti pro videohry, pro které můžete pracovat
Tento pocit vágního tajemství o povaze některých mechaniků však může občas jít až příliš daleko. Hráči, kteří se chtějí pokusit soustředit na Pyromancy, možná nejvšestrannější ze tří magických disciplín této hry, se pravděpodobně budou nějakou dobu potýkat s otázkou, k čemu je dobrá a jak zlepšit své schopnosti. Před setkáním s NPC, který mohl učit nová kouzla Pyromancy a zvyšovat účinnost těch, které jsem měl, jsem překročil to, co odhaduji na dvacet až třicet procent hry.
Co opravdu bolí zážitek Temné duše je řada technických závad a omezení. Některé z těchto problémů jsou takové povahy, kde je upozornit na rizika, které mají výsměšnou reakci na dovednosti osoby, která je říká. To je druh reputace Démonovy duše měl a bude přetrvávat mezi určitou třídou oprávněných, kvalifikovaných hráčů pro tuto hru. Zahrnuji je do tohoto seznamu, protože jsem přesvědčen, že jsou skutečné a ve většině případů byli svědky více než jen já.
Zatímco Temné duše vypadá zatraceně dobře, snaží se udržet svou snímkovou rychlost, kdykoli se akce zhoustne. Téměř každé setkání šéfa, které jsem trpěl kleslými snímky, když se hra snažila držet krok se všemi efekty a animacemi. Častěji než ne, to zvyšuje drama s poměrně omezeným dopadem na bitvu, ale je to děsivé přesto vidět hru tah, když máte téměř žádné zdraví a klepání na tlačítko léčit.
Detekce kolizí se zdá být obecně dobrá, ale někdy se necítí dobře. Při mnoha příležitostech jsem viděl, jak čepel mé zbraně prošla hlavou nepřítele po útoku, když by měly být nejzranitelnější, pouze k šňupání (klíčový příklad představují bílé okřídlené bestie Anora Londa). Ořezávání může být problém. Nepřátelé někdy uvíznou ve zdech, útoky, které by neměly proniknout, stále způsobí poškození (snadno využitelné hráčem). Někdy nepřátelé, kteří narazili do zdi, nakonec skrz ni vystoupí z geometrie úrovně a do svých smrtí.
Existují také rozpory, pokud jde o pronikání terénem. Použití zbraně na dálku k vystřelení mezery ve zdi nebo plotu by mohlo fungovat dokonale na jednom místě, zatímco jiné místo vzdálené pět stop s téměř identickým designem nedovoluje žádný přestupek. Občas udělíte rozkazu, aby vaše postava zaútočila nebo použila předmět, a on tam bude stát a na chvilku nedělat nic, než se rozhodne provést bez jakéhokoli rozumného důvodu. Blokování nepřátel, nezbytné pro blokování útoků, má často problémy s přepínáním mezi cíli a za určitých okolností může na kameru hrát peklo
Nejzávažnější ze všech chyb je v nepříteli AI. Téměř všechna stvoření Temné duše jsou velmi agresivní a mnoho z nich je na vině. Někteří úplně ignorují mezeru mezi vámi a nimi a utečou z útesu. Tvorové s křídly, kteří předvádějí útěk, se pokusí přistát tam, kde není žádný pevný povrch, padnou na smrt, protože ve skutečnosti nemohou létat se smyslem pro svobodu. Nepřátelé vás pronásledují, ale až do definovaného bodu, načež se vrátí a umožní vám využít jejich instinktivní potřebu návratu.
Toto je obzvláště významné selhání, pokud jde o použití dálkových zbraní hráče, protože nepřátele lze snadno nalákat a porazit jeden po druhém, zatímco jeho kamarádi sedí a čekají, až na ně přijde řada, aby vás všimli o 10 stop dál. Ještě horší je, že útočit na nepřátele z pozic mimo jejich vnímavý rozsah obecně nevyvolává žádnou reakci. Pacientský hráč může obvykle vystřelit z dálky méně než dvě stě šípů (každá za cenu tří duší) a může být zaručeno bezohledné zabití největších šelem putujících po Lordranovi, což podkopává celý design hry.
To znamená, že pokud střílíte stovky levných šípů na nepřítele z dálky, abyste je zabili, protože to prostě vezme, víte jako hráč, že tuto hru využíváte. Stává se tedy otázka, zda schopnost hráče obejít programová omezení hry, aby vytvořila nezamýšlenou výhodu, představuje neschopnost designérů tuto skutečnost započítat nebo selhání hráče, který je „podvádění“ k dosažení úspěchu.
To je filozofická otázka, která je pro tuto recenzi pravděpodobně příliš závažná. Stačí říci, že problém existuje v Temné duše když to nemusí.
Při řešení těchto chyb je třeba mít na paměti i to, že i když je jich mnoho, strávil jsem hraním hry 90 hodin. Ty jsou vyvíjeny na dlouhé časové ose a na konci dne ovlivní zážitek v různém množství pro každého. Občas jsou nepříjemné, často využitelné, chyby jsou tam, ale žádný z nich je hra-lámání.
Když občas vyústí ve váš předčasný zánik, mohou být velmi frustrující. Častěji než ne by vás co nejdříve zabilo něco jiného. Hráč, který zneužívá slabé umělé inteligence, si trochu pomůže při prosazování hry, ale neudělá jim nic dobrého v přípravě na řešení online útoků v pozdní hře, protože se snaží vylepšit zbraně a naučit se, jak být líný hráč.
Je snadné udělat ospravedlnění pro hru účinně navrženou na základě myšlenky, jak udělat hráčův život peklem, když uspěje. Temné duše dělá to tam, kde je třeba, aby se odvolal na publikum, které má hlad po sledování Démonovy duše. Je to fascinující, náročné a inspirující ve svém světě, ale také lepkavý nepořádek nevysvětlitelných prvků a otřesných problémů.
Je to stále dobrá hra, která v mnoha ohledech vylepšuje svého působivého předchůdce a v některých důležitých se nezlepšuje. To vyžaduje, abych se vrátil a dokončil to, co jsem začal. A budu, protože si to zaslouží hrát a vyžaduje dobytí.