90s arcade racer recreating physics from ground up
jak nastavit soubory jar, aby se otevíraly v javě
Deník vývojáře z našich komunitních blogů
( Nezávislý vývojář Tyrone Rodriguez z Nicalis nedávno vzal na naše komunitní blogy informace o svém nejnovějším projektu. Jste indie dev? Podělte se s námi o svůj příběh! - Pan Andy Dixon )
V tuto chvíli se někteří z vás mohou cítit, jako bychom pracovali Arcade Racer 90. let od té doby 90. léta. To není úplně pravda. Zatímco jsme s Antonisem (Pelekanos) hráli Scud Race ( Super GT v USA) a Daytona USA asi před 20 lety to byla jen příprava na hru, kterou nyní vyvíjíme.
Tady se děje posledních pár měsíců Arcade Racer 90. let .
Fyzika, fyzika a další fyzika!
Za 100 a více hodin, které jsem strávil na závodních tratích v kombinaci s tisíci hodin přihlášenými hraním závodních videoher, je něco, co se žánru zdá docela kontraintuitivní. Myslíte si, že super realistické závodní hry by měly super přesnou a realistickou fyziku - ale to nemusí vždy znamenat lepší produkt. Chcete-li opravdu dát pocit rychlosti, gravitace a laterální gravitace, jako konstruktér nakonec odstraníte mnoho funkcí, které činí simulaci vozidla „skutečnou“, v teoretickém smyslu. Řidičský simulátor se často cítí jako plovoucí nereagující loď. Součástí toho je, že se nemůžete cítit, jak se klouže kolem sedadla kbelíku, nemáte pocit změny hmotnosti vozidla mezi čtyřmi rohy; v závodních hrách je zcela chybějící rozměr.
Antonis a já jdeme na zábavný a arkádový závodní pocit; řekli jsme to od začátku. Tyto dva deskriptory jsou pro projekt stejně důležité. Dosažení rovnováhy arkádového pocitu a zároveň nabízí náročný zážitek a stále dává vozu určité komplexní chování v reálném světě, začíná naše vlastní výzva.
jak vytvořit projekt v zatmění
Jakmile začnete hrát závodní hru, zejména arkádovou, rychle se zapomenete na terminologii jako camber, caster, diferenciály, toe, točivý moment a hnací ústrojí. Zpočátku jsem strávil spoustu času snahou získat arkádový pocit ze skutečné simulace vozidla. Po rozsáhlých experimentech jsme s Antonisem zjistili, že to prostě nefunguje.
V tomto případě je mnohem snazší vytvořit něco od nuly a vytvořit zážitek, který dokonale obnoví vnímání a očekávání, které všichni máme od typického arkádového závodníka. Verze 2.0 z Arcade Racer 90. let fyzika je postavena na základě vyjádřeného záměru vytvořit skutečnou arkádovou závodní hru. To znamená, že hra je opravdu jako by měla. Auto reaguje tak, že to svědčí o arkádovém závodníkovi, pohybuje se a správně zrychluje a nyní máme ve hře opravdu zábavný úchop a driftový mechanik. Přestože je náročné stavět fyziku z ničeho, nám to umožnilo opravdu vyrobit vozidla přesně tak, jak chceme a jak by se měli cítit.
Jsem si docela jistý, že jsme s fyzikou velmi ve správném směru a pravděpodobně budete souhlasit, až budete mít příležitost si ji zahrát. Antonis odvádí skvělou práci na vytváření světa Arcade Racer 90. let ; více o tom později!