a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges pracoval jako profesionál pro Ubisoft, ale nyní vyrábí Skyrim mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, pracoval jako profesionální návrhář úrovně pro Ubisoft, ale dnes tráví svůj čas vytvářením modů pro Skyrim , a patří mezi nejlepší obsah dostupný pro hru. Je zodpovědný za epickou sérii „The Elder Scrolls Quests Series“ a „The Elder Scrolls Places“ kolekce módů, které přidávají úžasné nové linie a místa hledání.
Všechny mody ThirteenOranges najdete na Steam Workshopu a pokud hledáte nějaké nové úkoly v Skyrim měli byste je opravdu zkontrolovat. Některé z těchto věcí jsou lepší než úkoly, které Bethesda udělala. Místa jsou všechna vytěsněná, postavy jsou plně vyjádřeny dobrými herci a nové položky opravdu ladí s tradicí.
Nejprve mi řekněte něco o tom, jak jste se dostali k moddingu.
Jak možná víte, před zahájením moddingu jsem pracoval pro Ubisoft jako návrhář úrovně a skriptér mise. Moje role v Ubisoftu byly do značné míry zaměřeny na práci a vývoj nástrojů pro tvorbu obsahu a skriptování, aby se vytvořil hratelný obsah ve hrách, takže práce v soupravě Creation Kit není příliš odlišná od toho, co jsem dělal každý den, i když různé hry as různými technologiemi.
Několik měsíců poté, co jsem odešel z Ubisoftu, byl vydán Creation Kit a do té doby jsem byl svěděný, abych dostal ruce znovu do nějakého správného vývoje, ale neměl jsem tým vývojářů v jiných oborech, zahájit nezávislý projekt. Sada Creation Kit mi dala šanci rozvinout své dovednosti téměř ve všech oblastech designu úrovně od logických skriptů, navrhování prostředí a prototypování her po psaní skriptů, umělé inteligence a uměleckých směrů, se všemi nezbytnými technologiemi již zavedenými, rozsáhlou knihovnou aktiv sedí tam připravený k použití a pracovní hra pro integraci mé práce.
Nejprve byly mé nájezdy do Creation Kit opravdu jen z profesionálního zájmu o systémy, které používaly k sestavení hry, a skriptovací metodiky používané jejich tvůrci obsahu atd. Bylo to trochu z ruky, abych byl upřímný - o rok později a pořád mám pocit, že jsem stěží poškrábal povrch toho, co je možné.
Plánovali jste být designérem na úrovni hry?
Jo, myslím, že ano, i když ne zpočátku. Když jsem odcházel ze školy, studoval jsem grafický design a ilustraci. Bylo to docela zajímavé téma, ale kariéra v grafickém designu nebyla pro mě. Udělal jsem trochu experimentování s nástroji pro vývoj her, jako je UDK, a mezi jinými, sady nástrojů pro Morrowind a Neverwinter Nights , a pak jsem slyšel o některých stupních kurzů o vývoji hry, které zněly opravdu zajímavě. Tehdy jsem se rozhodl, že chci být součástí herního průmyslu, ale bez větších znalostí o skutečném procesu vývoje nebo o tom, v jakých rolích bych skutečně pracoval.
Jak jste začali pracovat pro Ubisoft?
V průběhu kurzu jsem se začal vytrhávat z umělecké stránky věcí a soustředit se na design a implementaci. Během svého působení na univerzitě jsem také navázal řadu průmyslových kontaktů, z nichž pár tehdy pracoval pro Ubisoft. Poté, co jsem promoval, se v týmu, kde byl jeden z těchto kontaktů součástí, otevřela pozice, doporučil mě pro roli a několik let jsem tam strávil a pracoval jsem s několika fantastickými vývojáři v celé řadě projektů.
Jste v současné době zaměstnáni v herním studiu?
V současné době ne. Byl jsem na volné noze asi rok, v současné době pracuji na nezávislém projektu s některými starými kolegy a snažím se najít čas na pokračování v modifikaci, kde je to možné.
Chcete se do toho vrátit na plný úvazek?Jo, v určité fázi bych chtěl. Když jsem odcházel z Ubisoftu, nikdy jsem nezamýšlel opustit vývoj na plný úvazek, ale občas může být vývoj tak stresující, jak to může být prospěšné, takže do jisté míry bylo hezké pracovat chvíli vlastním tempem. Je také obtížné hledat práci v tomto odvětví, zejména ve Velké Británii. Během posledních dvou nebo tří let došlo k tolika uzavřením studia, je to děsivé přemýšlet o tom, kolik vývojářů v tuto chvíli nefunguje.
Můžeš o tomto nezávislém projektu mluvit vůbec?
jak napsat dobrý testovací případ
O současném projektu, na kterém pracuji, není velké množství. Je to něco, co někteří staří kolegové začali před pár měsíci, přivedli mě na palubu docela nedávno, aby zvládli směr designu a design úrovně / mise hry. Zatím je to opravdu prototyp, spousta jádra hry je, ale struktura a směr se stále pracuje, stejně jako nástroje pro vytváření obsahu. Je těžké přesně říci, jaký bude časový rámec vývoje v této fázi.
Nějaké hry, na kterých jsi pracoval jako nezávislý pracovník, které by lidé mohli poznat?
Mimo hry Ubisoft, na kterých jsem pracovala nebo co moje, by toho nikdo nepoznal Skyrim mods. Udělal jsem kousky a kousky na několika Xbox Live indických hrách, ale kromě toho se obávám, že většina projektů, se kterými jsem se účastnil, stále probíhá (kromě jednoho, který byl zrušen). Opět je to oblast, kde mě modding opravdu držel v chodu.
V nezávislém vývoji to může být těžké, jen udržet tým pohromadě, když nejsou peníze. Lidé nevyhnutelně nesou finanční odpovědnost a musí věnovat svůj čas něčemu, co jim a jejich rodinám může skutečně poskytnout, což projekty může úplně oddálit nebo zrušit. S moddingem mám vždy něco solidního, co bych mohl ukázat za svůj čas, protože se tak moc nespoléhá na práci ostatních lidí, i když to není cenným využitím času finančně mluvícího.
Plánujete pokračovat v úpravách Skyrim , nebo existuje jiná hra, do které byste se mohli přesunout?
Vždy mě zajímá učení a zkoumání nových nástrojů a struktury dalších her, takže pravděpodobně trávím nějaký čas prací v jiných motorech. Rage Tool Kit nebo nadcházející RedKit z CD Projekt Red jsou nástroje, které bych opravdu ráda strávila nějakou dobu učením, když dostanu šanci.
nejlepší místo pro sledování anime online zdarma
To znamená, že je docela nepravděpodobné, že budu správně pracovat na modech jiných než Skyrim po určitou dobu. The Elder Scrolls byl vždy jedním z mých oblíbených fiktivních nastavení, a jako takový je pro mě ideální platformou pro vytváření opravdu podrobných kusů, takže všechny mody, které v jiných hrách budu, pravděpodobně budou více technickými experimenty než plně rozvinuté části obsahu. Dokud Starší svitky VI samozřejmě…
Z Skyrim které máte na Steam Workshopu, který je váš oblíbený a proč?
Na tuto otázku je těžké odpovědět. Myslím, že jako hráč bych si vybral Sorcery, ale když mluvím jako skromný, mohl bych jít s Pit Fighterem. Technicky byl Pit Fighter velkým úspěchem, skriptovací práce je složitější, interakce postav je obecně lepší, poskytuje delší potenciální dobu hraní a zahraniční oblasti v doplňku Travels byly opravdu zajímavé. Kouzelnictví je však kreativně nejzajímavější. Měl jsem skvělou práci na prostředích a návrzích magických říší a já osobně bych si vždy vybral průzkum nad bojem, takže je to více v souladu s mými preferencemi hráče.
Jak dlouho trvá vytvoření jednoho z těchto modů?
Délka času se u jednotlivých projektů liší. Moře duchů bylo nejdelší, asi za tři měsíce včetně dvou expanzních ostrovů, které jsem přidal později. Čarodějnictví a Pit Fighter byly asi šest nebo sedm týdnů, myslím, že je to opravdu ta nejdelší, kterou bych chtěl utratit za jakékoli budoucí projekty, ale v ideálním případě by byly o něco rychlejší.
Minisérie „Místa“ byla mnohem rychlejší. Myslím, že každý z nich trval jeden až dva týdny. Opravdu jsem viděl celou sérii jako jeden projekt. Bylo to trochu přestávky od úkolů po dokončení Sorcery a bylo docela hezké vyzkoušet něco trochu jiného a strávit nějaký čas zapojením se do AI Packages a metodiky Radiant Quest.
Pracujete sami, nebo je do těchto projektů zapojen někdo jiný?
Pracuji sám na modech samotných a na veškerém obsahu v Creation Kit, ale občas jsem pracoval s lidmi v jiných oborech (hlasové herce, 3D umělci atd.), Abych přidal další obsah, který se vytvoří mimo CK. Normálně začínám lidi kontaktovat ohledně poskytování aktiv nebo hlasové práce, když jsem asi 50% z velké části práce, když je struktura režimu již na místě a připravena jít, a když vím, jaký druh dalšího obsahu je nutné ke zlepšení úrovně mod.
Je skvělé pracovat s těmito lidmi z jiných oblastí vývoje na tomto druhu projektu. Práce s lidmi jako PrivateEye (kteří sestavili odměnové zbraně ve hře Pit Fighter) znamená, že svou práci zobrazí jako součást hry s konkrétním účelem, zatímco moje práce získává šíři nového potřebného obsahu, aby se mod mohl srovnávat s základní herní úkoly. Oba vidíme, jak se náš obsah zlepšil prací ostatních.
Co od vás můžeme očekávat?
Od dokončení doplňku pro Pit Fighter jsem nezačal nic nového. Momentálně nejsem v pozici, kdy budu mít čas začít cokoli časově náročného. Říká se, že to není, jako bych měl málo plánů. Existuje spousta nápadů na projekty, které jsem měl chvílku kolem hlavy, takže když můžu začít něco nového, bude to ten, který se v té době jeví jako nejvhodnější. S největší pravděpodobností to bude více Quest mods, i když existuje nápad na druhou expanzi Pit Fighter, která se trochu liší od všeho, co jste v tomto režimu zatím viděli.
Také jsem provedl několik online průzkumů o mých modech pro své Steam a Twitter sledovatele, které byly opravdu docela zajímavé. Hodně mi pomohlo získat představu o tom, na co lidé ve mých modech skutečně reagují, což mi zase pomáhá rozhodovat o tom, co se objeví v budoucích projektech.-----
Prohlédněte si svou práci na Steam Workshopu a sledujte ho na Twitteru, abyste zjistili, na čem právě pracuje. Pokud chcete podpořit to, co dělá, můžete mu darovat, abyste mu pomohli vytvářet úžasnější mody Skyrim.