why you shouldnt play beyond
Nebo jakoukoli jinou hru
Před Hustý déšť Vydání, zakladatel Quantic Dream David Cage, řekl, že nechtěl, aby hráči prošli příběhem více než jednou. 'Bude to pro tebe jedinečné.' Je to opravdu příběh, který jste se rozhodli napsat, “řekl v rozhovoru s G4. 'Myslím, že hrát to několikrát, je také způsob, jak to zabít.'
Nikdy jsem nehrál Hustý déšť , protože v té době jsem neměl PlayStation 3 a když jsem nakonec získal přístup k jedné, hra už nebyla na mém radaru. Indigo Proroctví , ale přilepená ke mně. O působivě idiotském závěrečném aktu bylo napsáno mnoho svazků, ale hra mě jako celek fascinovala. Zůstává to jediná hra, kterou jsem kdy dokončil během jediného dne (stejně jako při prvním přehrání).
Ale rozhodl jsem se, že mi nebude chybět Mimo dvě duše . Dobře nebo ne (a pravděpodobně i později), věděl jsem, že lidé budou o jeho vyprávění chvíli mluvit. Naštěstí se mi podařilo získat včasnou kopii, takže jsem ji o víkendu maratónoval, abych zůstal před křivkou. A když jsem hrál, činil jsem velká a malá rozhodnutí, přemýšlel jsem, co mi chybí. Pak jsem si uvědomil, že by to zničilo to, co v té první hře existuje malé kouzlo.
Takže snad jen někdy, opakuji slova Davida Cageho: nehrajte Mimo dvě duše více než jednou. Ve skutečnosti nehrajte žádný hra zaměřená na výběr více než jednou.
Přehrál jsem pouze jednu sekci Mimo dvě duše , a nebylo to dobrovolné. Nevím, jestli je ve skutečnosti možné „selhat“ ve hře (nikdy jsem to neudělal, přestože jsem byl docela strašný v některých zdlouhavějších bojových scénách), ale z jakéhokoli důvodu se moje kopie rozhodla zmrazit na konci kapitoly nazvané „ Bezdomovci “(viz výše). Během velkého akčního setu v této sekci na konci, moje prsty sklouzly z analogových tyčinek během životně důležitého okamžiku a já jsem ztratil kontrolu, což způsobilo nešťastné důsledky pro Jodie.
V následující scénce byli všichni smutní a když se kamera začala zvedat a zkoumat scénu, prostě ztuhla. Nebyl jsem si opravdu jistý, co se děje - dialog pokračoval, takže to vypadalo, že se to má stát, ale možná jsem narazil na hru „Snake, SNAKE, SNAAAAAKE“ (spojení jsem vytvořil, protože jsem byl neustále připomínán Metal Gear Solid série, zejména ve druhé polovině hry).
Ale udělal jsem to křídou až k tomu, že jsem náhodně vložil nějaký papír před průduchy mého PS3, protože systém byl šílený. Nechal jsem to vychladnout přes noc a ráno jsem byl připraven si to zahrát znovu. Tak jsem to udělal a stalo se něco zajímavého: nepohnul jsem se. Ukázalo se, že bylo ještě několik minut hraní a úplně jiný konec scény, ale zase to ztuhlo. Zvědavý, jestli byla moje kopie vadná, jsem vlastně napsal e-mail krásnému Jimu Sterlingovi, který se ptal, zda má tento problém (ne že by mi odpověděl, ale cokoli), když jsem si myslel: „Co kdybych jen potřeboval vyčistit disk? “
A ukáže se, že na disku jsou přesně nulové viditelné stopy, ale když jsem ho třel po košili, fungovalo to potřetí. A v tom potřetí jsem se přinutil do stejné pozice, jakou jsem byl poprvé, protože to byl příběh, který jsem pro sebe poprvé nastavil. Ukázalo se, že hra byl měl pokračovat, přičemž stejný konečný výsledek je způsoben radikálně odlišnou událostí. Myslel jsem, že to bylo v pohodě, a ukázalo se mi, že malé věci mohou mít velké změny v jednotlivých okamžicích, i když pochybuji, že mnoho z nich má smysl v širším kontextu.
Ale nikdy jsem to nechtěl znovu zažít. Dříve jsem ve hře dělal věci, vybral jsem odpovědi, které mi připadaly správné (například jsem pokrčil rameny pokaždé, když jsem dostal možnost), a chystal jsem se znovu projít některé z těchto kapitol, abych viděl co mi chybělo. Ale když jsem se změnil, jak se „bezdomovci“ změnil, uvědomil jsem si, že by to zlomilo to, co si pamatuji Mimo být. Co si myslím Mimo je. Hra má 2000stránkový skript a viděl jsem to nejvýše dvě třetiny a pravděpodobně o dost méně, ale kromě pravděpodobnosti, že zbytek skriptu není příliš dobře napsán, jsem chtěl, abych si nechal můj příběh, jak jsem ho viděl rozvinout.
A není to jen Mimo . v Mass Effect 2 „Nikdy jsem nešel do Citadely. Přeskočil jsem obrovský kus obsahu. Nevím, co se stane v této části hry, a myslím, že je to úžasné. Stovky hodin práce šly do obsahu, který jsem s radostí přeskočil. Skutečnost, že drtivá většina hráčů odešla do Citadely (řekl jsem příteli, že jsem to udělal a on ani nevěřil, že to bylo možné), znamená, že měli s touto hrou velmi odlišnou zkušenost než já.
V mém Mass Effect 2 vesmír, nikdo vlastně neví, že velitel Shepard je stále naživu, a tak jsem to chtěl. Nikdy nedostanu úspěchy za to, že jsem odešel jak Renegade, tak Paragon (Renegade po celou dobu, zlato), ale mám svou stálou povahu, kterou jsem si udržoval v obou hrách (nikdy nehrál ME3 , z různých důvodů). Je to moje malá verze her, kterou nikdo jiný neviděl úplně stejným způsobem.
Vzestup vznikajících systémů ve hrách, jako je počet Far Cry pokračování znamená, že lidé mají skutečně jedinečné zážitky. Vyprávějí příběhy o hrách, které se hrají jen tehdy, když je viděli. Tento jedinečný příběh je to, co tradiční vypravěčské hry nemohou opravdu dosáhnout, ale tyto hry zaměřené na výběr dávají lidem možnost mít tyto jedinečné zážitky.
inteligentní identifikace v qtp s příkladem
V průběhu roku Mimo Deset hodin, dělal jsem spoustu možností, některé z nich do očí bijící a jiné skryté. Někdy to nebyla jen volba, ale chyba. Protože jsem se nikdy úplně neobjevil na podivné ovládací prvky, bylo více než pár případů, kdy jsem se velmi jasně přišoural, a věděl jsem, že kdybych správně hýbal hůlkou, věci by se ukázaly jinak, i když jak jinak Nemohl jsem říct.
Ve druhém, třetím a čtvrtém přehrávači jsem viděl mnoho z těchto drobných změn a získal jiný zážitek. Sakra, existuje nejméně pět různých zakončení, ale já jsem šel s jediným, který mi dal smysl. Je zcela možné, že kdybych hrál hru jinak, byly by pro mě ty další možnosti atraktivnější.
Ale „Co když jsou všichni - ale - jistě více tantalizující než realita, a realita je taková, že můj příběh byl jen tím: můj příběh. Jistě, byl jsem nucen dodržovat pravidla stanovená Davidem Cageem a jeho posádkou, ale to, že věděl, že každý možný dialog, neznamená, že ví, jak nějaká zkušenost ovlivní hráče. Tvrdit, že hra opravdu přitahuje „emoce“ způsobem, jakým Cage dělá, by bylo neobvyklé, ale je tu něco o vlastnictví příběhu, který je atraktivní. Je to skoro jako fanfikce schválená vývojářem, s výjimkou bez sexu (možná jiné volby mohly vést k sexu, nevím).
Co se mi opravdu líbí, je rozhovor, který může vycházet z těchto různých zkušeností. Pokud se vrátím zpět do hry a uvidím ji jiným způsobem, snížil bych své vlastní zkušenosti s hrou, ale ne pokud mluvím s někým jiným o tom, co viděli. v Skyrim , ten, kdo viděl draka bojovat s trolem a obří viděl něco jedinečného (nebo alespoň něco, co jsem nikdy neviděl).
v Mimo dvě duše „Rozhodl jsem se, že se nebudu vážně pomstít mladistvým, kteří mě zamkli ve skříni, ale trochu jsem si pohrával s hlavami. Jeden je výsledkem zajímavých herních systémů a druhý řadou hráčských voleb, ale oba představují zážitek jedné osoby. Někteří možná poslali Aidena v plné síle proti nim a jiní možná právě odešli. Je úplně možné, že někteří lidé nebyli v kabinetu na prvním místě. Vlastně nevím, ale pokud to chci zjistit, chci to zjistit od ostatních.
Jen mluvení může udržet iluzi obecně nedotčenou. Pokud mi někdo řekne: „Udělal jsem to!“ že jsem to neudělal, jsem fascinován. Momentálně není žádný větší kontext, pokud se nerozhodnou dát mi slovní „Let's Play“, takže to zůstává vzrušující. Kdybych to viděl sám, nahrazení této hry zaměřené na výběr by odhalilo švy v jejím vyprávění. Tři linie dialogu budou stejné a pak bude několik dalších, které jsou jedinečné. Co se však stane, když se dialog znovu seznámí? Takové hry nikdy nemohou být úplně otevřené, takže se větve nakonec sblíží a poté si uvědomí, že možná na volbách opravdu nezáleží.
A pak se magie ztratí.