deconstructing gta ivs ending
Před několika měsíci jsem udělal kus Hromadný efekt kde jsem diskutoval o skutečnosti, že ačkoli hra měla epický, větvící se, nelineární děj, často se rozhodl udělat hráče „šťastným“ před vytvořením napjatého, tragického a dramatického příběhu. Pokud se vám postava líbila, hra bych ne zabijte ho za všech okolností, a pokud jste ho nenáviděli, hra uznala, že by bylo v pořádku přimět toho člověka, aniž by se hráč rozčilil.
Právě porazil Grand Theft Auto IV „Všiml jsem si, že Rockstar výrazně vylepšil mnoho stejných strukturálních myšlenek a narativní mechaniky Hromadný efekt implementováno před několika měsíci.
Nemohu se dostat mnohem víc, aniž bych zkazil věci pro ty duše, které ještě nedosáhly konce krvavého pátrání Niko Bellica, takže stačí jen skočit a vidět, co tím myslím.
OBJEVUJÍCÍ SPOILERS , samozřejmě.
Nyní, když říkám, že Rockstar se „výrazně zlepšil“ Hromadný efekt Je to myšlenka větvení příběhu, zřejmě myslím, že řekli, že udělali pravý opak.
V konečném narativním rozhodnutí GTA IV , hra nutí hráče, aby si vybral, kterou ze dvou sekundárních postav (Roman nebo Kate) upřednostňuje, a poté toto rozhodnutí odmění zabitím vybrané postavy.
Možnosti, které jste dostali, jsou prezentovány pod záminkou, že se jedná pouze o pomstu nebo o peníze, ale významný faktor, který řídí rozhodnutí hráče, se týká toho, která sekundární postava podporuje danou možnost. Kate říká Nikovi, že by neměl obětovat svou pomstychtivost za peníze (a že ho opustí, pokud ano), zatímco Roman si myslí, že Niko by měl opustit svůj život násilí a získat peníze na líbánky Romana a Mallorie. Protože hráč nemá skutečné využití pro půl milionu, slibuje Pegorino Niko (na rozdíl od Vice City , nemůžete koupit nemovitost; jakékoli peníze, které hráč vydělá za hranici 100 000 $, jsou dosti frivolní), pouze konečné rozhodnutí částečně týká se otázky pomsty versus peněz - stejně tak jde o výběr mezi Kate a Romanem. Volba však funguje, pouze pokud myslet si je to všechno o penězích a pomstě.
V Hromadný efekt článek, řekl jsem, že se zeptat hráče, jakou postavou mu záleží nejvíce explicitně úmysl je potom zabít (použít moje přesná slova) 'a péro hýbat se'. Stále tomu věřím. Přesto to je přesná situace, se kterou jsme se na konci roku dostali GTA IV , to není zarámovaný jako takový; když jsou Kate a Roman zabiti, hráč za tragédii obviňuje postavy, které je zabily, spíše než designéry.
Nechali designéři formulovat rozhodnutí o životě nebo smrti přímým způsobem Hromadný efekt je známo (konkrétně ke konci, kde hra ohrožuje dva z vašich společníků a doslova vás vybírá, kdo žije a kdo umírá), smrt smrti by okamžitě vzbudila vztek a nedůvěru. Pokud se hra přímo zeptala hráče: „Kdo chceš žít? Roman nebo Kate '?, těsně před tím, než okamžitě zabijete hráče ne chtějí zemřít, hráč by nesnášel spisovatele až do konce hry. Vyjádření této zásadní volby života nebo smrti jako peněz nebo pomsty bylo neuvěřitelně chytrým způsobem, jak tento problém vyřešit.
Výsledkem toho všeho je samozřejmě mnohem emotivněji uspokojující návratnost. Ačkoliv skutečné scénické scény trpí hroznou kamerou a střihem (Roman se ani nedostane zblízka, když je výstřel), skutečnost, že hráč musí sledovat, jak postava, na které jim nejvíce záleží na umírání v Nikových pažích, přidává mnohem více osobní sklon k poslední misi a konečné téma hry.
Posttragédické honičky a přestřelky jsou, a stupeň (více o tom v trošce), navrženo tak, aby poskytovalo hráči maximální emoční dopad prostřednictvím jednoduché volby. Protože jste nevědomky věc mít Kate nebo Roman zemřít, je to vaše vina, že jsou zabiti, a proto je vaše odpovědnost pomstít je. Protože osoba, která zabila tvého milovaného, to udělala proto, že vy buď je zradil (Pegorino), nebo nechal žít (Dimitri), hráč cítí silnější emocionální spojení s příslušným endbossem. Skutečná hratelnost v posledních dvou úrovních je v podstatě identická (musel někdo jiný opakovat tento skok z lodi na vrtulník alespoň čtyřikrát?), Ale emoční náboj za ním je konkrétně zaměřen na hráče.
Stejné řešení s tématem. Bez ohledu na to, co někdo blízký Niko zemře, zpevnění témat „zločin vede k utrpení nevinných“ / zločin se neplatí „/ americký sen je lež“ / násilí se stává násilím ”, ale použití tato témata jsou jednoduše přizpůsobena hráčovým citům prostřednictvím větvení.
Nicméně - a jsem si jistý, že to nebylo úmyslné - Rockstar subliminalně odměňuje hráče za to, že se vydal „morálnější“ cestou (zpočátku se pokusil nechat Dimitriho jít) s lepším dramatickým závěrem. Celá hra se soustředí kolem Nikovy postavy, jak přechází od nenásilí, k násilí, k milosrdenství nebo pomstě v závislosti na tom, jak si hráč vybere. Bez ohledu na to, každý konec je rozumně uspokojení vzhledem k tomu, že vycházejí z výběru hráče, ale morálnější akt vzdání se pomsty je nicméně odměněn obecně lepším koncem.
Jak převrátit pole
Rozhodnout se pomstít na konci hry není z pohledu vyprávění nijak zvlášť zajímavé: Niko skončí docela přesně tam, kde byl na začátku hry, co se týče jeho vlastní schopnosti páchat násilí. Pokud začne hru ochotnou a touhou zabíjet lidi a končí ji ochotnou a touhou zabíjet lidi, pak jeho čas v Liberty City pro něj ve skutečnosti neznamenal nic důležitého jako postavu. Spisovatelé dělají, co mohou, aby tuto větev příběhu zajímavé po celou dobu hry (Roman, poprvé, kdy se spojí s Nikem, aby mu pomohli někoho zabít), ale mají svázané ruce; hráč si vybral cestu, kterou Niko nemůže možná změnit jako znak.
Navíc hráč, který se rozhodne pomstít, prožívá méně uspokojující interakce s charakterem. Jak Kate, tak Pegorino, i když jsou svým vlastním způsobem rozumně zajímaví, pro hráče stále znamenají mnohem méně než postavy, které jste znali téměř od začátku hry (Pegorino se až do konce neukáže, a vy pouze poznat Kate tím, že ji vezme na rande - není to vlastní příběhu, a proto není tak snadné se o něj starat). Pokud se hráč rozhodne zabít Dimitriho a udělat Kate šťastnou, zjevně dostane nějaký vyprávění uspokojení plyne ze skutečnosti, že Dimitriho smrt nastala osobní volbou, ale konečný boj proti Pegorino nemůže pomoci, ale cítit se zatraceně vynucený. Pegorino byl rozzlobený blbec, ale měl opravdu to, co potřebovalo, jen aby se zvedl a osobně střílel na Niko? Možná, ale bez ohledu na to jak uvěřitelný, že jeho reakce na Nikovu zradu je, že není nikde tak efektivní, jako když je Dimitri svědkem toho samého, pokud si hráč vybere peníze.
Když Dimitri pošle vraha, aby zabil Niko a Romana cestou „proti pomstě“, dává hráči dokonalý a okamžitý smysl. V průběhu hry Dimitri opakovaně volá Niko a vytváří arogantní smrtelné hrozby; je to jediná postava ve hře, která skutečně získala jak Niko, tak důvěru hráče tím, že sloužila jako zdánlivě nenásilná fólie jeho partnerovi, Michaila; a on je do značné míry nastaven jako hlavní protivník hry, jakmile vás bez viny zradí. Znáte ho, nenávidíte ho, a pokud jste se rozhodli nemstít na parchanta, pravděpodobně jste to udělali s trochou podráždění rukou a pomstychtivého podráždění. Je to pro všechny příběhové záměry a účely vaše nemesis. Dělá perfektní pocit, že by odmítl pustit rodinu Belliců, i když už má peníze a Niko zůstal věrný svému slovu. Proč? Protože je to špatný člověk a byl po zbytek hry. Zabít ho na velmi konec je proto emocionálně uspokojivý podnik - uspokojivější než zabíjení některých Italů, se kterými jste se potkali jen před několika hodinami.
která vrstva modelu os se používá pro věci, jako jsou signály, bity, kabely a konektory?
Stejně tak hráč necítí chvilkové váhání při pronásledování vrahů zpět na velitelství a zabíjení Dimitriho s extrémními předsudky, jednoduše kvůli tomu, jak Roman znamenal pro Niko i pro hráče. Když jsem se vrátil k přehrání druhého konce, opravdu jsem se necítil citově oddaný lovu Pegorina a jeho zabití: Cítil jsem se, jako bych to dělal více pro Kate než pro mě. Když římský zemřel poprvé, když jsem hru porazil, ale cítil jsem zcela oddaný hledání Dimitriho a nutit ho platit jednoduše proto, že se mi Roman tolik líbil.
Snažit se být dobrým člověkem má za následek mnohem tragičtější příběh, kdy se Niko nakonec vrátí zpět ke svým násilnějším tendencím, ale anti-pomsta končí stále lepší než alternativa. Niko nemůže říct, že Niko a hráč ne Snaž se otočit druhou tvář - Niko vytvoří oblouky plné charakteru, ale je doslova vytáhl zpět k jeho násilným cestám kvůli Římanově smrti. Na konci hry je stále velmi odlišný člověk, ale také zjistí, že bez ohledu na to, kolik toho může chtít aby se změnil, rozhodnutí, která učinil, když poprvé přijel do Liberty City, ho budou po celý život stále pronásledovat. Příběh muže, který se pokusil a nedokázal najít vykoupení, je mnohem zajímavější než příběh o člověku, který nechtěl být vykoupen na prvním místě - přestřelka na vrcholu protimetažového konce není naplněna jásot nebo krvavé uspokojení, ale smutek po Římanově smrti a Nikově neschopnosti uniknout jeho historii násilí.
Nakonec jsem se chtěl zaměřit na poslední řádky obou koncovek. Bojovníci proti hrám pravděpodobně nikdy nenapadnou používat slova „jemná“ a „ Grand Theft Auto IV 've stejné větě, ale odlišný dialog na konci každého konce skutečně ukazuje a skvělý z důvtipu a inteligence ze strany Rockstar.
Poté, co zabil Dimitriho v anti-pomstícím konci, Niko vyjadřuje nějakou nenávist vůči Dimitriovi a truchlí nad římskou smrtí, ale v podstatě nic neříká, než ho Malý Jacob vezme pryč. Žádný monolog, žádné vyjádření hodnot.
Na druhé straně podpůrná postava řekne Niko: „Udělal jsi to“, na kterou Niko odpoví: „Nevím… co jsem udělal“? - čára, která se zdá být více zaměřena na hráč než kdokoli jiný.
Hráč, který se rozhodl pomstít, jakmile bude nabídnut potřeba tato malá nekonečná linie dialogu, která jim vysvětlila téma, protože očividně neučinili svá rozhodnutí takovým způsobem, který by naznačoval, že tomuto tématu budou rozumět implicitně. Naopak hráč, který se snažil být co nejvíce milosrdný, ví a věří, co by Niko řekl nahlas na druhém konci, a byl by tedy dokonale spokojený s tím, jak Niko zabíjet Dimitriho a tiše chodit mimo obrazovku. Chcete-li zabránit tomu, aby Niko nahlas řekl, je téma hry mnohem lepší vyprávění než to, co dostaneme na konci pomsty, ale každý konec je specificky vytvořen podle předpokládané úrovně inteligence hráče, který dosáhl tohoto bodu.
Celkově vzato, konec GTA IV je sakra úspěchu ve vyprávění videoher. Rád bych viděl lepší kameramana, když Roman zemře, a finální scéna po Dimitri / Pegorino smrti se cítí hrozně náhle s ohledem na délku hry, která jí předcházela, ale Rockstar se stále dokázal vylepšit vadnými, větvujícími příběhovými technikami BioWare. a vyvinout skutečně zajímavé téma omotané kolem tragického, emočně efektivního závěru.