no guns allowed the horror game fallacy
Propagováno z našich komunitních blogů
(Pan Namara se s vámi bude bavit na chvilku a budete poslouchat. Proč? Protože dudeman narůstá, upouští znalosti! Také je to zábavný blog a je to víc, než stojí za váš čas!
Doufám, že všichni mají skvělý Halloween! Nenechte se příliš opít a jíst tolik bonbónů, že vaše zuby visí ochablé a neživé z jejich dutých gumových zásuvek ráno! (Děti v těchto dnech…) Místo toho si přečtěte blog! Je to mnohem bezpečnější a pro vaše zdraví mnohem lepší! - Kevin)
Chodba je temná, ale víte, že nejste sami. Můžete cítit, jak jejich oči sledují každý váš pohyb. Jejich ústa hladoví po vašem těle. Slyšíte, jak se jejich ostré drápy poškrábají o dřevěnou podlahu. Stejné drápy, které padly Brett a C.J. a Cory.
testování jednotky testování integrace testování systému
Pane Bože! Chudák, ubohý Cory!
Uděláte si přestávku a můžete slyšet jejich rozzlobené výkřiky, když vás pronásledují. Jedna z jejich drápů zasekne konce džíny a tvrdě padnete. Bony ruce sevřou kotník a přitáhnou vás ke svému osudu, když v dosahu paže zjistíte převrácený hasicí přístroj. Zoufale přežijete, vykopnete a zápasíte a natáhnete paži jen natolik, aby popadli karmínový kanystr v naději, že se uvolní -
- pouze pro hru, která vám řekne, že to nemůžete udělat.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Hororové hry, stejně jako hororové filmy a romány, jsou jednou z věcí, které je neuvěřitelně obtížné správně vyrobit. Je to proto, že žánr sám se spoléhá na několik konkrétních pravidel, která vyvolávají pocity strachu nebo přinejmenším nepohodlí na jejich zamýšleném publiku. Nepořádek s některým z těchto pravidel, jako například řekněme, uvedení zombie v širokém denním světle s neuctivý titulek a obrázek mustachioed muž s chlupatýma nohama v poli květin, které vám vzhled 'přijít tam', a strach a nepohodlí která pohání hrůzu, jen spadne na vedlejší kolej.
No, ta „děsová“ část.
Jedním z těchto pravidel je obecný pocit zbavení moci. Pocit, že se vám dostane do hlavy v jakémkoli ohavném pekelném prostředí, ve kterém jste se ocitli uvězněni. Přesně proto lze obecný příběh hororové hry spočítat a) být umístěn na samotě a / nebo izolován od zbytku světa a b) představovat hrdinu, který je vždycky vesele překvapen démony nebo zombie nebo vlkodlaky nebo jakoukoli zlou příchutí týdne, kterou musel donutit čelit tváří v tvář. Nezáleží na tom, zda byl hrdinou příběhu ozdobený námořník se specializací na zabíjení lidí tužkou (kdo to dělá ?!). Hrdina hrůzostrašné hry bude vždy malována tak, aby byla ohromena hrůzami, které se skrývaly ve stínu.
To je dobrá věc, protože bez tohoto obecného pocitu bezmocnosti prostě nebudete mít hororovou hru. Místo toho budete mít akční hru s cool monstra. Pravděpodobně s absurdně horkým a neuvěřitelně zdvořilým hrdinem, který způsobí, že vaše netherlandské oblasti budou v grunge klubu vlhčí než Drew Barrymore.
'' Sup '?
Volba vývojářů hrůzných her pro zrušení jejich hráčů je zbavit jejich schopnosti bojovat úplně. Teoreticky to dává smysl. Jaký lepší způsob, jak podtrhnout hrůzu než obsazení hráčů jako John / Joan Q. Public, milovník kočičích videí a instagramových přikrývkových fotografií, přicházejí tváří v tvář s mohutnou monstrózou vyzbrojenou párem obrovských nůžek požehnaným planoucí moči Satane, který tě může vyvrhnout šestnáct cest do neděle a stále mít volný čas v pondělí a úterý na čaj a lívance? Koneckonců, pokud to fungovalo Halloween a Pátek 13. , pak by to určitě fungovalo i pro videohry, že?
Existuje jen jeden drobný detail, který vývojáři hrůzných her přehlédli: tato teorie je hovno.
Hrajte pro plný efekt.
Zkuste si vzpomenout na originál Halloween na vteřinu a vzpomenout si na osudové setkání mezi běleným nadšencem masky kapitána Kirka, Nickem Castleem a Jamie Lee Curtisovou hned poté, co objevila mrtvoly svých přátel. Ano, je pravda, že běžela křičet z blížícího se nezničitelného parchanta a schovala se na různých místech, aby jí zachránila život, ale abychom nezapomněli, pokusila se také zabít Michaela Myerse TŘI ČASY: nejprve pletací jehlou, potom kovem závěs a nakonec vlastním nožem. Žádný z těch samozřejmě nepracoval, ale „bojovat, a pokud to selže, pak odletět sakra odtamtud“ je přesně to, co se mělo realisticky stát, když je váš život na hranici.
Dobře, buď tato situace, nebo pokud ten chlap, s nímž jste měli prudký internetový argument, s tím, kdo byl nejlepší Star Trek kapitán se najednou objevil před vašimi dveřmi.
Protože Trekkies se kurva neotáčí, chlape. Trekkies se nesetkají.
'Jsem SORRYYYY !!' KIRK WAS BEST CAPTAIN, OK? KIRK WAS BEST CAPTAIN '!!!!
Totéž lze říci o videohře, která způsobila masivní úlomek „kurva, do prdele, jsem ven“, subgenre hororových her: úplně první Resident Evil . Zombie, nemrtví psi, bláznivě dlouhosrsté věci člověka a obrovský krokodýl z kanalizace. Všichni tě chtěli na večeři. Co tedy musíte udělat, abyste se ujistili, že jste mimo menu? Proč, samozřejmě, nic víc než váš rozum o vás a vaší neuvěřitelně ostré mysli na řešení hádanek!
Jo, a zbraň. A nůž. A útočná puška. A raketomet.
Celá vaše péče o arzenál byla svěřena vaší péči, ale dělalo to to, že hra byla o něco méně děsivější? Zmírnila vaše třesk moc v jakékoli formě, způsobem nebo formou pocit bezpečí pokaždé, když jste poprvé objevili dveře do místnosti pro úsporu a vyhrnuli se v pohodovém chladu tématu pro úsporu v místnosti?
Ukažte mi chlapa, který ani trochu neskočil, když ten zatracený pes propadl oknem, a já vám ukážu zatraceného lháře!
'AAAAAAAAA PICARD byl nejlepší CAPTAIN PICARD byl nejlepší CAPTAIN'
Tak jasně RE a Tichý kopec byly zářivé příklady, které ukázaly, že ne, mít plný arzenál na vaší osobě nečiní hororové hry o nic méně děsivé. Proč se tedy modlím říct, že se poslední dávka hrůzy na přežití stala nekonečnou přehlídkou oslavených kráčejících simulátorů nasazených v tlumeně osvětlených chodbách s občasnými skokovými hrůzami házenými do směsi? Amnesia , Přečkat , Soma , a bílý den . Všichni hráli jako mix mezi smrtící hrou na schovávanou s smrtící hrou tagu a přísným pravidlem „bez boje“ vynuteným ironicky, železnou pěst.
Výsledek 2 byl možná nejzávažnější (ANO! Dva za dva!) tohoto klamu. Na vrcholu neviditelných stěn rostlinného života, které sotva můžete odlišit od rostlinného života, kterým můžete ve skutečnosti projít, neexistuje žádná rozeznatelná logika pro našeho drzého protagonisty Blake, aby neskopnul svou kameru ve prospěch vidle nebo úplně sám přinejmenším ruční lžíce mimo „No, první hra ne“! Blake, kámo, tvoje posádka je mrtvá, tvoje žena chybí a ty jsi loven pouze jedním, ale dvěma sekerami šílenými vražednými kulty!
Pro lásku C'thulhu, pusťte fotoaparát a zvedněte zatracenou sekeru!
„JANEWAY BYLA BEEEEEEEEEEEEST“ !!
Nelíbí se mi ukazovat prsty na vývojáře a citovat The Laziness Clause, protože vývoj videohry je těžký a, hej, co o tom vím? Jsem jen chlap na internetu, který přece jen psal neskutečně vtipné blogy. Pokud však vývojáři již investují do myšlenky realismu a hrůzná atmosféra propletená s tou samou myšlenkou realismu, pak nejnebezpečnější, co mohou udělat, není snížit rohy a jít do plnosti ve vývoji základního (dobře, já bych ' neříkám bojový systém, ale spíš jako základní systém „nezemřít, když neběží a schovává se“).
metoda vodopádu při vývoji životního cyklu softwaru
Hororová hra není automaticky děsivá jen proto, že se nemůžete bránit a jsou neustále nuceni běžet a skrývat se před svými životy. Ne, hororová hra může být ve skutečnosti děsivější, když dostáváte prostředky k tomu, abyste se bránili a věděli, že bez ohledu na to, kolik klipů vyprázdníte do pronikajících groteskních slov, stále se nedostanete na vrchol. Je to ten samý nápad, který je stejně starý jako Lovecraft: postavit se tváří v tvář masivnímu, téměř nezastavitelnému, kosmickému teroru a uvědomit si, jak jste malí a malí a bezmocní a jak, v nesmrtelných slovech Chrisa Rocka, „vy sakra '.
Příliš dlouhá nečtená verze: pokud chcete opičit úspěšnou hororovou hru na přežití po roce 2017, změňte své názory Přečkat a vezměte stránku z Resident Evil 7 namísto.
'Archer byl' - BANG *