breaking down why breath wild is highly overrated
Varování spoilerů celé řady
Od té doby je to něco přes pět měsíců Legenda Zeldy: Dech divočiny otevřel sesuv dokonalých skóre z médií jako celku. Začal jsem si myslet, že jsme jako herní komunita překonali nadsázku, ale mnoho z nich to rychle prohlásilo za nejlepší Legenda Zeldy hra, nejlepší otevřený svět a celkově nejlepší hra všech dob.
Je dáno, že vyhraje řadu ocenění roku s ohledem na milostný poměr, který má tisk s touto hrou. To dokonce přimělo Nintendo, aby navrhl vše Zelda hry, které budou pokračovat, budou „pod širým nebem“ Dech divočiny . Dost .
Moje práce je zde velmi jednoduchá. Nemusím nikoho přesvědčovat, že je to špatná hra, protože to tak není. Musím to jen vysvětlit není nějaké dokonalé mistrovské dílo, které musí všechny hry usilovat; že to není nejlepší hra všech dob.
Li Dech divočiny je vaše osobní oblíbená hra nebo oblíbená Zelda hra, nemluvím s tebou. Jsou to lidé, kteří pění v ústech, jak je to objektivně lepší než jiné hry, objektivně lepší než ostatní Zelda hry, otevřel svět lépe než jiné hry a chtěl by to zakotvit, že oslovuji. Tato hra je příliš chybná na to, aby byla tato úroveň chvály.
Jednoduše řečeno, Dech divočiny postrádá kouzlo, charakter, osobnost nebo Zelda magie'.
Příběh je tak lehký, že ani nemusí být. Jistě, ne všechny hry potřebují silný příběh nebo tradici Tetris , ale tohle není Tetris Tohle je Legenda Zeldy a velká část Zelda zážitek je příběh a postavy.
Probudíte se s jednoduchým cílem, který je dán oddaným hlasem Zeldy: porazit Ganona. V Kakariko je krátká expozice od Impy o tom, jak Ganon převzal a porazil každého před 100 lety, když převzal čtyři božská zvířata. Poté, co všichni rádi nazývají tyto božské bestie a vzpomínky „volitelné“, zbývá jen zabít Ganona a sledovat, jak se Link a Zelda pokoušejí obnovit zemi.
Není to jako bys chtěl dosáhnout nějakého rozvoje návštěvou čtyř vesnic, porazením Božských zvířat nebo shromažďováním všech vzpomínek. Základním konceptem „všeho, co se stalo už dávno, je to jen zřícenina“, je klišé, které je zřídka zajímavé (výjimky jsou Vypadnout a BioShock ).
Vzpomínky, které se velmi podobají zvukovým protokolům, ukazují úryvek Link a Zeldových cest před 100 lety. Vzhledem k tomu, že hra přichází na tuto myšlenku svobody, můžete si je vyzvednout v libovolném pořadí. Žádný z nich tedy neposkytuje žádný relevantní spiknutí ani vývoj postavy. Víte, jaký je konečný výsledek, a dokonce i v těch vzpomínkách jsou Link a Zelda již známí s Darukem, Urbossou, Revali a Miphou. Chatují, ale mezi nimi se nic nevyvíjí.
Jistě tedy, pokud půjdete na Death Mountain, Gerudo Valley atd. A porazíte Divoké zvíře, dozvíte se o těchto postavách více, že? Uh, ne. Vesnice jsou usměrněné bez pocitu dobrodružství nebo příběhu. Vyjdeš ke staršímu, který ti řekne, abys našel nějakého vole a pak udělal linii směrem k nějaké události na kolejích, aby ses dostal do Božské bestie. V oblastech, které navštěvujete, se nevyvíjí žádné spiknutí, jako je například opice obviněná z únosu princezny nebo vedoucí kytarista skupiny, která se snaží zachránit vejce svých přítelkyň, prostě vás dopraví do „žaláře“ co nejrychleji. Nejsem příliš zjednodušující; můžete být v Božské bestii do pěti minut od vstupu do vesnice. Vesnice Rito je obzvláště slabá, s městem Gerudo nejblíže ke hře má mini-plot.
Bývalí mrtví šampióni s vámi mluví jako duch v Divine Beasts a mají krátkou scénu poté, co porazíte šéfa, který se vám snaží ukrást emoce dotykem hudby, přestože to absolutně nezískal. Nemůžu se cítit špatně z jejich smrti, vyčerpaný kvůli tomu, že střílí na Ganona, nebo cokoli, když jsem s nimi nikdy nestrávil žádný čas. Strávíme krátký čas tím, čemu mohu říkat jen náhradním šampionům, jediné jméno, které si pamatuji bez Googlingu, je Sidon. Mají ještě menší vývoj a nemusím vám říkat, že anglické hlasové jednání je napodobenem napodobeninou.
Když mladý Goron mává na Daruk a Link poté, co porazil Božskou bestii Death Mountain, vůbec nic necítím, protože jsem se s ním setkal jen dvě minuty před tím, než jsem vstoupil na místo a dostal se nulový vývoj postav. Sidon se stal poněkud oblíbenou postavou fanoušků, i když jen proto, že má o něco více než ostatní, protože dělá roztomilé gesto pro palec a mrknutí. To je nejblíže této hře k osobnosti. Palec nahoru a mrknutí. Kromě toho o Sidonu nic nevíme. Je silný a ušlechtilý?
Ve srovnání s Makarem a Medliho nejsou ničím podobným, kteří hrají podobné role Vítr Waker . Pomůžete jim růst jako postavy, hrát si s nimi hudbu a dokonce spolu s nimi dokončovat plné dungeony. A hej, pamatuji si jejich jména. Také v Ocarina času , dokončíte dungeon s princeznou Ruto a ona roste Líbí se mi Link. Nejednou náhle mluví jako milenci v náhodném cutscenu jako Link a Mipha Dech divočiny .
Zelda je zobrazen nejvíce a má nejvíce 'vývoj' jakékoli postavy ve hře, ale je stále hůl v bahně. Jak již bylo zmíněno, otevřenost hry zakazuje lineární postup pro její vývoj nebo pro vývoj jakékoli postavy (což se doporučuje, protože to není Memento ). Máte deník, který si také můžete přečíst. Chce Hyrule zachránit a má. Její otec, král Rhoam, chce, aby království bylo zachráněno a to je o tom.
Porovnejte je se Zeldou / Tetou a králem Hyrule / Red Lions v roce 2007 Vítr Waker . Musím dokonce upřesnit, o kolik zajímavější jsou Tetra a král červených lvů? Je to kurva pirátská sassy-ass a její otec je váš guffawingový člun. Dech divočiny přeje si, aby mohla mít i kapku takového druhu osobnosti.
Když už mluvíme o Tetře a králi červených lvů, slouží jako funkční průvodci, ale také způsob, jak odrážet i Linkovy motivace. Oni hráli stejnou roli jako Navi, Tatl, Midna, a Fi od jiných her. Lidé si stěžují na různé úrovně rušení, aby vám poskytli návody nebo informace, ale také sloužili jako společníci příběhů a hlas pro odkaz. V příběhu hráli postupně důležitější role. Dech divočiny nemá nic takového.
Zaokrouhlí se na obecný odkaz Legenda Zeldy obsazení je Ganon, který nemá vůbec žádnou přítomnost ve hře. Říká se nám, že ho musíme porazit a v některých cutscenech vidíte, jak jeho drak-prase létá. Ale nikdy ho opravdu nevidíš, aby udělal něco špatného, a Zeldu nikdy nevidíme v nouzi. Nikdy neexistuje pocit „chci / musím ho porazit“! jak tam bylo Ocarina času kde ho vidíš zradit království a únos Zeldy. Jednou za čas nepřijel dveře jako Ghirahim. Dokonce i Skull Kid a Ganondorf Vítr Waker ukázat vám připomenout, kdo je šéf občas.
selen webdriver rozhovor otázky a odpovědi pro zkušené
Žádná z NPC ve hře není skutečně ovlivněna tím, co se odehrává, a žádné vedlejší úkoly nejsou o tom, jak pomoci někomu negativně postiženému Ganonem nebo jeho fialovým goo. Vesnice Hateno byla zcela nezraněná, ale Kakariko, Zora Domain, Mountain Mountain, Gerudo Town a RIto Village se také zdají být nedotčeny. Některé NPC v těchto městech hovoří o tom, jak božská zvířata ztěžují život, ale vy to opravdu nevidíte. Děti se potulují v nepoškozených městech, zatímco mají spoustu jídla a pití.
Vidíte tu a tam nějaké ruiny nebo mrtvé Strážce mimo města, ale cítí se to jako staré ruiny, spíše než následky nějaké války ohrožující svět. v Ocarina času jste z první ruky svědky toho, jak je Hyrule zpustošena. v Majorova maska Měsíční režie se plazí stále blíž, zatímco lidé o tom neustále mluví a popírají strach, zatímco mnoho vedlejších dotazů na pomoc lidem je přímým důsledkem Skull Kid a Majorovy masky. Před pádem Měsíce se lidé straší i ve strachu.
Majorova maska má podobný předpoklad jako Dech divočiny se čtyřmi hlavními oblastmi zasaženými velkými zlými, které po vyčištění uvolní obra, který vám pomůže zastavit Měsíc a porazit konečného šéfa. Pouze svět je jasněji ovlivněn než v roce 2006 Dech divočiny, a vidíte lidi skutečně negativně ovlivněny.
V Bažině nemluvíte jen se starším a přeskočíte do žaláře. Snažíte se zachránit opici před popravou, podezření, že jste unesli princeznu. Vody jsou otráveny. Vyčistění chrámu vyčistí vody, osvobodí opici a otevře novou hru. Porážet božské zvíře v poušti Gerudo Dech divočiny odstraní písečnou bouři kolem ní, která nikoho neovlivní (ale žádnou z ostatních písečných bouří).
Ve Snowheadu mraziví Goronové mrznou k smrti. Možná by neměli žít na vrcholu hory, pokud milují teplo, ale v každém případě je doslova zachráníte několik z nich před ledem a projdete zkouškou odvahy, abyste získali čočku pravdy, která vám umožní vidět Daruniin duch. Uzdravíte jeho duši a uzavřete ho tím, že slíbíte, že pomůžete jeho lidem místo toho, včetně dítěte, které jeho otce dychtivě chybí. Vymazání chrámu přináší na horu jaro, takže Gorové mohou žít pohodlně a znovu otevírá další hratelnost, jako je například snaha vylepšit svůj meč. v Dech divočiny , mluvíte se starším, mluvíte s dítětem Goronem, porazíte Božské zvíře, a pak přestanou padat nějaké magma bomby, které mají větší dopad než ostatní božská zvířata, protože vás mohou ublížit mimo město a uvěznit mladého náhradního šampiona. . Je to něco lepšího než nic, ale ve srovnání s dopadem na Snowhead stále bledne.
Ve Velké zátoce se pokusíte zachránit umírajícího Mikaua, který byl smrtelně zraněn a pokoušel se zachránit vejce své přítelkyně z úkrytu Gerudo. Posíláte ho pryč, napadnete pevnost Gerudo, aby načerpala vejce, a vyčistíte chrám Velké zátoky, abyste ukončili nebezpečné klima, které hrozí zátoce a vyprázdní se kalná voda. A ano, otevírá to více her, Zora Domain in Dech divočiny má nonstop déšť, ale omluvte mě, pokud to neshledám zvláště ohrožujícím lidi z ryb.
Nakonec v Ikaně zachráníte dívčího otce, který je napůl gibdoský ohavnost, zavřený v suterénu a znovu se s ním spojíte, než se naučíte píseň bouřek, která přivede vodu do údolí a ukončí mumii invazi. V Stone Tower bojujete s duchem minulého krále Ikany. Vymazání chrámu uzdraví tatínka, pokud jste už spolu s Sharpem a Flatem nebyli. Duchové odcházejí a obloha je jasná. Opravte mě, jestli se mýlím, ale zjevně se nic nezmění před a po Božské bestii v Rito Village, ani se nedotknou žádných postavových okamžiků ani čtvrtiny. Říkají: „Pokud budeme létat příliš vysoko, střílí nás kánony“, ale nikdo nebude v nebezpečí, pokud to prostě nechají na pokoji. Určitě nevidíte žádné nebezpečí.
Celkově Majorasova maska existují složité a vzájemně se prolínající postranní úkoly s postavami spojenými různými způsoby. Při pokusu o sloučení Anju a Kafei musíte navštívit radnici, abyste si promluvili s matkou Kafei a hledali ho sami, učili se cestu pošťáka. Na konci pátrání můžete pošťákovi pomoci najít nové řešení, uzavřít matku Kafei a získat informace o spojení Kafei s majitelem zvědavosti a zlodějem Saikonem. A vy můžete bouřit Saikonův úkryt, pokud nezachráníte starou paní, která uprostřed noci nese bombu.
Dech divočiny má své NPC, ale jsou nevýrazné a nezapomenutelné jako narozeniny mých bývalých přítelkyň. Nemají jedinečné vlastnosti, design nebo problémy. Vypadají, jako by se narodili spíše z nějakého generátoru než z člověka, a pošlou vás na mělké úkoly. Sbírejte 55 hub. Zkrotit toho koně. Odměny jsou téměř vždy jen rupiemi, přísadami nebo obecnějšími křehkými zbraněmi. Oh, jen se chvějím vzrušením!
Ale můžete narazit na náhodné události! Stejně jako ukládání generických NPC rozbitím zbraní na nepřátele, abyste dostali nějakou odměnu za jídlo. Nebo se můžete setkat s některými NPC napadenými nepřáteli. Je to opravdu revoluční a mění průmysl! Žádné jiné hry otevřeného světa nemají takové zajímavé náhodné události, které by skutečně pomohly světu cítit se naživu, rozhodně ne Red Dead Redemption nebo Grand Theft Auto 5 . Určitě ne Fallout 4 nebo Skyrim.
Jediné dva relativně zajímavé postranní úkoly ve hře, Tarrey Town a Island Eventide, jsou vzrušující pouze v tom, že „je to lepší než další zasraný úkol“. Eventide Island je jedním z několika 'házet tyto koule do děr' cíle, s trikem mít všechno vaše vybavení vzít. Je to v pořádku, mohlo to být lepší, ale o čem psát domů.
Tarrey Town právě staví město, které se v dalších hrách dělá lépe - zejména ve hrách, kde je to město, ve kterém můžete ve skutečnosti upgradovat. To zahrnuje nudné vyzvednutí tun dřeva za malou odměnu. Budování města je chladný. Ale je to méně cool, když to není tam, kde je můj dům. Je to méně v pohodě, když prodejci prodávají jen to samé, co mohu a už si koupili jinde nebo nepotřebují. Kromě toho, že jedna nebo dvě strany zkoušejí jeho dokončení odemknout, jsem se tam nikdy nevrátil. Také jsem nikdy nestrávil čas v pusté vesnici Lurelin.
Bylo by v pořádku, kdyby některé NPC byly druhové, kdyby existovaly nějaké nezapomenutelné, které hrály roli větší než nic. Bylo by skvělé, kdyby pořadatelé mini her, majitelé obchodů a provozovatelé hostinců měli nějaké nezapomenutelné kouzlo, že kdykoli je jméno uvedeno v nabídce úkolů, nemyslím si „kdo“? Porovnejte muže, kteří provozují bowling Dech divočiny a Bitevní loď knockoff in Vítr Waker .
Na vrcholu chromých NPC a matných postranních úkolů jsou uvedené mini hry nevýrazné a zbytečné. Vzhledem k tomu, že z srdečních kousků udělali oběžnou měnu a omezili je na svatyně, jediná věc, kterou můžete vyhrát z mini-her, jako je bowling, závodění s vole na horu nebo paragliding, pokud je to možné, je 100-300 rupií.
Žádný z nich nepostupuje nebo nezvládne potíže; neexistuje žádná druhá rasa s delší a zradnější cestou nahoru po horu nebo rychlejším protivníkem, ani nejsou tam postupně lepší odměny. Neexistuje tvrdší výzva pro bowling s více kolíky, které jsou dále pryč nebo soupeří s NPC. Hádejte, která hra je posune dopředu a dá vám různé ceny a upgrady, jako jsou kousky srdce, toulečky, bomby atd.? Máš sakra pravdu, že Majorova maska .
Nedostatek pokroku v obtížích a odměně je běžné téma, které trápí Dech divočiny . Od začátku budete mít všechny runy a nikdy nebudete muset hledat ani upgradovat věci, jako jsou toulce, bomby, návnady, poštovní tašky, peněženky nebo láhve. Nezískáváte nové schopnosti nebo předměty (jako jsou železné boty, masky nebo písně), které vám umožní prozkoumat nová místa nebo udělat další vedlejší úkoly. Teleportační schopnost je dána na začátku a víly získaly jen malé množství, aby ospravedlnili výrobu Miphovy milosti.
Nikdy není okamžik „Musím se sem vrátit později“, což zní pohodlně, ale bere to smysl progresi a zesílení, které tato hra a její fanoušci tvrdí, že má. Neexistuje žádné vzrušení z získání nové masky, nové písně, bumerangu, láhve nebo vybavení, které mi umožní dělat víc. Bez ohledu na to, kam jdete, víte, že budete dostatečně vybaveni, a to z toho vzruší.
Vzhledem k tomu, že vývojáři jsou tak oddaní myšlence jít kamkoli kdykoli, upravili ji tak, aby všechno bylo relativně stejné, a hra není vůbec těžká. Obtížnost je v mnoha případech irelevantní pro kvalitu hry, ale když tolik tvrdí, Dech divočiny je těžký'! jako důvod, proč je to úžasné, musím promluvit. Hra v prvních několika hodinách předstírá obtížnost (pouze pokud jde o boj, nikoli hádanky). Ale velmi rychle, jak si zvyknete na ovládací prvky a mechaniku, si můžete vzít s sebou některého z opakujících se nepřátel a lebek Bokoblin stranou od Lynels. Ale rychle zastavíte útočící tábory a vyhnete se nepřátelům obecně, stejně jako pomalu ztrácíte zájem o prozkoumání každé zříceniny, protože neexistuje vhodná odměna. Vynakládáte své křehké zbraně, šípy a lehké nepřátele bojující za jídlo, abyste získali více křehkých zbraní; pravděpodobně slabší než ty, které jste se zlomili, abyste se k tomu dostali. Jediným důvodem k boji je broušení kapek za modernizaci brnění, které vám pomohou dělat zbytečné boje? Pojďme rozbít zbraně, abychom rozdrtili části strážců, abychom si v Akkale koupili rozbité strážné zbraně?
Mini-strážci v hlavních testech síly spolu s Lynels jsou jen obtížnější než ostatní nepřátelé v důsledku toho, že jsou houby, které jedí hodně škod. Dokonce i začátečníci jsou schopni vysílat strážce v hlavních testech síly, zatímco houby jsou nejhorší způsob, jak vytvořit potíže a „postup“. Strážci jsou nejlepším nepřítelem ve hře, protože jsou zastrašující, ale mohou být snadno staženi, jakmile víte, jak k nim přistupovat.
Svatyně hádanky jsou stejně obtížné jako všechny božská zvířata a jejich šéfové. Opět, protože vás chtějí nechat nikam jít, nedochází k progresi obtížnosti ani u šéfů ani hádanek. Naučíte se nové věci a nesestavujete je, jak hra pokračuje, jako Super mario série dělá perfektně. Jednoduše děláte stejné věci se stejnými runami znovu a znovu.
Runy nejsou ani tak zajímavé. Pryč jsou železné boty, vznášedlové boty, transformační masky a háčky. Teď máme nekonečné bomby, protože… chtěli, aby to vypadalo, že existuje více schopností než existuje? Takže lidé se nikdy nezachytí kvůli nedostatku bomb? Tak proč nám nedat nekonečné šípy? Je to ještě jedna věc, kterou mít v již neúrodných a zbytečných obchodech. Vodní runa je jen ledová šipka, s tou výjimkou, že ji několikrát použijete k otevření brány a zdaleka nejméně používanou runou. Máme tedy magnet a stázi, jediné užitečné runy, které tvoří většinu hádanek ve hře. Dva. Vzali si však i kouzlo, takže o jednu věc méně upgradu, nákupu a vývoje.
Ale i runy jsou zbaveny jakéhokoli příběhu nebo osobnosti. Položka brouka v Skyward Sword je upgradovatelný chvějící se brouk, odtud název, který sbírá předměty mimo jiné. Nejde jen o polygonální krabici nazvanou „Načíst“. Podobně Gust Bellows nebo Oocoo z princezna Stmívání nejde jen o „vakuum“ a „teleport“, protože vývojáři přidali světu nějakou světlici a osobnost, což chybí, když prostě dáváte holé kosti „Stasis“, „Magnet“ a „Cryosis“ (aka nudná verze) ledových šípů) na stejně zastaralých místech svatyně, které připomínají vědecké laboratoře. Aperture Science je laboratoř Portál Šlo o to velmi estetické, protože jeho nastavení hry, na rozdíl od Dech divočiny svatyně, kde sterilizované čtvercové pokoje emocionálně nevyvolávají nic. Pokud mechaniku vůbec neoblékáte, je to nejen nudné, ale je i obtížnější ji kreativně aplikovat.
Božská zvířata jsou také od sebe navzájem nerozeznatelná. Rád poslouchám lidi, ptám se, co bylo nejtěžší nebo nejzábavnější a oni nikdy pamatujte si, která je která a dokonce přiznat, že jsou všichni docela podobní. Namísto komplikovaných, tematicky zaměřených dungeonů zaměřených na konkrétní oblast s mini bossy a jedinečnými bossy dungeonu jsou všichni stejní tupé skály hnědé barvy se stejným bosým šéfem Xblight Ganon a se stejným cílem: najděte pět terminálů. V žádném z nich nejsou žádní nepřátelé, pouze ty věci, které nejsou gooey oční bulvy, které nejsou opravdu nepřáteli a neslouží vůbec žádnému účelu. Pokud chcete jeden ztělesnění, jedno srovnání, které přesně ukazuje, jak se cítím v této hře, pak porovnejte šéfy Divine Beasts s jinými hrami.
- Ocarina času: Gohma, král Dodongo, Barináda, Phantom Ganon, Volvagie atd.
- Majorova maska: Objednávky, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Větrný mlýn: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Loutkový Gannon, Helmorac King atd.
- Princezna Stmívání: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok atd.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias atd.
- Dech divočiny: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Chci říct, k čertu! Jak nudné můžeš být? Je to jako když jdete na Hunchback Notre Dame svět v Kingdom Hearts: Dream Drop Distance a divíte se, jak se bude hrát boj šéfů Frolla, ale pak si uvědomíte, že místo toho udělali generického bezcitného nepřítele. Každý šéf Dech divočiny nechává mě s pouzdrem modrých koulí. A navzdory volnosti reklamy na hry a všemu, co je volitelné, jsou tyto obecné bliky povinné. Přesto neslouží žádné příběhové funkci jako šéfové v předchozích hrách a neslouží žádné herní funkci, protože na rozdíl od většiny šéfů, kde musíte ovládat dovednosti nebo předměty, které jste získali, abyste je porazili, jednoduše je lomíte nebo šíříte, dokud nezemřou . Je to proto, že není nic, co by bylo možné získat během hry, což dává šéfům jakýkoli důvod k existenci, takže také nemusí.
Každý jde dál a dál o tom, jak skvělé je, že můžete bojovat s finálním šéfem hned po tutoriálu. To bych být v pohodě, kdybyste mohli čelit finálnímu šéfovi, ale je příliš silný a musíte se vrátit, až budete lépe připraveni (tj. hrajete více hry). Ale ne, to vám popírá potěšení zkusit ruku na posledního šéfa. Jediný problém přichází v tom, že vás nutí přes nápor šéfa všech Xblight Ganonů, které jste ještě neporazili. Přestože žádný z nich ani samotný finální šéf nejsou tak obtížní, je pravděpodobné, že je děláte jeden po druhém příliš daleko od brány pro běžného hráče bez rychlosti, což vám popírá výzvu vyzkoušet skutečného finálního šéfa přímo od začátek. Kromě toho se konečný šéf cítí téměř stejně nevyzpytatelný jako pitomci. Neexistuje žádná hra o očekáváních, smyslu pro divadelní představení nebo o jakémkoli projevu; je to jen divné stvoření, které byste očekávali. Nedržuje svíčku Vítr Waker není ani Ocarina času Ganondorf / Ganons, Majorova maska, Zant nebo zánik.
Svět je široký jako oceán, ale hluboký jako louže s ničím užitečným mimo hlavní zóny, které by byly ve hře, i kdyby to nebyl otevřený svět (Kakariko, Zoraova doména, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Existuje 10-15 různých typů mini-výzev Korok, které stejně jako všechno ostatní ve hře jsou na stálé úrovni obtížnosti a velmi rychle se nudí. Strávit několik minut lezení na vrchol hory jen proto, aby se našla nějaká skála s Korokem pod ní, se cítí jako největší „kurva“, protože Nintendo udělil odměnu za nalezení všech 900 sběratelských předmětů doslova hromadu sraček. Počkej, to je také tato hra.
jaký je dobrý stahovač hudby zdarma
Urážejí vás za to, že je všechny dostanete, pokud si to vyberete, protože „neměli byste je dostat všechny“, stejně jako nemůžete mít jak maximální srdce, tak maximální výdrž, což zradí filozofii hry „hrajte, jak chcete“ a také skutečnost, že existuje procentuální počítadlo dokončení, které zahrnuje nalezení všech umístění.
I největší Dech divočiny obránci mi nemohou s přímou tváří říct, že spousta semen Korok je tím, co činí svět tak „plným obsahu“ a vzrušujícím. Jsou nudné, opakující se a většina je zastaví po 30-50. Co tedy vyplňuje celý otevřený prostor? Několik neprogresivních mini her, které vyhrají 100 rupií? Semena Korok? Svatyně. Samozřejmě 120 stejných svatyní.
Stejně jako jsou všechny čtyři božská zvířata tematicky přesně stejným způsobem, platí také pro všech 120 svatyní, které lidé chválí za lepší než tematické a jedinečné sklepení s jedinečnými šéfy z nějakého nemocného důvodu. Všichni mají naprosto stejnou estetiku, stejnou hudbu a stejné spojení s herním světem. Ale namísto 120 jich je ve skutečnosti pouze 80. Existuje 20 svatyní „Požehnání“, z nichž devět z deseti vám dá nějakou obecnou zbraň, kterou pravděpodobně už máte, k níž jsou přístupné vyplněním hádanek druhů mimo svatyni, aby je odemkly. Tyto „hádanky“ často jen dávají míče do děr, střílejí na něco šipku nebo získávají questy.
20 svatyní jsou bojové pokusy, což je nejjasnější známkou lenosti ve hře. Všichni jsou identičtí jediní mini-strážci. „Hlavní“ mají více zbraní než „menší“, ale jak již bylo uvedeno, žádné nejsou příliš obtížné. Co takhle namísto stejné zatracené věci Guardian, kterou mícháte a zápasíte s různými nepřáteli, jako jsou šálky Srdce království 'Olympus Coliseum nebo Vítr Waker Savage Labyrint? Vzhledem k tomu, že se zdá, že Nintendo pracuje na principu „nepotřebujete je všechny“, mohou mít různé potíže. Mít jednoho s Hinoxem a Stone Talusem, jiného s jedním Lynelem a dvěma strážci atd. Nebylo by to tak těžké, ale rozhodli se být líní. Myslím, že by to mohlo být kvůli systémovým omezením, protože obnovovací kmitočet hodně klesá.
Když už mluvíme o Hinoxes a Stone Taluses, při mém prvním setkání jsem byl potěšen, že jsem měl otevřený náhodný mini-bossovský boj, když jsem si myslel, že to byl jediný. Pak jsem si rychle uvědomil, že jsou zkopírovány a vloženy po celé mapě. Čekal jsem, že uvidím jedinečné mini-šéfy nebo boje na určitých místech, ale to by nebylo možné, kdyby měli kořistní systém, který vyžaduje, abyste obtěžovali nepřátele znovu a znovu, abyste upgradovali číselné statistiky na brnění. Unikátní setkání porazila broušení každý den v týdnu a nemůžu uvěřit, že to musím výslovně říct.
Ve hře není ani tolik nepřítele. Podle toho, jak počítáte, je to zhruba stejné, ne-li menší než počet nepřátel Ocarina času . Když je svět tak velký, můžete očekávat více jedinečných nepřátel, ale prostě neexistují. Počkej, že jsou ti draci v pořádku? Dobře, nemůžete s nimi ani bojovat. Opět platí, že hra, která chápe zábavu jako South Park: Hůl pravdy má jedinečná setkání téměř v každém jediném boji ve hře, Dech divočiny chce, abyste celý den broukali a opakovali hovno. Bojovat se stejnými věcmi znovu a znovu v masivním světě není zábava, opravdu to není.
Dokonce i stáje a fauna jsou všude kopírovány. Jediná oblastní vegetace v celé hře jsou stromy baobabu na jihu. Stáje mají stejný tvar i motiv. První, který jsem zjistil na otevřeném poli jižně od Velké náhorní plošiny, mě zaujal svým mongolským vzhledem v otevřeném poli, které se podobá Mongolsku. Ale pak jsem našel přesně stejný stan po celém světě. Neměl by být stáj v poušti odlišná od stáje na travnaté pláni? To by vyžadovalo více práce. Protože všechno je stejné sračky vložené kamkoli jdete, nikdy to tak opravdu není, jako bych zkoumal nové oblasti. Najdu tu stejnou stáj, další Hinox, lebku Bokoblin a pár zářících modrých svatyní. Svět by mohl být 1/5 tak velký, jaký je, a nic by se neztratilo.
Přestože měli rabovací a lovecký systém, nepřinášeli zpět rybolov z minulých her. Navzdory velkému otevřenému světu s určitými schopnostmi v brnění, nedali skrze ně užitečné schopnosti. Dobře, můžu si zaplavat vodopád, ale proč mě nenechám plavat jako Zora, jak jsi mohl Majorova maska ? A co kdybych jen rychleji lezl, vylepšením horolezeckého vybavení mi dovolil vylézt v dešti bez sklouznutí? Co kdybys mi alespoň dal klávesovou zkratku nebo zkratku, abych rychle změnil oblečení za běhu, místo abych procházel menu každých pět sekund? To by byly věci, které stojí za upgrade, nejen číselné obranné statistiky.
Alespoň brnění umět být upgradován a stojí za to sbírat. Porazím tady mrtvého koně, ale křehké zbraně vůbec nejsou zábavným konceptem. Je to únavné a hledání a sbírání nových zbraní je úplně prosté, protože „dobře to budu moci použít na několik sekund, dokud se nerozbije“. Pokud chcete více zbraní při zachování vzrušení z jejich nalezení naživu, ale bez silnější, která způsobí, že ostatní budou zastaralé, pak vytvořte spoustu nerozbitných zbraní, které se v určitých situacích používají odlišně a lépe než jiné.
Stejné se štíty a luky. Dokonce i Hylian Shield se může zlomit, což je kurva na hovno, protože ho chci použít (i když je to na hradě Hyrule, kde se většina hráčů nikdy nebude pustit do konce hry, což je upřímně špatný nápad). Namísto odměňování náročných úkolů, abyste získali velký goronský meč, zlacený meč nebo velký pohádkový meč, si jen neustále stahujete párátka vlevo a vpravo. Nintendo udělal OK s nerozbitným brněním, které má jisté schopnosti a může být upgradováno (i když by mohlo být mnohem lepší, jak bylo uvedeno), ale všechno ostatní lámání jen vysává veškerou zábavu a vzrušení ze získávání nových položek ve hře. Zejména proto, že již existuje nedostatek lahví, masek, vylepšení toulců atd.
Jinak jedinou věcí, kterou zvýšíte, je výdrž a zdraví. Ale dokonce z toho vysávají co nejvíce zábavy. Zatímco čtyři koule jsou prakticky stejné jako čtyři kousky srdce, liší se stejným způsobem Final Fantasy XIII 's obchody, které jsou doslova jen menu jsou prakticky stejné jako jít do skutečné budovy a vidět fyzické předměty za pultem s výstřední shopkeep. Přímost přijetí kusu srdce je dobrá, konkrétní odměna za provedení velkého množství úkolů Zelda hry.
Když je změníte na měnu, vloží mezi odměnu a hráče navíc zeď a navíc vytvoří další úkol spočívající v tom, že je musíte proměnit. Tato zeď navíc je jako rozdíl mezi otevřením vánočního dárku pro získání nové konzole Nintendo Switch a otevřením obálka s 300 $ v hotovosti. Nemluvě o tom, že je všechny omezíme na svatyně, z několika miniher, jako je paragliding nebo bowling, nezbývá nic. Ano, to vám dává šanci upgradovat vaši výdrž, ale pokud si vyberete, většinu času se rozhodnete pro srdce. Získání pouze jednoho dalšího extra výdržového baru stačí na to, abyste ve hře udělali cokoli.
nejlepší virtualizační software pro Windows 10
Měly by rozšířit vytrvalostní upgrady kolem jako jedinečné odměny za různé úkoly a mini-hry. Pak řeknete, co dělají pro svatyně? Zbavte se jich a vytvořte větší a jedinečné kobky spolu s rozvinutějším vedlejším obsahem, abyste je dostali jako odměny. Bylo to Zelda vzorec tak dlouho, protože to fungovalo skvěle. Opravdu jsme stejně potřebovali vytrvalost?
Můžete vylézt kdekoli, ale jak často jste skutečně odměněni za dlouhé, tvrdé stoupání? Skoro nikdy. Nemusíte vylézt na každou skalní tvář a stěnu, abyste se cítili svobodně nebo si užili objevování. Lezení a sledování výdrže není zábavné a když začne pršet, je to naprosto nepříjemné. Říkejte tomu mechanik nebo cokoli chcete, ale není to zábava. Vypadá to, že přidali tunu horských pásem, aby vyplnili délku hry a zdůvodnili výdržný metr, když by plošší země byla stejně přijatelná. Nedovolí vám stoupat ve svatyních nebo na sloupy obklopující hrad Hyrule ze stejných důvodů, jako byste nemohli jít všude v jiných hrách: narušuje zamýšlený postup.
Flowmotion vytvořil všechny úrovně designu v Kingdom Hearts: Dream Drop Distance trhat, protože můžete jednoduše převrátit a létat mezi zónami načítání během několika sekund. Proč vytvořit jedinečný orientační bod, který říká, že vás nutí vylézt po klikatých schodech dolů na dno gigantické jámy, když právě paraglidujete? Pokud jde o něco, zaměření na lezení a padák trivializuje veškerý pohyb. To zahrnuje vykreslování koní zcela k ničemu a dále vás odrazuje od otevírání menu, pečlivého výběru štítu, který chcete rozbít, a surfování, nikoli jen skákání a stisknutí A. oslabuje smysl pro průzkum. Nikdy nemusíte hledat způsoby, jak k něčemu přistupovat; je to buď skok a klouzání nebo stoupání. Assassin's Creed lezlo mnohem lépe, protože ty nemůže stačí vystoupit na jakýkoli úhel rovného povrchu o 90 stupňů a více. Musíte přemýšlet o vašem přístupu a překonat budovy konkrétním způsobem, hledat oporu. V BOTW stačí vystoupit rovnou téměř na jakoukoli zeď, aniž byste mysleli. Schopnost vylézt „kdekoli“ není ze své podstaty dobrá.
Namísto sprintingu udělejte něco jako rychle běžící atribut na kostýmu Dark Link dříve, než dokončíte všechny sklepení, například jako Majorova maska měl bunny kapuci odemknutou dostatečně hluboko ve hře, aby se cítil odměnující a dostatečně brzy, aby byl užitečný.
Tato hra je o bezcílném běhání s ničím neobvyklým, co je třeba objevit, bez tajných šéfů pro konkrétní oblast a celkově velmi malým pokrokem. Jedinými tajemstvími nebo věcmi, které lze objevit, jsou svatyně nebo Korokové, což světu zanechává hluboký nedostatek tajemství. Nechápu, proč si lidé stěžují na plavbu Vítr Waker ale najednou láska pobíhá po travnatých pláních a horolezeckých skalách, které trvají pětkrát tak dlouho, jako plavba mezi ostrovy. Ano, hra této velikosti a délky by byla úžasná -li a jen -li bylo to celou dobu bohaté, ale není to tak. Clocktown (od Majorova maska ) sama má větší hloubku než celek Dech divočiny .
Hry jako Majorova maska, Ocarina času, a Hůl pravdy Neztrácejte čas ani zdroje. První z nich je možná způsobena kreativitou z omezení (v technologii) a nyní, když vývojáři mohou vytvářet obrovské světy, dělají to, ale zapomínají je naplnit obsahem.
V William Strunk Jr.'s Prvky stylu jeho nejslavnější přikázání je „žádná zbytečná slova“. To je mantra mnoha spisovatelů, aby se vyhnuli slovotvornosti, zbytečnému pobouření, a drželi se bodu. Podobné filosofie lze nalézt v Čechovově zbrani a Vilémovi Shakespearovi. Čechovova zbraň říká, že pokud je na zdi ukázána zbraň, musí být do konce vypálena. Jinými slovy, nepřidávejte nic, co je zbytečné nebo rozptýlené. Slavný citát Williama Shakespeara (který zřejmě neměl coin), „stručnost je duše vtipu“, se podobá Strunkovu přikázání zůstat stručná, nebo jak Harry Plinkett překládá, „neztrácejte můj zasraný čas“.
Všichni mají základní filozofii, že používají pouze to, co je podstatné, a snižují obsah tuku. To je dobrá filozofie držet nejen v psaní nebo filmu, ale také herní design. Dosud Dech divočiny je největším porušovatelem toho, co jsem za chvíli viděl. Tolik bezduché chůze, získávání pátrání, broušení a procházení neúrodnými horami, aby se dosáhlo doslovného bludiště, které mohlo navrhnout šestileté dítě.
Upřímně řečeno, většina z toho platí obecně o hrách s otevřeným světem. Je čas přestat používat „otevřený svět“ a „můžete jít kamkoli“ jako ve své podstatě pozitivní koncepty kritizující vše, co je dokonce mírně lineární. Linearita umožňuje vývojářům dodat vám nejlepší obsah v vzrušující a logické progresi. Nemusí to být Final Fantasy XIII - stylová chodba, ale mající cíl v explozivním prostředí jako v Majorova maska nebo South Park: Hůl pravdy je skvělá střední půda. Stačí vystřihnout 20 minut chůze a horolezectví mezi zajímavými místy a hra bude více soustředěná Ocarina času byl s jeho, v té době, velký, ale ne skličující Hyrule Field.
Myslím, že hodnota přehrání je přeceňovanou koncepcí, ale jiní, kteří si ji váží více, zde nic nenajdou. Obvykle rád sleduji ostatní, jak hrajou hry poté, co jsem je porazil sám, ale když není ve hře nic vzrušujícího objevit, není to tak zajímavé sledovat lidi, jak lezou a kombinují chyby.
Stejně jako skladová hudba bez licencí je hra funkční, ale za ní nemá bijící srdce. Vyrobeno téměř roboticky s pochopením struktury, ale bez dodání nebo duše. Neustále si představuji unavené Aonuma, jen zelené osvětlení, bez ohledu na to, jak se banda čerstvých absolventů ptá, kdo je stále v učebnicovém procesu, postrádá vizi. Nejde o jakýkoli druh vibrací nebo motivu Majorova maska nebo Vítr Waker udělal, držel se jen základních prvků se standardním Linkem, standardem Zelda, standardním Ganonem a standardním Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, všechno. Všechno se cítí tak standardní a známé, což ve hře o objevování nepomáhá.
Se všemi sračkami, které jsem dal této hře, si můžete myslet, že ji nenávidím. Já ne. Je to dobrá hra. Být schopen vydělat nepřátele bleskem je v pohodě, jít do domů bez nákladu je elegantní, Hateno Village má skvělou stopu a skutečné hádanky jsou dost slušné. Ale to prostě není že dobrý. Její komponenty se nespojují a mísí tak, aby vytvořily kompletní produkt, který je více než jeho součásti. Spíše než dort máme misku napůl míchaného žloutku, mouky a másla.
Je to strašně nudné na dlouhé úseky, ale to, co nenávidím, jsou lidé, kteří se snaží navzájem disitovat Zelda až do této chvíle a povzbuzujte Nintendo, aby dělal více podobných her. Nesnáším, když to lidé říkají mistrovské dílo nebo to nejlepší z něčeho, když je to silně vadná hra. Dobré, ale ne skvělé. Dost dobrý na to, aby vyhrál hru roku? Zametá se i přes vynikající hry jako Osoba 5 , Malé noční můry, a Battlegrounds PlayerUnknown na trhu.
miluji Zelda stejně jako další chlap, ale musíme se společně uklidnit všemi medailemi a cenami, které dáváme této hře. Neinovovala ani neudělala nic nového. Používal koncepty z jiných her a ne to je neobnovilo ani nezlepšilo jen proto, že je Zelda . Lidé hovoří s takovými gravitami o této hře, popisují nejvíc všudypřítomné akce s květinovou prózou, jednají jako jediná hra, která kdy měla meteorologické systémy, lezení nebo různé způsoby, jak přistupovat k bitvě. „Pojmenujte jednu hru, na které lezete kdekoli“, říkají, jako by bylo možné vylézt kdekoli, je ze své podstaty dobrá věc, a jako byste nemohli podat stejný požadavek z jakékoli hry.
Ano, existují malé triky, které můžete udělat, některé úmyslné, jiné ne, nejpraktičtější. Můžete letět na krátkou vzdálenost na balvan nebo si na krátkou dobu vznášet vznášedlo, ale ne? Opět to není jako jiné hry, které nemají tak malé triky nebo závady. Můžete získat masky, abyste oklamali nepřátele, ale proč se obtěžovat, když se jim snadněji vyhnout? Společným protiargumentem jakékoli kritiky této hry je „jo, ale přitom pojmenováváš několik her Dech divočiny dělá je všechny '. Můžete vzít jakoukoli hru, uvést konkrétní funkce a nemůžete najít jinou hru, která by se jí přesně shodovala. 'Ukažte mi hru, kde můžu (konkrétní akce pouze v Dech divočiny ') je stejně slabá, protože tento formát lze použít také na jakoukoli hru. Nejedná se o argumenty.
Vím, že všichni chceme být součástí něčeho a očekávat každý Zelda vstup má být nějakým způsobem revoluční, ale dny, kdy každý vstup změnil průmysl, uplynuly. Když vidím lidi, jak tvrdí, že je to jejich oblíbené Zelda nebo nejlepší Zelda jen pár hodin před tím, než navštívili některé z hlavních měst, se děje něco zvláštního. Nejsem jediný, kdo si myslí, že hra je přeceňována, a nepředstírám, že je. Nejsem jen vzbouřením z touhy být protichůdný nebo jedinečný, ani se jen nesnažím lidi vzbouřit.
Očekávání, která přicházejí, mě nijak neovlivnily; pokud jste si přečetli moje kousky vedoucí k uvedení na trh, viděli jste vlažná očekávání ve směru, kterým se vydala, a samozřejmě jsem nezačal až poté, co jsem viděl všechny chválu. Smíchání těchto dvou udržovalo moje očekávání na úrovni a já prostě nekoupím do očekávání. Miloval jsem i nenáviděl hry, kde byla moje očekávání velmi vysoká, a miloval i nenáviděl hry, kde byla moje očekávání velmi nízká. Nehrají faktor; Upřímně řečeno si nemyslím, že hra je dobrá, jak byla inzerována, rozhodně ne nejlepší Zelda hry, a že se musíme podívat na vadné hry s kritičtějším okem, aby se vady opakovaly. S touto hrou by mohli udělat mnohem lépe, ale způsob, jakým je uctíván, mě znepokojuje, pokud Nintendo zlepší další záznam.