dohanim bluetwelve a svet stray spravne mnau
Dělat nepochopitelné.

Původně vydáno v roce 2022, Zbloudilý Příběh o přátelství a hledání domova upoutal kolektivní pozornost herního světa a internetu obecně. Zpočátku to bylo všechno díky jejímu největšímu háku – hraní za kočku. Bezejmenný, rozkošný tulák, který mnohé okouzlil ještě předtím, než byl vůbec spuštěn.
Doporučená videaA k mému překvapení to, co původně znělo jako trik, se ukázalo jako jedna z nejkreativnějších plošinovek roku. osvěžující, Zbloudilý dokázal, že jsem se mýlil.
v Zbloudilý , jste oranžová mourka v podzemním kyberpunkovém světě robotů, z nichž mnozí ztratili naději, že existuje svět venku. V překvapivě potěšujícím příběhu s robotem B-12 se vydáte na cestu, abyste našli cestu domů. Je to polootevřený svět, který vám nabízí oblasti k prozkoumání podél jeho lineárního příběhu. V typickém kočičím stylu nejste omezeni na zem a jste vyzýváni, abyste přišli s kreativními řešeními, jak šplhat a skákat.
Pokud chcete někomu poděkovat, vývojář BlueTwelve ukazuje na mnoho týmových koček, které sloužily jako inspirace. K dispozici je také rozkošný skutečný zbloudilec, Murtaughu , který ovlivnil hlavního hrdinu hry. Malý Murtaugh byl nalezen pod autem, ale nyní žije pohodlným životem s jedním ze spoluzakladatelů a občas je láskyplně označován jako „Šéf“.
Zbloudilý Právě viděl port macOS v prosinci 2023 a má a film na cestě , čímž se příběh dostane na velké plátno. I když je ještě brzy, Andrew Millstein, vedoucí Annapurna Animation, vysvětluje, že hra byla vybrána pro adaptaci, protože „je prostě velmi populární“. V rozhovoru se Swannem Martinem-Ragetem z BlueTwelve Studio diskutoval Destructoid o světě Zbloudilý a co bude dál.

Zbloudilý — na velké, malé a neostré
Destructoid: Zbloudilý většinou se odehrává ve Walled City 99. Jeho kyberpunková estetika je krásná, ale dystopická, přičemž někteří obyvatelé pochybují, zda je vůbec možné opustit propast, ve které žijí. hra nabízí nadějnou odpověď . Byl vždy plán vytvořit hru inspirující naději?
Martin-Raget: Co jsme se opravdu snažili udělat, je nepřidávat morální hledisko k tématům, ke kterým ve hře přistupujeme. Ukazujeme možnosti pouze očima velmi neutrální postavy, aniž bychom se přikláněli k dobrému nebo špatnému, a necháváme hráče, aby se rozhodli, co si z toho vezmou a jestli si myslí, že je to celkově smutné nebo nadějné poselství.
Destructoid: Zbloudilý má spoustu akcí nabitých segmentů, ale co mě opravdu zaujalo, byly některé z klidnějších momentů, jako třeba jen tak trávit čas s hudebníkem Morusquem. Jaká byla motivace zařadit tyto momenty?
Martin-Raget: Hodně jsme dbali na rytmus hry obecně. Aby příběh a svět zůstaly poutavé, je velmi důležité mít celou řadu akčních sekvencí, několik fází zaměřených více na puzzle a také chvíle, kdy se musíte jen dívat kolem sebe a užívat si atmosféru. Ale také není nic typičtějšího pro kočku než jen spát a nic nedělat, takže to byla velmi přirozená věc!
Destructoid: B-12 je roztomilý! Jak postava vznikla a jaké byly vlivy?
Martin-Raget: Postava B-12 se ve skutečnosti hodně opakovala, například jak robotická by měla být jeho osobnost a zda by jeho celkový tón měl být dramatičtější nebo nadějnější. Byla to velmi jemná rovnováha, která vyžadovala spoustu různých pokusů a omylů, aby bylo možné identifikovat, kdo postava skutečně byla, a proto jsme velmi rádi, že na ni lidé a hráči emocionálně dobře reagují.

Destructoid: Hra hodně spoléhá na environmentální vyprávění a vede ji protagonista, který neumí mluvit. Připadal vám tento styl vyprávění výzvou?
Martin-Raget: Je to rozhodně rozsáhlé omezení, které mění spoustu věcí v tom, jak přistupujete k vyprávění příběhu a budování světa. Ale také jsme zjistili, že to otevírá spoustu velmi zajímavých možností a je velmi užitečné „ukázat a neříkat“, když chceme ponechat prostor pro představivost hráče, aby zaplnila mezery. Kreativně to pro nás skončilo jako něco opravdu inspirujícího a motivujícího.
nástroj pro testování webové služby odpočinku
Destructoid: Mít kočičího hlavního hrdinu pro zajímavý herní zážitek. Byly nějaké jedinečné výzvy, kvůli kterým jste si přáli, abyste se místo toho rozhodli pro lidského protagonistu?
Martin-Raget: Kočky jsou rozhodně velmi náročnou postavou pro zobrazení ve videohře z mnoha různých důvodů. Ať už je to kamera příliš blízko země, kolize, které musí být velmi přesné, a plynulost navigace, která musí být opravdu dokonalá, vše je o něco složitější než obvykle a s lidskými protagonisty by to bylo mnohem jednodušší. Ale také poskytuje velmi jedinečný úhel pohledu na svět a osvěžující způsob, jak se nejen pohybovat městem jako hráč, ale také jej navrhovat a budovat hru, takže jsme této volby nikdy nelitovali.
Destructoid: Stray byl vyvinut relativně malým týmem, díky čemuž je hra o to působivější. Jaké jsou výhody práce s malým týmem a přejete si, aby si BlueTwelve Studio zachovalo svou velikost?
Martin-Raget: Máme hodně různorodých kariér a zkušeností v týmu a nemálo z nás poznalo větší studia s většími týmy a složitější organizací. Víme, že komunikace mezi specializacemi a emulace mezi lidmi může být velmi omezená ve větších týmech, kde jsou vrstvy hlubší. Jako vývojáři si opravdu užíváme svobodu a flexibilitu, kterou práce v malé skupině poskytuje, a budeme se snažit, abychom zůstali v relativně malé a lidské velikosti.
Destructoid: Byly nějaké nápady, které jste musel předat a které byste si přál, aby se dostaly do finální hry?
Martin-Raget: Na každém projektu je vždy milion nápadů a inspirací, které musíte nakonec nechat jít, abyste mohli hru skutečně dokončit a vydat ji pro ostatní, aby si ji užili. Takže odpověď je samozřejmě ano, ale s vědomím, že jsme tak malý tým s omezenými zdroji, jsem opravdu rád, když vidím, kolik skvělých „kočičích funkcí“ a „kočičích momentů“ jsme ještě dokázali přidat a nebylo hodně skutečný lamač srdcí nakonec.
Destructoid: Jako příležitostný hráč Mac jsem za to docela rád Zbloudilý se dostal na platformu, protože je často opomíjen. Jaká byla motivace pro přístav?
Martin-Raget: Jako tvůrci her je naším cílem vždy mít co nejvíce hráčů, aby si naši hru mohli užít a navštívit tento svět, který jsme vytvořili srdcem. Takže jsme byli opravdu rádi, že máme tuto příležitost umožnit hráčům Mac, kteří jsou stejně zapálení a vášniví jako ostatní, zažít a užít si Straye.
Destructoid: Do konce hry je stále tolik záhad. Existují nějaké plány na další odehrávající se příběhy? Zbloudilý' svět?
Martin-Raget: Murtaugh řekl, že na tuto otázku nemohu odpovědět, jinak…
Destructoid: Film je na cestě, což je velmi vzrušující zpráva. Můžete nám k tomu něco říct?
Martin-Raget: Jediné, co mohu říci, je, že je ještě velmi brzy, ale jsme tímto projektem nesmírně nadšeni.
Destructoid: Jak se má Murtaugh?
Martin-Raget: Jde mu to skvěle! Žil svůj nejlepší život jako obvykle. Tady ve studiu mu stále říkáme „Šéf“ a několikrát nás navštívil v naší nové kanceláři a zdálo se, že se mu to líbí, takže vše je velmi dobré. Je rád, že ses zeptal a řekl, že jsi dobrý člověk.