why does bioshock infinite need be non violent
'Vždycky to končí v krvi'
'Chci BioShock kde máme MOŽNOST vyřešit konfrontaci bez použití zbraní, “řekl mi dnes jeden hráč.
Když zvažuji jeho komentář, nemůžu si pomoct, ale myslím, že čím dál víc je to jako říkat, že chcete Metal Gear hra s možností NE bojovat s směšnými teroristy a super vojáky, nebo Srdce království hra, kde můžete vypnout všechny odkazy Disney. BioShock , jako série, vždy bylo o násilí. Její narativní jádro je ponořeno do věcí, moreso, než mnoho jiných - potenciálně násilnějších - videoher.
Myšlenka násilí a BioShock Infinite se objevil hodně v poslední době, s mnoha vědci bědovat nad nutností vykonávat krvavou vraždu ve hře - jako by to byl nějaký zcela nový úvod do série, šokující jeho náhlý vzhled. Ale proč? Proč je násilí v? Nekonečný považován za „ostudu“, a proč požadujeme hru, nám dávají možnosti, které jsou v rozporu s ústředními tématy?
Proč ano BioShock Infinite musí být nenásilný? Samozřejmě, že ne. A nemůžu si pomoci pocit, že ti, kdo požadují nenásilí, chybí celý bod a očekávají věci od hry, která nikdy nevedla nikoho, aby je očekával.
BioShock Infinite je hra o násilí. Není to jen hra o rasismu nebo náboženství, ani o jiných „opojných“ tématech, kterých se dotýká. Plovoucí město Columbia je město ponořené v krvi, navštěvované protagonistou s minulostí brutality, zachraňující ženu, která je v mnoha ohledech produktem nej sobečnějších a nejtlačivějších rysů lidstva. Jako BioShock před tím jsou násilné činy klíčovou, zásadní a rozhodující součástí zkušenosti. Požadovat možnost obejít takovou věc je chybět snad nejsilnější vyprávěcí prvek hry.
Ludonarativní nesoulad je vyvolán v diskusi, jako by hraní a příběh nějak protichůdné. To je daleko od pravdy, musím věřit, že ti, kdo používají tento termín, hru vůbec nerozumí. Neexistuje žádná nesoulad, ne jako by to bylo v nedávno vydané verzi Tomb Raider . v Tomb Raider „Lara Croftová je prezentována jako obyčejná osoba za výjimečných okolností, stejně zranitelná, jako by byl kdokoli z nás - traumaticky zraněná v cutscenes, nikde poblíž tak silná a zkušená jako zlovolní obyvatelé ostrova, na kterém uvízla.
Hra je v rozporu s tímto násilným zmocněním, což dává hráčům přístup ke kulometům, střeleckým šípům, granátům a množstvím nadměrně ošklivých utajení. Existuje velmi jasný rozdíl mezi Lariným příběhem a Láriným interaktivním chováním. To je ludonarativní nesoulad.
Naopak, Nekonečný Booker DeWitt je válečný veterán, jehož aktivity ve Wounded Knee byly nadměrné i podle obecně děsných standardů masakru. Ačkoli se cítí provinile za to, co udělal, je to v srdci násilný muž, který se nevyhnutelně uchýlí k řeznictví, aby vyřešil své problémy, a je ve městě, které, i když je na první pohled krásné a okouzlující, brzy zaklíní zuby a odhalí svět, kterému vládne mužem, jehož aklimatizace nutí soupeře k protagonistovi. Je to násilí setkává s násilím a výsledkem může být pouze další násilí. To je pravý opak ludonarativní disonance - jedná se o integraci příběhu a hraní zřídka vidět i v těch nejlepších videohrách.
nové funkce v Javě 8 s příklady
Ludonarativní nesoulad mimochodem neznamená „násilí“. Tento termín byl v poslední době hodně obvázán a jsem stále přesvědčenější, že mnoho lidí, kteří jej používají, si neuvědomuje, co tento termín znamená. Pokud by to udělali, nepoužili by to jako zaměnitelný termín pro „boj“, jako to dělají. Násilí nijak neodporuje příběhu. Překročení násilí není v rozporu se zavedeným příběhem. Používat tento termín je chytré, ale pouze v případě, že jste nepochopili BioShock Infinite spiknutí. Nepochopení je to jediný způsob, jak můžete uvěřit, že ve hře existuje nějaká nesoulad.
Násilí, ke kterému došlo v Columbii, je přehnané, protože je má aby byl - když jeho krev stoupá a nepřátelé jsou na svých nejslabších, Booker je vychovává neuvěřitelně strašlivými způsoby. Vyjadřuje nespokojenost s jeho historií boje, a přesto mu často připomínají jiné postavy, že je hluboko vražedným chladem. Dokonce i když Booker protestuje, je oběťmi obviňována jako Slate a Fink, který se rozhodl prokázat, že je přesně muž, o kterém tvrdí, že není.
Bookerova tvrzení o lítosti prstenu propadá, když rozdrtí tváře na kousky s jeho spletitou drápkou smrti - a mají. Celý jeho příběh je popíráním, tvrdí, že je lepší než ten, který je v jeho okolí, a nakonec, devastující, je prokazatelně špatný. To, že poprvé rád brouší kovovou dráp do něčí tváře, je první vodítko, že Bookerovy požadavky na uvedení své minulosti za něj jsou kecy.
Ve skutečnosti by to dalo Bookerovi možnost nenásilného diskurzu být samotná nesoulad, který někteří lidé tvrdí, že se mu nelíbí. To je proti Bookerovi všechno přirozené a vůči Columbii všechno přirozené. Nejedná se o svět rozumu a „udržovatelé míru“ utlačovatelské vůle otce Comstocka nejsou racionálními jedinci, kteří jsou připraveni na debatu. Jsou to fanatičtí, paranoidní, nebezpeční lidé a přestat s nimi chatovat by prostě nedávalo smysl. Stejně tak je hrdina člověk, který zabíjí, dělá hloupé věci, aniž by o nich přemýšlel, a nakonec všem prokáže pravdu, když tvrdí, že je monstrum. Jeho příběh by nefungoval, kdyby dospěl k závěru s ničím jiným než řečovými kontrolami jeho jména.
Kromě toho, i když si někteří mohou myslet, že je to „hanba“, že jinak krásné prostředí Kolumbie se konfliktem roztrhne, pád města je pro příběh zásadní. Columbia je Stepford - usměvavý, jasný, naprosto umělé společnost založená na vizuálně oslnivém, ale levně vymyšleném White City v Chicagu, postaveném v roce 1905. Stejně jako White City, Columbia je místem krásy povrchové úrovně s temnou stranou (levné omítané budovy White City vypadaly nádherně, ale byly pronásledovány) sadistický sériový vrah HH Holmes). Měli bychom si uvědomit, že Columbia je falešná, falešná, s atmosférou hrůzy pod jejím vyrobeným povrchem. Ve skutečnosti je město těžce ozbrojené, potenciálně apokalyptické zbraň. S touto skutečností jsme se seznámili na začátku hry a měli bychom si uvědomit, že pod leskem není nic jiného než pouhá ošklivost.
Připadá mi to jako zcela ironické, na které se díváme BioShock Infinite abychom se vyjádřili k násilí, když je to zde oprávněnější než kdekoli jinde. Dokonce i skvělý Poloviční život 2 musí ignorovat svůj vlastní příběh, aby dávalo smysl hře. Gordon Freeman, jak zdůraznil antagonista Dr. Breen, je teoretický fyzik . Není to super voják, není kouzelník, je to jen doktor - přesto jediným důkazem této schopnosti je jeho zapojení stroje do zásuvky.
Zbytek hry se týká odpalování raket, rozbíjení zombie páčidly a vysávání mrtvých těl, aby mohli házet na vojáky vymyté mozkem. Podobně Uncharted série je hraniční strašidelný když přestanete uvažovat o tom, jak Nathan Drake hledá poklad, přesto zbije stovky lidí na stovky lidských bytostí, zatímco dělají wisekracky.
Když hrajeme hry založené na příběhu - a přesto, musíme hodně rozdělit BioShock Infinite je jedním z mála (mimo válečné hry), kde to neuděláme, a tady to označujeme jako příklad, proč násilné hraní nefunguje. Mluvte o úplném vynechání.
Ti, kteří žádají nenásilného BioShock Infinite žádají úplně jinou hru, problém se objevil dvakrát hloupě, když si uvědomíte, že takové hry již existují. Pokud chcete střelce s větším výběrem hráčů, s méně násilnými možnostmi, s šancí mluvit s protivníky, musíte Deus Ex . Tento druh hráčské agentury je něco Deus Ex vyniká v, protože to je součást základní filozofie série. BioShock nikdy se o to nepokusil, nikdy nikoho nevedl k tomu, aby věřil, že to udělá, a nechápu, kde si to lidé náhle začali myslet. BioShock Základní filosofie nezahrnuje úroveň hráčské agentury, úroveň neagresí. To nikdy nebylo. To by nefungovalo Nekonečný příběh, pokud ano.
Ne každá hra vyžaduje výběr hráče. Ne každá hra potřebuje nenásilnou cestu. Požádat o takové věci ve navržené hře úplně kolem násilí znamená požádat o ještě větší homogenizaci ve hrách, chtít, aby každá hra vyhovovala všem za všech okolností. To je stejný přístup, který vidí možnosti pro více hráčů, které se objevují v jinak skvělých sólových zážitcích. Můžete věřit, že vaše motivy jsou více ohleduplné, ale výsledek je stejný. Chcete crack a break hru, aby se vešly vaše jedna šablona pro kreativní úspěch.
Herní učenci mají historii nejistoty. Děláme si starosti, co si budou myslet o videohrách, rozčilovat se, co si o hráčích myslí. Nejsem si jistý, kdo jsou „tito“, tito společní soudci bez tváře, kteří očividně svědčí a odsuzují každou maličkost, kterou děláme, ale musíme překonat náš strach z nich.
Lidé říkají násilí BioShock Infinite „trapně“ zradí jejich vlastní nedostatek úcty k médiu, znepokojený tím, co si myslí ostatní lidé, a nebere v úvahu skutečnost, že mnoho z největších uměleckých děl lidstva - od her Shakespeara až po mnoho obrazů zobrazujících smrt Ježíše Krista - jsou nasáklí násilím. Jsme násilný druh a to se odráží ve většině našeho umění. To není řečeno Všechno umění je násilné, ale to říká, pokud čtete Sophie's Choice a přejete si, aby to bylo dobrodružství, které si vyberete sami, hledáte špatný druh umění na špatném místě.
BioShock Infinite není vaše hra, pokud chcete nenásilné zkoumání jejích témat, protože Nekonečný Témata se točí kolem násilí jako základního konceptu. Nemusí to být podle vašeho vkusu a můžete mít mnoho dalších problémů BioShock Infinite Příběh, ale stěžovat si na jeho násilí, jako by jen nenásilné umění může věrohodně prozkoumat „zralé“ myšlenky, vás zní méně zralo, než si myslíte, že zníte.
Váš argument je mělký a závisí na myšlence, že násilí v umění je prostě špatně a automaticky zruší cokoli jiného, co se takové umění snaží udělat. To není pravda. Násilí může být ve videohrách až příliš rozšířené, ale to neznamená, že je to špatné, neznamená to zbytečné a nic nezruší - zejména pokud je to zcela odůvodněné.
Tak proč BioShock Infinite musí být méně násilný? To ne. Jednoduše to tak není. Ne pro hru, která se jí úspěšně podaří být, a příběh je odborně schopen vyprávět. Jsem rád, že se rozhovory o obsahu hry konečně dějí ... ale vyberte si skutečný dobrý příklad, lidé!