good idea bad idea destructible environments 118007
Oracle DBA rozhovor otázky a odpovědi
( KamikazeTutor je první z mnoha, které budou povýšeny na titulní stránku Destructoid’s Monthly Musings. V tomto Good Idea, Bad Idea se Kamikaze dívá na zničitelná prostředí. — CTZ )
Tento článek se dotýká tématu, jak mohou zničitelná prostředí vytvořit pohlcující nebo frustrující zážitek a jak mohou udělat hru realističtější a úplný opak.
Technologie je schopna simulovat úžasné věci. Je to už nějakou dobu, co se počítače používají k podpoře konstrukce seismicky odolných struktur pro aerodynamiku, a to vše prostřednictvím obrovského rozmazání reprodukujícího kódu fyziky. Nyní se dokonce i domácí počítače mohou postavit svým masivním bratrancům, což hráčům umožňuje na vlastní kůži zažít sílu fyziky, protože vše vypadá správně a neskáče jako koule. Dřevo se láme jako dřevo, voda teče jako voda atd.
Fyzika se většinou zobrazuje ve hrách stejně jako v jednom z mých oblíbených vědeckých pořadů, Brainiac , kde věda baví. Pokud budou neustále vybuchovat věci každou epizodu, to je.
To vede k tématu zničitelných prostředí, novému výstřelku v hraní – a říkám to jako chválu i urážku. Dobře, lhal jsem; tato funkce existuje od pravěku hraní. Od prostého rozbití bloku za starých časů k tomu, co eskalovalo k tomu, co vidíme nyní.
Vytvoření světa, který může hráč libovolně ničit, může být tou nejúžasnější pastvou pro oči všech dob, pokud je dobře provedeno, a pokud ne, tak nejhorším typem překážky.
První a hlavní věc, kterou si vývojáři musí ujasnit, je, jak důležitá jsou pro hru zničitelná prostředí. Spoléhá herní mechanika hodně na tuto funkci nebo bude existovat pouze jako otvírák čelistí? Jak velká část světa je tvárná rukama hráče? A jak se bude ovládat, aby se hráč ve hře nezasekl?
Tím se dostáváme k pointě tohoto článku. Hráči jsou zvědaví a jak se říká, zvědavost zabila kočku. Pokud hráč dokáže zničit svět, který ho obklopuje, a znemožnit splnění jeho cílů, pak máme chybnou hru.
Dovolte mi vysvětlit svůj názor na příkladech některých situací při použití určitých her jako reference.
Žoldáci 2 , který ještě nebyl vydán, bude mít hromadné ničení a kde jsme viděli, jak se hroutí obrazovky budov atd. Co když bude zničena jedna z těch budov, do kterých hráč potřebuje vstoupit a získat nějaké důležité soubory? Hra samozřejmě skončila, ale co když to neudělá ruka hráče, ale nepřítele? Bez varování, prostě bum.
Hráč je schopen zničit svět, proč ne i nepřítele? Nepoužívá hráč někdy zbraně nepřátel? Rozhodl se developer učinit tuto konkrétní budovu nezničitelnou?
Tehdy se horská dráha reality zřítí a shoří a jeden muž pravděpodobně přežije, jde domů a dá své ženě facku. Pokud je ze stanovených pravidel vyloučeno něco, o čem se předpokládá, že by reagovalo jako jeho skutečný protějšek během hry, pak je smysl realismu narušen.
Hra, kde věřím, že svoboda ničení je dobře řízena, je krize . Ne tím, že změníte způsob, jakým svět reaguje, ale spíše tím, že poskytnete hráči navrch.
V průběhu hry hráč chápe, co může a nemůže být zničeno. Je možné explodovat kovové a dřevěné chatrče, ale ne betonové budovy. Tenčí stromy se dají sestřelit, ale ne tikerové.
Pak si představte tuto zcela absurdní, ale možnou situaci: hráč se obklopí odpadky z jejich zničení, bez munice, která by vše rozbila na menší kousky. Jak hráč uteče? Alespoň v krize máte super-lidské schopnosti, které vám umožní skočit nebo prorazit cestu ven.
Jsem si téměř jistý, že vývojáři vždy plánovali dát tyto schopnosti hráči, než uvažovali o zničitelných prostředích. I když mám pocit, že to bylo dané řešení možného problému, člověk se může divit, jak špatně mohl dopadnout herní design, kdyby situace byla opačná.
Scéna, která ohromila stovky lidí a pak nakopla jejich kolektivní rozkrok, byla první z E3 v roce 2003. Poloviční život 2 záběry. V této konkrétní scéně hráč zablokuje dveře se stolem před pronásledujícím nepřítelem, který pak začne násilně otevírat dveře, nakonec převrhne stůl a obnoví hon. Po vydání hry si hráči uvědomili, že scéna byla napsána; pokusem zablokovat jiné dveře a nechat nepřátele jimi jednoduše projít a bez námahy odtlačit těžké předměty.
I když je to nerealistické a postrádá správné nastavení AI, děje se to z nějakého důvodu. I když má hráč gravitační pistoli, nemůže manipulovat s těžkými předměty, ale pouze je tlačit. Pokud by se hráči podařilo zablokovat jeho cestu z místnosti, pak by nebyl schopen dosáhnout svých cílů, což by způsobilo, že hra bude chybná. To je důvod, proč mají dveře v této hře nerealistické síly proti tření, pokud nejsou součástí puzzle.
Když se vrátím v čase, pamatuji si toto místo, kde jsem uvízl 9 z 10krát Protisíla pro NSZ. Často nastala situace, kdy hráč zničí určitou krabici potřebnou k dosažení vyšší plošiny, která by se vrátila, pokud by se obrazovka odrolovala od místa, kde byla krabice. Ale ne na jednom místě v úrovni 3, ach ta obávaná úroveň, kde nebylo možné se vzdálit od krabice; Pořád chci zabít toho, kdo je za takovou chybu zodpovědný.
Stejně jako u všech vývojářských možností, zničitelná prostředí mohou mít za následek dobrou nebo špatnou věc pro hru, záleží na tom, jak je implementována a jak daleko sahá svoboda daná v jejím používání a zneužívání.
To je asi tak všechno. Doufám, že se vám líbilo, jak jsem se rozhodl napsat tento článek. Rád si přečtu vaše názory na to, ve kterých hrách se zničitelná prostředí osvědčila nebo ne a dokonce i na podivné situace, do kterých vás tato funkce dostala.