final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Nakonec se vše spojí s tím, kde jsme teď.'
Final Fantasy XIV: Realm Reborn je v tomto bodě téměř šest let. Nechte to na chvíli klesnout. Režisér / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida byl v tomto na chvíli, expedice dvě expanze pro masivní projekt při turné po světě a setkání fanoušků a hraní jeho vlastní hry. Ahoj je zaneprázdněn.
Když jsem tedy měl šanci s ním mluvit o lekcích získaných od posledního bouře Blood expanzi a co plánují pro nadcházející Shadowbringers , Vzal jsem to.
S bouře Blood prakticky při pohledu zezadu jsem chtěl vědět, co Yoshida považuje za svůj vrcholný úspěch, za svůj hlavní únik z tohoto poměrně úspěšného běhu. Poté, co byl Yoshida docela hanebný o odpovědi, poznamenal, že kdyby si musel vybrat jednu věc, byla by to bitva Tsukuyomi (boj s koncovým hráčem založený na legendě o bohu skutečného měsíce) z Patch 4.3. Yoshida říká, že je to „kombinovaný příběh, vizuální prezentace a mechanika takovým způsobem, že věřím, že z něj dělá nejlepší bitvu Final Fantasy XIV v současné době. Jak již bylo řečeno, budeme i nadále tvrdě pracovat, abychom to i překonali a dosáhli nových výšin “.
Cestou zpět do věcí z pohledu zezadu ve studiu jsem se zeptal, jestli by něco, co by Square Enix udělal jinak, do dnešního dne jinak. Yoshida důrazně odpověděl 'systém bydlení s náplastí 2.1 (poblíž zahájení provozu systému Windows).' Realm Reborn Vydání 2.0, které hru uložilo '). Pro ty, kteří si neuvědomují, bylo mnoho dramatických her, které obklopují hráče, s tím, že veteráni si za pár vteřin kupují pozemky, zatímco noví hráči byli úplně zablokováni z toho opravdu zábavného prvku hry. Tým Yoshida se pokusil „uzavřít mezeru mezi celkovými gil hráči, kteří vlastnili“, finagováním ceny půdy, ale došlo k chaosu, když noví hráči vytvářeli postavy na starších serverech, takže všichni byli nešťastní. Nemá řešení, ale cítí, že „možná existuje lepší způsob, jak to provést celkově“.
Také se otevírá o vyrovnávání obtíží a uvádí: „Další věcí může být úroveň obtížnosti některých instančních sklepení a obsah bitvy v Realm Reborn : bylo to vlastně docela těžké. Na druhou stranu mám pocit, že to může souviset s tím, co se stalo Realm Reborn tak přitažlivé k některým ... to je velmi těžká otázka! Nakonec se vše spojí s tím, kde jsme nyní. Existuje spousta věcí, ze kterých se můžeme poučit, ale cítím, že nic nebylo plýtvání. Právě díky povzbuzením a podpoře našich hráčů jsme se dostali tam, kde jsme nyní. Nikdy na to nezapomeneme a budeme se snažit Shadowbringers zatím nejlepší expanze “.
Co se děje, další expanze, Shadowbringers , má dorazit 2. července (s dobou předčasného přístupu o něco dříve). To je brzy! Yoshida a jeho tým se na tuto chvíli připravovali a znovu nám připomíná, že nikdy nemůžete být 100% připraveni. Když se Yoshida zeptal, zda je nebo není čas na zahájení expanze, odpověděl: „Musel bych říct ne. Spuštění jakékoli velké aktualizace, nejen rozšíření, ale i velké opravy aktualizací, je vždy výzvou. Zatímco jsme rostli, vylepšovali naši technologii a zlepšovali náš pracovní postup, příliv hráčů, který je víc, než jsme kdy viděli, bude vždy představovat hrozbu pro hladké spuštění. Zároveň je čím dál více hráčů, z čeho jsme samozřejmě velmi šťastní, a budeme i nadále usilovně pracovat, abychom našim hráčům co nejvíce zpříjemnili herní prostředí. Neměl bych škytavku, ale bylo by lepší, ale chci také hrát tolik lidí Final Fantasy XIV že by to mohlo způsobit něco neočekávaného. Je to tak těžké'!
Chtěl jsem také vyvinout zájem o mnoho hráčů, vyloupit výluky. V podstatě, jako mnoho jiných MMO nebo MMO-like, lidé jsou uzamčeni mimo high-end kořist v určitých intervalech na postavu. Někteří to považují za bránu, která jim brání hrát více, a Yoshida o tom měla nějaké zajímavé věci. Volá to „dlouhodobý návrh od doby, kdy jsem hrál MMORPG, předtím, než jsem se stal vývojářem hry“, říká, že si není jistý, jaké dokonalé řešení je. Poskytuje určitý pohled ze své perspektivy a poznamenává: „Myslím, že hráči obecně věří, že týdenní výluky jsou zavedeny jednoduše jako způsob, jak prodloužit životnost herního obsahu. Přiznám se, že jsem se cítil stejně, když jsem byl hráč a ne vývojář. Účelem tohoto systému je však: udržovat zapojené jak tvrdé, tak příležitostné hráče a překlenout propast mezi těmito dvěma skupinami. Lupiči by pravděpodobně řekli, že se o to nestarají: a nemyslím si, že se mýlí, když si to myslí. “
Pokračuje a říká, že je to „všechno o perspektivě“ a že jejich záměrem není vynutit jejich ideály na hráče, ale uzamykatelný systém je „nezbytný pro aktuální stav hry“. Yoshida se omlouvá za voskující filosofii a následuje tuto reakci: „Mohl bych o tom napsat celou knihu, kdybych měl všechno napsat písemně. Možná bych měl jeden zveřejnit, pokud někdy odejdu z vývoje her “.
Podobně byl systém Eureka (současný strašidelný způsob, jak získat superzábavné superhvězdné zbraně a nyní brnění) sporný, což vyvolalo argumenty mezi příležitostnými a tvrdými hráči. Yoshida říká, že někteří lidé reagovali pozitivně, protože dostávají „dvojnásobek hodnoty v jednom obsahu“, nyní, když je Eureka v zásadě nový soubor zón, ale pro jiné to připadalo jako „břemeno“. Vysvětluje, že v ideálním případě chtěli mít „vícenásobné cesty“ pro zesílení koncových zbraní, ale omezené vývojářské zdroje je přivedly zpět na Zemi. Jak připomněl, že konečný termín musí být dokončen Shadowbringer Relic systém se neustále blíží, on to nazývá 'docela dilema'.
Na tak krásné jako Final Fantasy XIV je (hraji na to stabilně celých šest let), je zajímavé vidět, že Yoshida má stále ještě nějaké věci, které musí vyřešit. Je to nakonec MMO, „masivní“ je název hry a snaha zvládnout vše najednou je nepochybně vyčerpávající. Uvidíme se brzy, pokud Shadowbringers to sice přinese, ale jako vždy je hra v dobrých rukou.
co je soubor 7z mac