art make believe 118991
Nejpravdivější forma Vyber si své vlastní dobrodružství
Myslím, že v tuto chvíli je celkem jasné, že moje oblíbená věc na hrách je to, jak mohou vyprávět příběhy zcela novými způsoby. Obvykle to znamená hry, které staví do popředí výpravný design, s filmovými cutscénami nebo rozvětvenými dějovými liniemi, které vám umožní vybrat si, jak se postavy budou v zápletce pohybovat vpřed. Jedním typem narativního designu, o kterém nepřemýšlím tak často, jak bych měl, je myšlenka vynořujícího se vyprávění ve hrách, která existuje už léta.
Co je to emergentní vyprávění?
Je to trochu složité téma, hlavně proto emergentní vyprávění má spoustu křížení s designem herních systémů. Myšlenka je taková, že vznikající příběhy nejsou dějové linie, které tam umístili vývojáři, abyste je našli, ale místo toho jsou to příběhy, které si vytvoříte sami na základě toho, jak hrajete.
Tyto příběhy se objevují téměř v každém herním žánru, přičemž jediným skutečným kritériem je, že jde o příběhy, které tam vývojáři nevložili záměrně. Možná zavedli nástroje, abyste mohli tvořit svůj vlastní příběh , ale ty jsi ten, kdo musí skládat kousky dohromady.
Pro tento úlomek hvězdy rozhodně neproběhla jen půlka Hyrule… z Breath_of_the_Wild
Jedním z nejlepších způsobů, jak jsem slyšel, jak zjistit, zda má něco nový příběh, je, když svým přátelům vyprávíte příběhy, kdy jste hru hráli. Víte, klasický příběh, kdy jste tam museli být. Je to jako snažit se někomu říct o něčem úžasném, co se stalo ve vás Dungeons & Dragons hra nebo opravdu skvělý sen, který se vám zdál. Tyto příběhy rádi sdílíme bez ohledu na to – vidíte je všude na Redditu a Twitteru.
Příběhy se píší samy
Nedávno jsem začal hrát Pokémoni vůbec poprvé jako dospělý a způsob, jakým je hra navržena, je tak perfektní, abyste měli pocit, že jste na svém vlastním dobrodružství. Měl jsem jeden z těch klasických úzkých úniků, kde jsem měl být týmově vymazán, ale pak se jeden z mých benchwarmerů snesl, aby triumfálně zachránil den, a bylo to úžasné.
Seznam videoher s těmito typy příběhů je nekonečný, od her v otevřeném světě jako Breath of the Wild k rytmickým hrám jako Beat Sabre . I když konverzace o strukturovanějších, tradičních druzích příběhů ve hrách mohou být stejně potěšující, existuje něco tak zvláštního, tak elektrického na vytváření vlastních příběhů z kousků, které vám vývojáři dali. Když se poddáme fantazii hry, kterou hrajeme, ať už vypadá jakkoli, dává nám to autonomii, abychom věřili ve způsoby, které jsme od dětství nedělali. Také se mi líbí, že se nikdo nepouští do hry s tím, že udělám opravdu skvělý příběh. Místo toho tyto smysluplné momenty vznikají jako přímý důsledek toho, že si jen hrajeme a snažíme se dobře se bavit.
qtp rozhovor otázka a odpovědi pro zkušené
Pokoušet se vyprávět ostatním o našem snažení se může zdát trochu jako pokus předat něco, co se stalo ve snu – trochu jste tam museli být, ale právě proto to působí tak, že je to důležité. Byl to jedinečný okamžik, kdy jste tam byli pouze vy, kdy jste skutečně cítili něco na základě toho, jak jste se rozhodli interagovat s virtuálním světem. Někdy je to napínavé, jindy ponuré a dojemné, a některé z nejpříjemnějších okamžiků vynořující se hry jsou, když se omylem vrhnete ze skály a najednou se vám zlomí vnitřnosti nad tím, jak směšný, marný konec hrdiny je. hra právě utrpěla.
Svoboda zkoumat
Některé jsou opravdu skvělé literatura tam venku, která pojednává o tom, jak můžeme pomocí her objevovat nové způsoby vidění světa. Je to prostředí se super nízkými sázkami, protože ať se stane cokoli, vždy můžete restartovat úroveň nebo vytvořit celý nový soubor pro uložení nebo hru prostě nadobro vypnout. I přes ty nejtěžší důsledky ve hře nikdy nebudou mít žádné skutečné důsledky za to, co ve videohře děláme, až na zjevné výjimky. Myslím, že ve světě, který od nás vyžaduje věčnou dokonalost, je možnost vstoupit do prostoru, kde se můžeme jen tak vrhnout na zeď, abychom viděli, co drží, bez jakéhokoli strachu z úsudku, jednou z nejsvobodnějších věcí, které můžeme udělat. To je důvod, proč ve hrách miluji výběr průměrných dialogů – to není něco, co ve skutečném světě dělám (nebo se to alespoň snažím nedělat).
Pak je tu svět multiplayeru, který umožňuje zcela nové množství nových narativních možností. The Soulsborne hry jsou úžasným příkladem vynořující se hry pro více hráčů, a pokud potřebujete přesvědčit, běžte se na kteroukoli podívat Krvavý kompilace invaze Na youtube. Epické ságy o zradě, ponižující momenty zdrcující porážky, skutečně dojemné momenty nevysloveného přátelství – to vše je tam a je to všechno proto, že tyto situace organicky vznikají díky vzájemné interakci hráčů online. Je to úžasné a je to tak jedinečné pro hry.
Myslím, že to je to, co mě na celé věci opravdu dostává. Hry se mohou ze všech sil snažit replikovat film nebo televizi, nebo si dokonce razit svou vlastní cestu tím, že převezmou známé příběhové konvence a přepracují je pro interaktivní médium, ale ty druhy příběhů, které pocházejí ze samotného aktu hraní? To dokážou pouze hry, a když hrozí, že to bude znít tak kýčovitě, myslím, že je to krásné.
Tento sentiment je jednou z nejtěžších věcí k pochopení nehráčů, a přesto je to jedna z nejdůležitějších věcí, které je třeba telegrafovat, pokud chcete, aby viděli, proč milujeme nejen umění her samotných, ale umění, které pochází z hrát je. Ať se snažím sebevíc, vždy budou v mém životě důležití lidé, kteří nikdy nebudou schopni pochopit uspokojení a uměleckou autonomii, která s hraním přichází, a upřímně, je mi kvůli nim opravdu smutno.
Story Beat je týdenní sloupek pojednávající o všem, co souvisí s vyprávěním příběhů ve videohrách.