destructoid review okami
Od chvíle, kdy vyšlo na PS2 již v roce 2006, herní novináři chvástali, že Okami je nejbližší, kdo se může dostat ke 3D hře Zelda na konzole, která není Nintendo. O dva roky později, srovnání mezi tím obrovským Nintendo franšízou a 'underdog' originální Capcom I.P. (zamýšleno skvěle chytrá hříčka) se stále ještě nevzdali, a to v malé části kvůli skutečnosti, že každá hra Legend of Zelda vydaná od roku 2006 si od Okami nějakým způsobem půjčila. Hlavní postavou princezny Twilight je vlk, vedený moudrým praskáním, antropomorfním zvířecím jezem (stejně jako v Okami) a Phantom přesýpací hodiny jsou schopny sekat trávu, hookshot a zabíjet nepřátele pomocí čmuchání na obrazovce (stejně jako v Okami) .
nejlepší bezplatný software ke zlepšení výkonu počítače
Jak přesvědčivé, jak tyto podobnosti mohou být, skutečný důvod, proč herní tisk nemůže přestat chvástat Okami a jeho Zelda - vlastnosti podobné tomu, že nemůžeme uvěřit, že si ho více nekoupili. Hra se prodávala jako svinstvo na PS2. Teď tohle Okami byl portován na Wii, je pravděpodobné, že konečně přesune některé jednotky? Zlepšují ovladače pohybu a ukazatele Wii hru, nebo ji poškozují? A co je nejdůležitější, zaslouží si hra dokonce celý humbuk, který se dostal za poslední dva roky?
Pořiďte skokem, abyste to zjistili.
Okami (Wii)
Vyvinuto Clover Studio a připraveno v Dawn Studios
Zveřejněno uživatelem Capcom
Vydáno 15. dubna 2008
Okami již byla přezkoumána k smrti, ale tato fantastická hra může vždy použít trochu chvály. První věc, která vám vyhodí mysl do hry, jsou vizuální efekty. Okami je definice dokonalosti ve vizuálním designu. Množství punčových balíčků Okami s jednoduchou grafikou z období PS2 skutečně zahanbuje ostatní vývojáře. Vzhled hry lze nejlépe popsat jako „ink-shading“, což je modifikace cel-shadingu, s výjimkou tolik potřebné infuze třídy. Okami je plně animovaný, klasický japonský inkoust. Je to svátek pro oči na rozdíl od všeho jiného ve světě vizuálního umění, videoher nebo jinak.
Součástí toho, co činí vizuální efekty tak účinnými, je způsob, jakým dokonale odpovídají scénáři hry. Okami Příběh sleduje někdy zářivé, někdy i planety pozměňující vykořisťování Amaterasu, japonské bohyně slunce. Celá věc se odehrává jako kříženec mezi princeznou Mononoke a Brucem Almighty. Ačkoli většina lidí, se kterými se setkáváte v průběhu hry, vidí Amaterasu jako obyčejného vlka, bohyně tajně zlepšuje celý svůj život tak malým i velkým. Součástí je zabíjení démonů, kteří trápí zemi, ale také způsobuje, aby slunce vyšlo ven, aby pomohlo staré paní usušit prádlo a upevnilo vodní kolo na mlýn místního saké pivovaru. Stejně jako systém „šťastných bodů“ z kultovního hitu Chibi Robo, je užitečná bohyně vlků v Okami hromadí „pochvalné body“, které lze utratit za zvýšení vašeho života a dalších statistik. Je to překvapivě uspokojivé odklonění od pauzy od Zeldy inspirovaného nadsvětí a dungeonu prozkoumávajícího broušení, aby místo toho udělali pár jednoduchých laskavostí lidem Nipponu.
Kromě těchto filantropických odklonů je Okami strukturálně identický s 3D hrou Zelda. Hádanky plné hádanek, které obsahují obrovské šéfy, které vyžadují porážku konkrétních strategií pro zbraně, prozkoumání obrovského nadsvětí a sbírání předmětů; všechny svorky, díky nimž byla řada Zelda skvělá. Ve skutečnosti byly chvíle při hraní Okami že jsem byl v šoku, když jsem neslyšel podpis 'puzzle vyřešený' znělky nalezené v Zelda hry, protože jsem byl podvědomě přesvědčen, že to bylo Zelda Hrál jsem.
Hlavní odklon Okami bere z Zelda modrotisku je nahrazení sub-zbraňového systému něčím, co se nazývá „nebeský kartáč“. V procesu, který je obvykle vyhrazen pro hraní na dotykové obrazovce, Okami dává hráči možnost rozbít čtvrtou zeď tím, že kreslí na herní svět, a to během procesu obrovským způsobem. Ve hře je více než dvacet různých technik štětce, od „nádherné“ schopnosti po zpomalení času, výše uvedeného hookshot a schopnosti vytvářet oheň, led, blesky, bomby a mnoho dalších útoků a dovedností. Fanoušci nejnovějších Zelda výlet na DS, který nikdy nehrál Okami, by měl tak učinit, i když jen proto, aby zjistil, kolik Phantom Hourglass si půjčí ze hry.
Dotazy a odpovědi prodejních sil pro zkušené vývojáře
Nebeský kartáč je jednou z největších silných stránek společnosti Okami, ale způsob, jakým byl implementován v původním vydání PS2, může být součástí příčiny vlažného příjmu hry. Když je čas nakreslit na obrazovku, celá hra zamrzne, změní se z plnobarevné na sépiovou prezentaci a na obrazovce se objeví obrovský štětec. Nejedná se o nejpohnivější herní koncept, jaký kdy vznikl. Na PS2 je nedostatek ponoření, který pochází ze strany Okami s „hraním štětce“, vzhledem k způsobu ovládání štětce větší problém. Zatímco ovládací prvky PS2 jsou přesné, neúmyslně ničí skutečný účel nebeského kartáče; poskytnout hráči pocit, že jsou boží, kteří sedí v jejich domovech, dívajíc se na skutečný svět v jejich televizi, kde mohou pomocí vlny ruky vytvářet zázraky. Místo toho ovládací prvky DualShock poskytují hráči pocit, že hrají videohry, kde se akce zastaví každých několik sekund, což vás nutí opustit svět hry a místo toho palcem pohybovat štětcem po obrazovce. Okami na PS2 je stále neuvěřitelné, ale přizpůsobení této vadné regulační vadě a způsobu, jakým vás vyhodí ze hry, vyžaduje hodiny.
To nás přivádí do přístavu Wii Okami . Rozdíl mezi touto sestavou hry a originálem PS2 je obrovský. Zatímco ovládací prvky kartáče PS2 byly pomalé a distancující, byly neuvěřitelně snadno proveditelné. Kreslení perfektní linie dovnitř Okami s analogovou páčkou bylo jednoduché, jako stisknutí tyče v požadovaném směru. Tímto způsobem byly ovládací prvky Okami PS2 rovnocenné s automatickým zaměřením nalezeným v Rezidentní zlo 2 ; neotřelý, ale stojatý, bez schopnosti poskytnout pocit mistrovství nebo dovedností. Na Wii si během prvních pár hodin zahrajete techniku štětce, protože hra (zalapala po dechu) hra vyžaduje určité dovednosti. Není to kvůli špatné implementaci ovládacích prvků. Je to proto, že malování přímky v reálném životě je docela těžké. Proto člověk vytvořil vládce.
Jakmile rozvíjíte dovednosti (a svalovou paměť), abyste ve Wii vydání Wii efektivně vytvořili přímou linii Okami, stává se druhou přirozeností. Ve skutečnosti to způsobí, že se hra pohybuje na Wii mnohem rychleji než na PS2. Kartáč na sestavení hry PS2 by se pohyboval pouze určitou, předem stanovenou rychlostí. Při sestavení Wii se kartáč pohybuje stejně rychle jako ruka. Ti, kteří mají dovednosti, budou na PS2 vytahovat techniku štětce rychlostí blesku, mnohem rychlejší, než je možné. Ve skutečnosti, pomalejší tah štětce dovnitř Okami na Wii, tím je pravděpodobnější, že se pohráváte s chvějící se, chmurnou linkou. Stejně jako v malbě nebo kresbě v reálném životě.
Nakonec však ovládání hry není o tom, jak snadné nebo rychlé jsou, ale o tom, jak dobře se ponoří a zapojí hráče. To je důvod, proč tento port Wii Okami bylo nutné. Vytváření tahů štětcem rukou a zobrazení výsledků na obrazovce 1: 1 vytváří skutečný pocit spojení mezi existencí hráče na jedné straně obrazovky a herním světem na straně druhé. Tam, kde Okamiho ovládací prvky na PS2 fungovaly pouze na stavbě zdi mezi hráči a hrou, Wii ovládací prvky ve skutečnosti zeď rozbijí.
Za zmínku stojí také to, jak ovládací prvky pohybu fungují v základních funkcích Okami, jako je boj na blízko. Opět platí, že sestavení PS2 ovládacích prvků hry je rozhodně snazší. Tlačítko rmutování přináší obrovské komba bez kompromisů na Okami PS2, kde útoky řízené pohybem Wii vyžadují přísné načasování. Kompromis je opět mezi lehkostí a hloubkou, s více bezduchými, ale jednoduchými ovládacími prvky, které lze nalézt na PS2, a náročnějšími, ale obtížnějšími ovládacími prvky na Wii.
To bylo řečeno, pokud jste miloval cestu Okami hrál na PS2, budete pravděpodobně najít ovládání pohybu na Wii portu být zpočátku otřesy v nejlepším, frustrující obtížně v nejhorším. Pokud Ready at Dawn a Capcom opravdu chtěli vytvořit konečnou verzi Okami , povolili by podporu klasických ovladačů a / nebo ovladačů GameCube. Tento „klasický“ nebo „snadný“ režim by udělal Okami na Wii nesporně dokonalá verze hry. Ale za současného stavu je port Wii stále dokonalejší, s přesnějšími a citlivějšími ovládacími prvky, podporou širokoúhlé obrazovky a mírně vylepšeným vizuálem (bílé jsou bělejší, jasnější jsou jasnější), nemluvě o cenovce 40 $.
vr headset, který funguje s ps4
Na závěr, Okami je nezbytným titulem pro každého, kdo kdy miloval Zelda hra, hra Clover Studio nebo jakákoli časově náročná 3D adventura. Jediní lidé, kteří bych radil, aby si nekoupili Okami, jsou lidé na krajní levici nebo krajní pravici „náhodného / tvrdého“ rozdělení hráčů. Okami pro Wii jsou pro dav Wii Sports příliš komplikované a náročné, zatímco tvrdým „herním gladiátorům“ se může zdát, že požadavky na dovednosti nad rámec „vynikající koordinace očí a palce“ jsou pro ně příliš. Pokud dokážete zvládnout tradiční dobrodružnou hru, která vyžaduje jak třicet až padesát hodin hodinový dřez a zapojit se do nějakého skutečného fyzického pohybu a poté koupit Okami na Wii. Je to jedna z nejlepších her, se kterými se můžete setkat v letech, a pravděpodobně nejlepší adventura na konzole, období.
Skóre : 9,0 (Zanedbatelné nedostatky. Jinak velmi, velmi dobře; skvělý příklad excelence v žánru.)