review for honor
Smrt tisíce škrtů
Strávil jsem hodně času duelováním ostatních hráčů Temné duše . Bezstarostně jsem putoval do temného lesa a ochotně pozval ochránce těch stínovaných lesů, aby přišli a pokusili se mě z nich vytlačit. Bolestně jsem si prošel skrz hru se suboptimálním sestavením, abych získal monstra země s výstrojí, které mi poskytne mírnou výhodu v boji jeden proti jednomu s ostatními hráči, po kterých jsem toužil, bez ohledu na to, jak to mě kompromitovalo v jiných oblastech.
A skrz to všechno, PvP in Temné duše byla vždy vedlejší funkce. Zajímavá pod-hra zastrčená v mnohem bohatším a rozmanitějším světě. Vždy to byla doména ad hoc bojových klubů, riskantních invazí a nevyhnutelných řad. Ale já jsem se zasekl s tím, vzrušení trpělivého souboje jeden na jednoho příliš neodolatelné, aby ho bylo možné ignorovat.
Proto jsem se těšil Pro čest . Hra, která slíbila vzít napjatou krásu zírat na okraj čepele a pokusit se dostat do mysli svého nepřítele. Čekání na nejmenší pokles čepele, nejneškodnější míchání nohou, ten mikrosekundový okamžik zranitelnosti, aby váš pohyb.
Když Pro čest je to nejlepší, je to hra. Tak krásná a brutální, jak se dalo doufat. Je smutné, že tyto okamžiky jsou málo a daleko mezi nimi. Zatímco Pro čest měl přinést vzrušení duelu na povrch, cítí se více zastrčený a zakrytý špatně koncipovanými herními režimy, nepříjemným broušením a technickými závadami, než tomu bylo v nejhlubších zákoutích Temné zahrady.
Pro čest (PS4 (recenzováno), Xbox One, PC)
Vývojář: Ubisoft Montreal
Vydavatel: Ubisoft
Vydáno: 14. února 2017
MSRP: 59,99 $
Aspirující válečníci se musí přiblížit Pro čest jako bojová hra. Pokud čekáte Dynasty Warrior - jako power-fantasy, nebo svěží hack-'n'-slash zážitek, to není hra, kterou hledáte. Toto je hra o granulární mechanice a velmi specifických zápasech - stále se můžete cítit jako špatní zadek, ale musíte na tom pracovat.
Srdce Pro čest spočívá v klamně hlubokém systému „bojového umění“, který řídí boje jeden na jednoho. Myšlenka začíná jednoduchým nastavením nůžek z horního papíru a útoků a stráží doleva, doprava a nahoře, ale rychle vrsteví v dalších úrovních složitosti, dokud se necítí jako videohra ekvivalentní taktickému kolu oplocení. Pravá tyč určuje polohu vaší čepele a směr vašeho útoku. Stiskněte vpravo na hůl a klepněte na tlačítko útoku a váš šermíř se rozbije nebo houpe na tuto stranu. Podobně můžete útok zablokovat umístěním čepele správným směrem, aby se zachytil.
Ale pak to bude složitější. Lehké útoky lze rychle a těžko zablokovat, ale jsou slabé a jen kloví pryč na nepřítele. Těžké útoky sbírají kousky zdravotního baru, ale je vidět, jak se blíží míli daleko. To je důvod, proč je užitečné „předstírat“ těžký útok a zrušit úder stisknutím tlačítka, zatímco se stále likviduje. Parrying, agresivnější blok, který zbaví nepřítele z rovnováhy, může být proveden zahájením těžkého útoku v přesném okamžiku a směru přicházejícího úderu, ale pokud budou slabé, zůstaneš otevřený. Hlídací přestávky pracují podobně jako házení v bojových hrách, otevírají defenzivní hráče k útoku, ale lze jim čelit rychlým útokem nebo defenzivní obranou.
Pak musíte mít na zřeteli nebezpečí pro životní prostředí. Klenuté římsy, zničené hradby, nástěnné hroty a dobré staromódní hradní příkopy dokážou rychle vyhynout každému válečníkovi nešťastnému, aby ho bylo možné srazit do jedné. Klíčem k tomu, abyste zůstali na nohou a neporušeni ve spodní části jámy, je zůstat v kontaktu s okolím a předvídat, jak je protihráč může použít proti vám.
Zatímco všichni sdílejí stejné základní možnosti útoku, každá z 12 postav má jedinečné vlastnosti, schopnosti a pravidla, která na ně kladou osobní roztočení a dále se krčí do mozkových her duelu. Shugoki může pomocí své super zbroje pokrýt jedinou ránu. Wardens může potrestat svislé útoky ničivým protiúderem a bezohlednými bojovníky nabíjí do překážek. Mírový nůž může svým nožem způsobit škrtící efekt v průběhu času. Berserkers mohou spojit své útoky dohromady v nekonečném závanu za správných podmínek atd. Stejně jako u každého moderního bojovníka se pravděpodobně budete chtít soustředit na jednu nebo dvě postavy, se kterými se budete moci naučit hrát, a zároveň si na sebe navzájem studovat pytel triků a připravit se na ně.
To je kde Pro čest je nejsilnější. Bojuje jeden na jednoho. Dva bojovníci, z nichž každý vytáhl každou taktiku, pohnul se a udělal špinavý trik, aby mohli získat výhodu nad druhým chlapem. V nejlepším případě je to velmi blízko k dokonalosti.
To je důvod, proč je nepochopitelné, že tolik herních režimů a mechaniků se zdá být mrtvých, což podkopává tuto čistotu na každém kroku.
Čím více válečníků se přidalo na bojiště, tím více frustrujících a méně uspokojujících Pro čest se stává. Duely 2 vs. 2 často varují na závod mezi tím, kdo může zabít svého protivníka a pomoci partnerovi hromadu na zbytku rychleji. Režimy šarvátky a rvačky a 4 vs. 4 varianty deathmatch se stávají podobně chaotickými. Čím více jsem tyto režimy hrál, tím více jsem si všiml, že někteří hráči vybírají rychlou sprintovou třídu vrahů za účelem výslovného vytržení od svého původního duelingového partnera, vyrazení na jiného stíhacího stroje a poté pomocí číselného zvýhodnění sněhové koule nad zbytek. Jaká radost.
Tento trend dosahuje svého zenitu v režimu 4 vs. 4 Dominion, který umisťuje hráčské postavy vedle NPC pěších vojáků v bitvě o kontrolu území. Každá mapa je rozdělena do dvou samostatných kontrolních bodů, na které si můžete nárokovat (získáte více bodů za sekundu tím, že necháte hráče, aby se bránil, spíše než opouštěl mapu, aby prolétl mapu v obrovském balení) se středním bojištěm, které musí být drženo zatlačením zpět vlny nepřátel, aby umožnili vašim (zejména malým) vojákům postupovat.
Nebo alespoň to je teorie. Většina her Dominiona, které jsem hrál, se scvrkla na útočící čety tří nebo čtyř renesančních veletrhů, které se snažily zachytit izolované cíle. Veškerá pečlivě vyvážená mechanika a jemnost soubojového systému jde přímo z okna, když zasahuje více cílů. „Umění bitvy“ je omezeno na nemotornou rasu k útěku (což je, když je nejzřetelnější, jak neohrabaný a trapný jsou ovládací prvky a postavy mimo styl bojového souboje duelu) nebo zběsilý pokus blokovat dost útoků Aby se spustil režim „pomsty“, jakýsi druh starověkých válečníků typu Super-Saiyan při zapnutí se zjevně dosáhne, jakmile odrazí dost úderů. Rychle se stává únavným na obou koncích meče.
Tento zmatený chaos je umocněn špatně vysvětleným výkonovým systémem, který umožňuje hráčům začít házet kušími a středověkými granáty uprostřed boje nebo aktivovat jejich útoky a defenzivní statistiky, jakmile dosáhnou dostatečného počtu bodů. I když by se mohlo zdát jako skvělý nápad přidat více triků a rozruchů do multiplayerů, skutečný efekt je rozdrcen šípy z obrazovky nebo mít bombu přistát u nohou, zatímco uprostřed boje s jiným člověkem. Více náhodného chaosu, který rozptyluje silné stránky hry.
Směšovaně nevyvážený systém vývoje převodového stupně dále zajišťuje, že vládne zmatek a frustrace. Zařízení, jako jsou ramenní opěrky, sekerové hlavy a ozdobné pommely, může pro postavy zvýšit určité statistiky a schopnosti. V závislosti na úrovni a typu převodového stupně se může jednat o mírné, téměř nepostřehnutelné zvýšení rychlosti sprintu nebo hrozivé zvýšení poškození. Kdo ví? Díky tomu jsou větší režimy pro více hráčů (efekty soukolí jsou milosrdně deaktivovány v soubojech typu jeden na jednoho a slouží pouze k tomu, aby váš Viking vypadal hezky) častým zdrojem náhlých a násilných překvapení.
Ve režimech 4 vs. 4 si nikdy nejste zcela jisti, kdo má co nebo co může dělat. Jediným způsobem, jak zjistit, že má Strážce vylepšenou čepel, která vás může zatraceně přiblížit, nebo vikingský Raider má bonus, který vám umožní upoutat vás napříč mapou, je obtížná cesta. Obzvláště problematické jsou možnosti lovných zařízení, které zkracují čas potřebný k oživení sestřelených kamarádů, nebo ty, které zvyšují sílu již devastujícího stavu pomsty, což vede k boji, kde je pocit, že nemůžete smysluplně bránit nepřátelskému týmu, pokud nemůžete přistát fatální poprava (ošidná) a musí se vypořádat s tím, jak na vás Samurai Goku zuří každých pár minut.
Zatímco odblokovací systém není tak špatný, jak jsem si myslel v mé původní recenzi v probíhajícím příspěvku (všechny postavy jsou k dispozici ke spuštění po startu, stačí zaplatit, abyste je přizpůsobili a vybavili na ně zařízení, mea culpa), mikrotransakce háčky jsou stále dostatečně mastné, aby byly odkládací. Pokrmy lze získat na základě zkušeností, nebo obejít studenou tvrdou hotovostí (což vám poskytuje přístup k přímé herní výhodě oproti lidem, kteří se přirozeně dostanou nahoru). Zařízení se hromadí pomalu jako příležitostné odměny po bitvě, nebo je lze zakoupit v náhodných kořenových balíčcích s herní měnou.
Měna ve hře je samozřejmě bolestivě pomalá. Ano, splnění denních úkolů a zvláštních podmínek vám může pomoci získat více, ale že berlí vaše touha hrát pět zápasů AI Dominion nebo dokončit deset poprav jako třídu, která se vám nelíbí. V opačném případě si můžete vždy koupit nějakou měnu a otáčet volantem na náhodných balíčcích, které vám mohou nebo nemusí poskytnout to, co potřebujete. Strávit, utrácet, utrácet.
K dispozici je Season Pass na prodej, který automaticky odemkne dalších šest nových postav, jakmile budou k dispozici, stejně jako vyrovnávací XP a posilovač zařízení. Pravděpodobně hráči budou moci tyto postavy koupit v herní měně, až budou k dispozici, ale Ubisoft by se je nepokoušel prodat v balení 39,99 $, pokud by byli dostatečně cenově dostupní, aby je mohli chytit bez vážného broušení.
jak odstranit prvek z pole v javě
Je to stejná taktika hry, kterou jsme viděli znovu a znovu, pouze ve hře, za kterou jste již zaplatili plnou cenu. Existuje dost způsobů, jak získat Pro čest Měna k odvrácení obvinění z popadání peněz, ale všechno bylo pečlivě vyladěno a vyladěno, aby bylo dost nepříjemné, aby tlačilo hráče kopat do kapes. Vy mohl získejte vše s trpělivostí a brouzdejte každodenními úkoly, které mohou, ale nemusí být zábavné - nebo byste mohli jen hodit nějaké peníze do hry.
To vše je obzvláště zarážející, protože se zdá, že systém dohazování nezajímá zvláště to, že hodí hráče s nízkou úrovní s minimálním vybavením proti hráčům, kteří dosáhli své druhé nebo třetí známé úrovně (prestižování jiným jménem) a vyhodili své válečníky s vysoce kvalitní ozdoby. Několikrát jsem byl uvíznut v týmech, které nosí ekvivalent bramborových pytlů, čelem proti válečníkům vyzdobeným v obzvláště velkorysé D&D poklad za kořist. Pokud si nemyslíte, že to byla úmyslná volba designu, která by povzbudila kořistí, děláte si legraci.
Tvorba zápasů je samozřejmě pouze začátkem online vydání. Skutečnou otázkou je, zda budete moci zápas skutečně dokončit, jakmile jej najdete. Když Pro čest neskladuje strašně nesourodé týmy proti sobě, ani osedlají týmy pomocí robotů AI (obzvláště zvědavé, když hrajete herní módy s vysokou aktivitou), naruší střední zápas nebo trpí ochromujícím zpožděním. To je nepořádek.
Síť peer-to-peer Pro čest je postaven na prostě nepodporuje to, co hra vyžaduje. V názvu o reakcích na zlomek vteřiny, obratných partech a obratných fiktech přidaná zvratnost sub-optimálních spojení činí boj nespolehlivým a zdánlivě založeným na štěstí. Hraju na PS4 (házení kolem nástěnek, situace se zdá být pro hráče PC ještě horší), a dokonce i týden po propuštění zápasy stále pravidelně klesají.
Neznáte legraci, dokud neinvestujete 10-15 minut do souboje nebo souboje na nehty, které sestoupí do posledního kola, ale znovu zasáhnete cihlovou zeď obrazovky „PŘIPOJENÍ“. Je to neodpustitelné. Hra nikdy neměla v tomto stavu stát dveře.
Tyto problémy dokonce vyústily v zážitek pro jednoho hráče, který bohužel vyžaduje připojení ke hře. I když jsem se nikdy nedostal z mise uprostřed kvůli chybě připojení, měl jsem problémy se spuštěním hry jednu noc, když se servery Ubisoft nepodařilo připojit na titulní obrazovce.
Když už mluvíme o kampani pro jednoho hráče, není o čem psát domů. Poskytuje funkční úvod do většiny herců a poskytuje několik jedinečných setů a občasného zábavného šéfa, ale není to nic, co byste neměli nechat ujít. Nepřátelé jsou bez života a bojují se skriptovanou, mechanickou chůzí, často zahajují stejný vzor útoku nebo vyžadují, aby je hráč porazil specifickým způsobem (nejvíce pozoruhodní u nepřátel nesoucích štít, kteří budou odvádět všechny a všechny útoky, bez ohledu na to, jak chytrá, dokud je nerozbijete). Jeviště jsou posetá křehkými hliněnými nádobami a pozorovacími body (audio logy), pravděpodobně pro „replay value“.
Děj, který vysvětluje, proč bojují tři odlišné anachronistické válečné skupiny, je předvídatelně tenký. Podněcovány válečným šílencem, který mi připomíná nic jiného než středověkou skládačku (spousta pseudofilosofických postojů, které ospravedlňují sadismus), jsou tři frakce neochotně vtaženy do neustálé bitvy, kde skutečným nepřítelem je neschopnost člověka důvěřovat člověku nebo někteří podobně zívnutí vyvolávající morálku. Dialogové a plotrové rytmy jsou tak obecné, že by mě nepřekvapilo, kdyby byly napsány pomocí algoritmu, který recykluje skripty akčních filmů na úrovni B.
Až na ploché vyprávění, Pro čest pokusy inspirovat hráče k péči o smyšlené vojenské skupiny poskytnutím probíhající frakční války. Hráči si vyberou zarovnání hned od začátku a jejich skutky v bitvě jsou seskupeny, rozdrceny a vyplivnuty do pokračujícího přetahování čísel určujících kontrolu území a frakční dominanci. Je to jeden z těch širokých online háčků, kde vaše individuální úsilí vypadá bezvýznamně a výsledky jsou libovolně stohovány směrem k nejoblíbenější skupině. Stejně jako život.
Upřímně řečeno, nejsem si jistý, proč by se o někoho zajímalo. Vybral jsem si frakci na základě toho, který znak štítu jsem na začátku hry považoval za nejlepší. Nemám žádné sázky, žádné investice v mé „straně“. Vypadá to, že vítězství mění bannery nebo hřebeny na některých úrovních - detail, který si nikdo nikdy nevšimne, když se snaží vyhnout se dekapitaci. Možná by frakční válka měla větší význam, kdyby hráči museli do hry investovat nějakou kůži, jako kdyby vás volba frakce zamkla před postavami protichůdných frakcí. Jak to je, je to jen spousta čísel, se kterými mě hra ráda útočí, když se chci jen připojit k podivnému duelu.
Viděl jsem chatter říkat, že tato hra bude další Rainbow Six Siege : Skvělá hra, která vychází v poněkud kompromitovaném stavu. Hra, která je až příliš chamtivá s mikrotranzacemi hned od začátku, ale se slevami, vyrovnávacími záplatami a pozdějšími zabitím se stane slušnou hodnotou. Hra, která najde základní publikum několik měsíců po vydání, poté, co jej zeitgeist odepsal.
Doufám. Doufám, že za šest měsíců jsem nadšený Pro čest znovu. Doufám, že si lidé tuto recenzi vrátí později a řeknou Pro čest jen potřeboval pár vylepšení k dosažení velikosti. Jedná se o hru s jednorázovou kampaní pro jednoho hráče, zápasy pro více hráčů, které se zhroutí nebo odpojí tak často, jak se dokončí, a spoustu fantastických mechaniků, které stoupají na povrch pouze v režimu jedné hry z poloviny - tucet.
Pokud by někdy byla hra, která by se zabývala přístupem „počkej a uvidíš“, je to Pro čest .
(Tato recenze je založena na maloobchodním sestavení hry poskytnuté vydavatelem.)