gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Představte si dvě hodiny velmi konkrétních, velmi užitečných scénáristických rad aplikovaných na psaní videoherních dialogů a vtěsnaných do hodinové prezentace, a začnete chápat, jak střídavě informativní a ohromující je prezentace Davida Freemana Advanced Dialogue Techniques for Games. byl.
Jako učitel scenáristiky, který někdy konzultoval nebo byl chválen téměř každou herní společností na planetě, o tom Freeman ví své. V průběhu své přednášky provedl posluchače velmi rychlým rychlokurzem, jak zlepšit dialog ve videohrách (možná s vědomím, že pokud bychom chtěli číst více, mohli bychom se vždy podívat na jeho kniha ).
otázky technické podpory, na které se uživatelé mohou ptát
Prohlédněte si přehled konkrétních Freemanových návrhů, které byly doručeny ještě rychleji a stručněji než on.
Protože Freeman doslova prošel svými body jen několika řádky rychlého pozadí a úryvkem z oblíbeného scénáře pro ilustraci své myšlenky (kterou zde zjevně nemohu znovu vytvořit s žádnou mírou stručnosti), jen uvedu seznam každý z jeho hlavních bodů a vysvětlím je.
Dialog A-B je nepřítel.
Jak se máš? Dobrý. Chceš sex? Ne. Dialogy, které jsou předvídatelné, hučí a sestávají pouze z jednoduchých nastavení a přímočarých odměn, jsou v herních dialozích mnohem častější, než by měly být. Je to na hovno.
Přerušení dialogu
Když se postavy navzájem přerušují, normální (nudný) tok konverzace se náhle vymkne z míry a divák se začne více zajímat.
Odpovězte na otázku otázkou
Proč jsi takový debil? Proč se mnou pořád mluvíš? Odpovídání na otázky otázkami mění směr dialogu a nutí postavu, která položila první otázku, reagovat osobně evokujícím způsobem, aniž by upadla do rutiny A-B.
Vyhněte se klišé s bitovými hráči
To, že mají jednu linii, neznamená, že by neměly být svým způsobem zajímavé.
Vlastní trať
Když dvě postavy konverzují a jedna ignoruje druhou, zatímco mluví o své vlastní věci, jsou na vlastní cestě. To je zpočátku matoucí na poslech, ale vypovídá to hodně o obou postavách a díky své neobvyklé povaze je poslech dialogů zábavnější.
Tečna
Lidé mluví v tangentách, takže vaše postavy by měly také mluvit v tangentách, aby nezněly jako výkladní roboti.
nedefinovaný odkaz na funkci v hlavičkovém souboru c ++
Pusťte první slovo
Neříkej postavu, jdeš do obchoďáku? Nechat je říct, jít do obchoďáku? Zase takto lidé mluví.
Část věty
Lidé ne. Víš. Mluvte v celých větách.
Zpožděná odpověď
Požádejte jednu postavu, aby položila otázku, která bude zodpovězena až mnohem později v konverzaci.
Opusťte téma a vraťte se k němu později
V podstatě to samé jako opožděná odpověď, ale s větším diskusním tématem. Pro ilustraci této techniky Freeman poukázal na scénu z Rocky kde dvě postavy začnou mluvit o děvce, kterou znal Rocky, pak mluví o cigaretě a pak se vrátí k povídání o dívce. Tohle je vaše základní konverzace coura-cig-děvka, řekl Freeman.
Začíná znovu
Pokud se o to pokouším – pokud vám chci něco říct, pravděpodobně pokazím část věty a pokusím se… v podstatě začnu větu znovu, ale přeformuluji ji.
Odpověď znamená odpověď
jak mohu otevřít soubory eps
Ahoj Anthony, jsi úžasný? No, ty čteš, co píšu, že? Technicky jsem na vaši otázku neodpověděl, ale z mé odpovědi můžete vyvodit, jak bych mohl odpovědět, kdybych se tak rozhodl přímo.
Vnější přerušení a podtext
Pokud vám chci něco říct, ale omylem vyslovím slovo kostní pila
Pak toto video externě přerušilo naši konverzaci, jak se to stává ve skutečném životě. Také – a nejsem si jistý, proč to spojil s externími přerušeními, protože to nezdá se úzce související – ale ujistěte se, že vaše postavy neříkají konkrétně to, co si myslí. Podtext je důležitý.
Obecně vzato chtěl Freeman uvést několik velmi důležitých bodů, pokud jde o vývoj herních postav a dialogů. Musíte diváky neustále překvapovat (i když jen malými způsoby, jako je použití tečen nebo zdržování odpovědí), vaše postavy musí ukazovat různé stránky své osobnosti různým lidem v různých situacích, vaše postavy musí mít mnoho osobních vlastností a mnoho stránek a musí znít jeden od druhého odlišně.
Pro ilustraci všech těchto technik a nápadů ukázal Freeman publiku klip z televizní show, o kterém, co se týče dialogů, ve skutečnosti prohlásil, že je lepší než cokoli, co by vůbec vidět ve videohře, včetně BioShock .
Klip, který nám ukázal, pochází Chirurgové .
Rád bych byl co nejobjektivnější při posuzování účinnosti scény s dialogy, kterou nám ukázal (když Meredith lže o tom, že se snaží utopit svému příteli a obrátí se na Katherine Heigl s prosbou o pomoc, jejich dialog se skutečně řídí všemi Freemanovými návrhy. ), nemohl jsem se ubránit dojmu, že dialog byl prostě prostý špatný . Plynulo to dobře, ano, ale ve snaze znít realisticky mi to přišlo přehnaně nacvičené, umělé a nakonec nudné.
Nechci naznačovat, že veškeré psaní videoher je ve srovnání s Chirurgové , ale no tak — lepší než BioShock ?
Odtud nám Freeman dal podklad, který ukazoval opravdu špatně napsanou scénu s dialogy, pak jeho lepší přepsání, které zahrnovalo všechny jeho techniky, a pak řádkovou dekonstrukci toho, co udělal pro zlepšení každého aspektu scénáře.
Celkově mi přednáška připadala jako 60minutová hodina psaní scénářů a byla opravdu poučná; Nemusím souhlasit s jeho vkusem v oblasti kvalitních dialogů, ale přesto si myslím, že základní pravidla, která navrhl, byla velmi správná.