allegory cave story
unix najít rozdíl mezi dvěma souboryPlato by naprosto nenáviděl videohry. Zdá se to být šílené pro toho, kdo se seznámil s médiem a měl ho rád, ale jeden z nejvíce ctihodných myslitelů a učitelů historie by dnes hrdě stál v rohu Jacka Thompsona a Leland Yee. Právě v hemlock, který by ušetřil Sokratesovi, by rád nalil kulky Ken Levine, Todda Howarda a Shigeru Miyamota. Opravdoví ničitelé mladých, on by je účtoval; iluze iluzí a nepřátel všech těch, kteří by se snažili žít dobrý život. Herní průmysl je finanční, sociální a kulturní juggernaut. Ani alarmistická propaganda ani hospodářská recese nedokázaly zastavit svůj meteorický růst; hlavní herní trh zůstává silný a nárůst poptávky v nezávislých, stahovatelných, sociálních a mobilních arénách zcela jasně ukazuje, že čím dál více lidí každý den chce akci. Když nám statistiky ESA řeknou, že 69 procent všech hlav domácností hraje hry, jak je možné, že společnost obecně ještě toto médium veřejně nepřijala? Je smutné, že zavádějící logika a hodnoty uctívaného filozofa dávno pryč mohou být částečně na vině. Mimo dobrodružství Kratosu v olympijském deicidu se zdá, že existuje velmi málo vázání starořecké společnosti se současnou spotřebou moderní videohry. Jak již bylo řečeno, naše společnosti se neliší tak, jak by člověk věřil. Řekové měli v hojnosti otrockou práci, což v podstatě vylučovalo nutnost manuální práce pro ty, kteří měli to štěstí, že byli ve vládnoucí třídě. Tím se uvolnil čas pro občany, který byl poté vynaložen na filozofické zkoumání, uměleckou kultivaci nebo přímý volný čas. Technologie se stala otrockou prací naší společnosti a neustále se zmenšující střední třída stále více zajišťuje, že se kdokoli na pravé straně dělicí čáry musí zapojit jen velmi málo, což je pro něj nepříjemné. Pohodlí je dnes název hry, a tak nyní zůstává otázka jako pro Řeky - na co bychom měli utrácet tento dočasný přebytek? Jako člověk, který se rozhodl zaměřit značné procento svého přiděleného daru volného času na hraní, přirozeně štětím u každého, kdo by to považoval za ztrátu. Zjistil jsem však také, že moje spravedlivé rozhořčení samo o sobě je špatným nástrojem pro vyvrácení tohoto obvinění z digitálního hedonismu. Když jsem tedy konfrontován s tímto postojem, byl jsem nucen snažit se pochopit mentalitu, která tento názor vyvolává. Plato rozložil své myšlenky na to, jak je vnímána realita a jak by se podle toho měl žít život, výmluvně v alegorie jeskyně. Pro Platóna byl nejnevhodnějším pojetím reality představa obrazů. Přirovnával to k lidem, kteří byli připoutáni čelem k zadní části jeskyně, bez schopnosti vidět ostatní lidi vedle nich nebo za nimi. Za nimi byl obrovský oheň a ostatní lidé chodili tam a zpět před ním s různými předměty. Předměty a lidé by vrhali stíny na stěnu jeskyně a ti, kteří čelí ke zdi, by pak považovali tyto stíny za realitu, aniž by měli jiný referenční rámec. Takto Plato viděl hraní her; avatary, vykreslené světy a Gamerscores jsou stejně jako stíny na stěně jeskyně, pouhá simulacera sebe sama, fyzický svět a úspěchy, které přináší dobrý život. Když sledujeme někoho, kdo byl bezmyšlenkovitě pohlcen ve hře a upřeně hleděl na obrazovku, je snadné pochopit, jak by přirovnal tyto podivné moderní lidi, k nimž vstoupili taneční obrazy, těm, kteří jsou uvězněni před stíny v jeskyni. Ponoření bylo pro něj něco, čemu se mělo vyhnout. Ve svém způsobu myšlení začíná cesta k dobrému životu, když člověk dokáže odtrhnout řetězy a otočit se, aby viděl skutečný fyzický svět. Na první pohled by byl oheň bolestí očí, protože by to nikdy předtím neviděl, a ten člověk by se mohl rozhodnout ustoupit zpět k relativnímu pohodlí a bezpečnosti stěny jeskyně. Ve svém pohledu na svět by to byli lidé, kteří se vědomě rozhodli používat hry k útěku z bolesti tváří v tvář realitě. Pravděpodobně by nenašel žádnou malou ironii v tom, že naše spoléhání se na technologii a digitální média způsobila, že se naše oči doslova napjaly. Jakmile se oči člověka přizpůsobí světlu ohně, uvidí, že v Allegory uvidí, že za ním leží východ do jeskyně a poté je přejíždí do světa nad zemí. Když dorazili na povrch, slunce je znovu oslepilo, dokud se znovu neupravili. Nakonec by se mohli podívat ze stínů na zemi a přímo vnímat stromy, mraky a hory. Bylo to analogické k tomu, že člověk přestal vnímat pouze fyzický svět a začal pracovat v intelektuálním světě. Platón by to přirovnal k hráči, který konečně „vyroste“, odloží hry a další dětské věci, aby se zaměřil na to, co je pravda, co je správné a co je spravedlivé, a poté podle toho žije svůj život. To znamená vnímat svět nejprve vědou a později čistým rozumem. Kdykoli strávený přemýšlením o světě obrazů nebo dokonce fyzických objektů, je slepá ulička. V tomto rámci není samotný akt hry ničím jiným než rozptýlením od dosažení konečného cíle. S ohledem na to není velkým skokem vidět, jak je jeho filosofie snadno zneužita těmi, kdo zlověstně hrají. Argument „vražedného simulátoru“ zní: Protože děti příliš nevědí, aby vnímaly pravdu světa, když vidí ve hře obrázek, mylně ji považují za samotnou realitu. Podle této logiky, když se stane přijatelným zabít někoho ve hře, je také pravděpodobnější, že to bude považovat za přijatelné v reálném životě. Tento argument vhodně zakrývá odpovědnost rodičů i učitelů za to, že děti nezůstávají z jeskyně a pomáhají jim prosadit toto rozlišení. Pro všechny Platónovy progresivní myšlenky byl přísným zastáncem cenzury umění. Herci byli v jeho očích zločinci, pouhými dodavateli obrazů, které byly nejnižší ve skutečnosti. Divadlo a poezie by měly být zakázány jako překážka pro dosažení skutečného porozumění světu. Videohry dnes do této kategorie pevně spadají pro ty, kdo sdílejí jeho světonázor, a tato taxonomie nám může poskytnout určitý pohled na to, proč se na hraní tolik dívá. (Dokonce i někteří, kdo se věnují koníčkům!) Pro ty, kteří skutečně přijali videohry po dlouhou dobu, však tato logika nestačí k odsouzení této praxe. Na určité úrovni intuitivně cítí, že jim médium poskytuje něco víc než pouhé obrazy. Kdybychom skutečně cítili, že hraní je prázdnou pronásledováním, nezjistili bychom, že by na ni bylo přitahováno rostoucí procento, jak to ukazují skutečnosti. Vraťme se na chvíli do jeskyně. Pokud by lidé, kteří šli náhodně tam a zpět před předměty nesoucími oheň, byli nahrazeni umělci, výsledek by byl velmi odlišný. Odhodili stínové loutky na zeď a mohli doručit velmi specifické zprávy těm, kteří jsou připoutáni níže. Prostřednictvím vyprávění a ilustrací by měli moc dát lidem čelem ke zdi pohled do přírody světa mimo jeskyni. Mohli by dokonce inspirovat ty zřetězené níže, aby se osvobodily od svých pout a prožily více této pravdy pro sebe. Herní designér je stínový loutkář. Tím, že se zabývají nejprchavější realitou, mohou zvýšit naše vnímání do intelektuální a čestné říše. Minecraft nám může ukázat, že máme sílu utvářet svět tak, aby vyhovoval našim potřebám a přáním. Démonovy duše dává nám pochopení, že vytrvalostí, obezřetností a analýzou lze překonat i ty nejnebezpečnější překážky. Gears of War prostřednictvím své hlavní herní mechaniky prokazuje, že skutečná povaha odvahy je rovnováhou mezi zbabělostí při hledání bezpečnosti (s krytím) a bláznivostí zbytečného rizika. Příklady jsou legie, ale princip zůstává stejný - přesto, že se nejedná o nic jiného než o obrázky a skriptované automaty, hry nám mohou nahlédnout do skutečné podstaty světa. V mnoha ohledech jsou lepší než obvyklé tradice moudrosti v tom, že ukazují světy, které nejsou pevné, ale spíše flexibilní, dynamické a které je možné změnit pro dobro všech. Zjistil jsem, že můj život byl na vysoké úrovni nesmírně obohacen o videohry. Když jsem ve svých mladších dnech šel na pódium na hru, uvědomil jsem si, že ačkoli jsem vlastně nebyla moje postava, stále jsem měl potenciál být tou osobou. Tato realizace změnila život. To znamenalo, že bych mohl být tím, kým jsem chtěl být. Svět obrazů se stal skutečným pohledem na dobrý život. Ve svém každodenním životě jsem se stal sebevědomější, soucitnější, houževnatější. Věřím, že to je důvod, proč RPG přetrvávají jako můj oblíbený žánr po celou tu dobu; hry mě stále berou do podobného prostoru jako divadlo. Hraní role a rozvíjení postavy mě nutí zkoumat můj život a můj přístup k problémům neustále se vyvíjejícími způsoby. Prostřednictvím nich jsem vyvinul silnou toleranci k selhání, což mi umožňuje být odolnější a pozitivnější i mimo hraní her. Bez ohledu na to, kolikrát mě život bez varování upouští do jámy, jsem připraven (a dokonce nadšený!) Začít znovu a používat to, co jsem se naučil, překonat mé dřívější já. Tak jděte do toho a řekněte mi, že vyhodím svůj čas. Hodnota je místo, kde to vnímáme, a nemusí pracovat pro vás na této úrovni, aby pro mě takhle fungovalo. To je krása našeho zvoleného koníčka. I když zkoumám pravou povahu volby s dalším Deus Ex , neváhejte se chrastit dál a dál o zbytečném potenciálu. Je to pro mě všechno řecké.