im going miss tripping super smash bros
Také některé Melee záchvaty z EVO 2014
místa ke sledování anime zdarma
(Art by Fallen Party)
( Aktualizace : Někteří z vás jsou z toho článku naštvaní! Omlouvám se za to.
Několik lidí také poukázalo na několik chyb, které jsem udělal. Nejprve jsem napsal, že můžete zablokovat vzduch Smash Bros . Vypadá to, že jsem 'zakopl'! Chtěl jsem říct 'dodge'. Někdy, když píšete příliš rychle, odložíte špatné slovo a nemusí se zachytit v korektoru. Omlouvám se.
Také existuje určitý spor o to, zda „zrušení L“ je „nezamýšlené zneužití“ herního systému nebo něco, co určují vývojáři. Domnívám se, že je to obojí - že „zrušení L“ bylo určeno vývojáři, ale hráči se naučili využívat to do té míry, že Sakurai a gang neměli v úmyslu, což by mohlo být důvodem, proč bylo odstraněno z Hádka zcela. Je však těžké s jistotou říci, protože Sakurai k tématu, o kterém vím, se nevyjádřil. V každém případě byste měli vědět, že „zrušení L“ může být zamýšleným mechanikem Melee a Smash Bros na N64 . Doufám, že to pomůže, a pokud narazíte na nějaké další chyby, dejte mi vědět na twitter- @tronknotts. Děkuji vám všem!)
( Aktualizace 2 : Požádal jsem Michaela 'Mr. Bean' Molinary, aby napsal můj kontrapunkt k mému bodu a je to opravdu dobré.)
Je tu Smash Bros. turnaj probíhající dnes večer v místním obchodě s komiksy. Tvůrce Catlateral Damage a já jsem plánoval účast, ale oni změnili hru z Hádka na Melee na poslední chvíli. Oba jsme ustoupili, rezignovali na realitu situace, ale stále jsme zklamáni. Je naprosto pochopitelné, že většina konkurence Rozbít hráči dávají přednost zvýšené úrovni rychlé a přesné kontroly postav Melee nabídky přes Hádka, ale jako Diehard Lucas, Olimar a Squirtle fanoušci, Melee nestojí za vstupní poplatek 15 $.
Říkal jsem si, že bych to překonal sledováním některých Melee na EVO, a rychle jsem se cítil bledý. Vypadá to, že čím déle se hra hraje, tím méně konkurenti vyzkoušejí nové věci. Většina zápasů byla jen vysokorychlostní hádka a falešná soutěž. Jediné, co se stalo opravdu zajímavým, bylo, když byla postava ve spojce a snažila se vzpamatovat z toho, že byla sražena z okraje, ale ty mechaniky jsou stejně zábavné sledovat Hádka nebo dokonce původní N64 Smash Bros .
Zajímalo by mě, jak mnohem zajímavější by bylo sledovat nějakou agresivní hru Hádka . Ano, i když má zakopnutí. Zvláště protože má zakopnutí.
Tripping (také známý jako padající prat) byl nový aspekt Smash Bros. herní systém přidán s Hádka , třetí hra v řadě. Při hraní na pevném podkladu (tzn. Ne na ledu nebo na mokrém terénu) máte šanci padnout pokaždé, když jdete ze klidného místa na pomlčku nebo rohlík. Šance na zvýšení rychlosti na ledu a vlhkosti. Existují také útoky speciálně určené k tomu, aby ostatní zakopli. Po vypnutí zůstanete na půl sekundy zranitelní.
To stačilo k rozzuření mnoha Smash Bros. fanoušci. Zahrnuli tento mechanik jako osobní útok - jako úmyslný krok, aby si je užili Hádka méně než jiné hry. Nebyl to jediný důvod, proč byli touto hrou naštvaní. Ve srovnání s Melee , znaky v Hádka obvykle se pohybují o něco pomaleji a mají delší skoky po skákání. Házení zakopává nad tím vším a bylo to prostě příliš. To je navzdory skutečnosti, že většina lidí by nemohla vidět rozdíl ve způsobu hraní her, pokud by nebyla předložena srovnáním hlava-hlava. I tehdy to možná nebudou moci vidět. Pokud nejste zvyklí na bleskové tempo konkurence Melee při hraní mohou být rozdíly nezjistitelné.
Takže pokud jsou rozdíly malé a zakopnutí je vzácnost, proč ano Hádka způsobit Melee oddaní, aby se cítili tak okradeni? Je to proto, že na rozdíl od toho, co si mnozí mohou myslet, není hlavní přitažlivostí série nesledování partie Nintendo znaků, které se navzájem zasáhly do vesmíru a poté explodovaly. Věc, která opravdu dělá hraní Smash Bros zejména Melee , cítit se jinak než jiné bojové hry, je absurdní úroveň kontroly, kterou vám umožňuje převzít vaši postavu.
Smash Bros. vytvořil Masahiro Sakurai. Také vytvořil Kirby , série, která byla navržena jako filosofický opak Super Mario Bros . pokud jde o kontrolu a zmocnění. Tam, kde Mario musí neustále zvažovat odměny za běh (zvětšená skoková vzdálenost a rychlost na konci kurzu) s riziky, která s sebou nese (snížená kontrola charakteru a potenciál k rychlosti do smrtícího ústrojí), Kirby umožňuje hráči pohybovat se svou postavou téměř kdekoli, kdykoli a za malou cenu. Kirby si nemusí dělat starosti s rozběhem a skokem přes obří jámu v poslední vteřině. Když se vznáší kolem, letěl nad tou věcí s duchem „čehokoli“ pevně zasazeného na jeho tváři. Postavte se proti nepříteli, který má větší schopnost než vy? Není třeba opatrně přistupovat a čekat na ten pravý čas k útoku. Jen je všechny spolkněte a máte hotovo. Jen nezapomeňte udělat tu „cokoli“ tvář. Je to tak alfa.
Smash Bros vezme to „jít kamkoli, udělat cokoli“ edikt a aplikuje jej na žánr bojové hry. Každá postava má alespoň dva skoky, může blokovat ve vzduchu a postupovat s nepřemožitelností při válcování. Téměř všichni bojovníci mají střely, útoky, které zasáhnou dva nebo více směrů najednou, nebo jim pomohou cestovat svisle, aby jim pomohly zotavit se po skoku (nebo dvou). v Melee , dochází dokonce k nezamýšlenému zneužití systému (jako je zrušení L), které umožňuje ještě vyšší úroveň energie a bezpečnosti. To vše bez nezbytných složitých kombinací tlačítek a tlačítek, které většina bojových her vyžaduje, abyste před provedením něčeho „speciálního“ provedli něco. Jako v Kirby , Smash Bros. vám umožní dělat ty nejúžasnější věci, aniž byste se to opravdu snažili.
stáhnout mongodb pro Windows 10 64 bit
Když má každá postava v bojovníkovi tolik schopností, hra se nestane tolik, jaké strategie si vyberete, ale jak rychle a účinně je implementujete. Toto nakonec obrátilo se na nejvyšší úroveň Rozbít Bros. Melee zahrajte si do závodu, abyste se tam dostali, pak zahajte ránu a falešnou rutinu, dokud váš soupeř nedělá chybu. Z okna byla většinou vyhozena jakákoli hra na dlouhou vzdálenost, která se střídala mezi zavíráním a couváním, nebo cokoli jiného než rychlé, normální útoky na krátkou vzdálenost. Statisticky nejúspěšnější a nejčastěji používané postavy (Fox, Sheik, Captain Falcon) jsou všechny o snižování rychlosti a rizika, díky čemuž je hra více než cokoli jiného soutěží o reflexy a obratnost. Stručně řečeno, konkurenceschopné Melee se stala hrou, která přitahuje netrpělivé kontroly nadšence, kteří chtějí po celou dobu plnou autoritu nad jejich hráčskou postavou a soupeřem, nenechávají nic náhodě a nemají čas čekat a uvidí, jak se situace rozvine.
Proto je zahrnutí zakopnutí do Smash Bros Brawl jim připadal jako facka. Myšlenka mít 1/100 šanci být zranitelní a mimo kontrolu i po zlomek vteřiny je přesným opakem toho, co chtěli. Zčásti kvůli strachu z zakopnutí, kultura hry ve stylu Hádka rychle se zaměřil na statický a defenzivní. Klábosení v konkurenčních kruzích vyprávělo o ztracení hororového příběhu kvůli zakopnutí. Videa s komicky tragickým výletem selhávají na YouTube. Konsenzus začal kázat, že pokud chcete maximalizovat své šance na výhru Hádka , musíte minimalizovat svou šanci na zakopnutí co nejmenším rozladěním. To vedlo nejoddanější Hádka hráči ovládat umění hraní defenzivně, zatímco většina Smash Bros zemřelá komunita právě hrála Melee .
K tomuto návratu ke známým dochází v bojových hrách hodně. Čas strávený učením nových postav a mechaniky znamená čas strávený ztrátou pro méně dobrodružné hráče, kteří se drží pohotovostních režimů. Když Street Fighter 3: The New Challengers (Upravit: Hra se ve skutečnosti nazývá Street Fighter 3: Nová generace . Chyba opravena. Omlouvám se) (další hra vyhýbaná za to, že dostatečně neodměňovala agresivní hráče) byla poprvé vydána, nahradila celé obsazení Street Fighter 2 s (uhodli jste to) novými výzvami, s výjimkou mainstays série Ken a Ryu. Capcom a komunita bojových her objevili, že většina hráčů se více zajímala o výhru než o něco nového. Většina Street Fighter 3 hráči hráli v bezpečí a přilepili se k Kenovi nebo Ryuovi a okradli se o většinu nového obsahu, který jim Capcom připravil. Totéž platí i dnes. Dokonce i na domácích konzolách, kde se nemusíte starat o ztrátu čtvrt nebo dvě ztráty, Ken a Ryu jsou stále nejhranějšími postavami v pouliční rváč série přes palubu.
Tripping nezapadá do kultury, která si váží vítězství a kontroly nad prožíváním nových věcí a překonáváním nových problémů. Proto to miluji. Tripping nutí hráče a diváky, aby po celou dobu zůstali na okraji svých sedadel, sledovali a přemýšleli, jestli se něco stane 'nespravedlivým' a k čemu to povede. Tripping znamená, že nemůžete jen sledovat řadu receptů z „Jak vyhrát Smash Bros 'kuchařka. To znamená, že musíte být připraveni na cokoli.
v Hádka , každá pomlčka je testem charakteru, projevem ochoty hrát šance. Tento druh přijímání náhodných prvků je to, co povýší hru na sport. Když nadhazovač stojí na kopci nebo těsto stoupá na talíř, nebudou klesat dolů, protože existuje šance, že vítr, déšť nebo jiné náhodné proměnné prostředí mohou způsobit „nespravedlivou“ ztrátu kontroly. Pokud bojovník v UFC omylem uklouzne na jeho nebo jeho protivníkovi plivat / potit / krví, nebude vyžadovat změnu pravidel hry tak, aby bylo „vyřazeno“. Jsou ochotni čelit skutečnosti, že ve sportu a ve skutečném životě je nevyhnutelné určité množství chaosu a nepohodlí. Je to jejich láska ke hře a jejich vášeň pro vlastní vylepšení, která je nutí čelit jejich strachu z neznáma.
Opravdu vášniví sportovci hrají více proti sobě a méně proti svým fyzickým oponentům. Vědí, že ztráta je jen nápad. Skutečná hra je v jejich vlastních myslích. Vítězství udržuje optimismus bez ohledu na těžkosti a dosahování vašich vlastních standardů, nejen standardů výsledkové tabulky. Ztráta „nespravedlivě“ je jen přiměje, aby se pokusili více, naplánovali svou další hru, kde postaví rekord. Skuteční sportovci hru neopouštějí jen proto, že by mohli zakopnout.
To je součást toho, proč jsem smutný z toho, že bylo zakopnuto Smash Bros pro Wii U a 3DS. I když respektuji toto rozhodnutí, mám pocit, že by bylo lepší dát hráčům rozhodnutí o jeho zapnutí nebo vypnutí, nebo ještě lépe, mít možnost zvýšit pravděpodobnost vypnutí. Hra, kde 1/50, nebo dokonce 1/5 pomlček vede k výletu, by byla vzrušující, veselá slušná barbarství.
Ještě lepší než to by byl režim, který potrestá hráče za útok na soupeře poté, co provedli náhodný pád. Takový systém jsme zavedli v mém místním podloubí, když Street Fighter 2 byl nový. Každý, kdo hrál v našem městě, se znal jeden druhého a všichni jsme se shodli, že vrhání bylo proti našim pravidlům, protože byly „příliš levná“. Pokud jste náhodou hodili svého soupeře, souhlasili byste s tím, že si vezmete ruce z hůlky a knoflíků a počítáte jako 'tři Mississippi' jako trest. Může být těžké si představit, že tento druh sportovního umění v dnešním světě online odvykání hněvu a téměř neustálého anonymního trash rozhovoru, ale tak to bylo.
Aby tyto druhy pravidel byly zabudovány do příštího Smash Bros může přinést mimořádně zajímavou dynamiku. Pokud uděláte 'levný' zásah na soupeře a vrhne se červená nebo žlutá karta, budete muset čelit následkům. Možná, že hráč, který byl faulován, by dostal volný útok Smash Ball jako kompenzaci, nebo ještě horší, může být hráč, který se dopustil útoku, ze hry odstraněn. v Lední hokej (jak ve skutečném životě, tak na NES) jsou tato rizika přijímána pravidelně, někdy jako součást větší strategie. Může být chytřejší vytáhnout zvláště protivníka s levným výstřelem, i když to znamená vyřadit se z hry s nimi. Taková věc je v reálném životě mnohem hrubší, protože skuteční lidé jsou fyzicky napadeni, ale v Smash Bros , je to jen relativně neškodný vpád do vypočítaného zločinu a trestu.
Tyto druhy rizika vs. odměny, sebezáchovy vs. obětování, etické vs. praktické, konflikty zákonů a chaosu se ve sportu dějí pořád. To se liší od eSports, kde se obvykle vynakládá veškeré úsilí k odstranění proměnných, které snižují celkovou „spravedlnost“. Tvrdil bych, že ocenění „spravedlnosti“ příliš funguje jen proto, aby se hry cítily falešně. Všechny hry, včetně sportu, jsou založeny na způsobu, jakým přirozeně objednáváme naše životy. Vědomě nebo podvědomě si všichni představujeme, že svévolné vítězné státy usilují o to, aby se pravidla vyhnula „spravedlivá“, a pravidla, kterými se musí řídit. Hodnotíme naši kapacitu a naši hodnotu na základě naší schopnosti získat tyto výhry „spravedlivě“. To, co tuto zkušenost pociťuje jako „skutečnou“, vyrovnává tato pevná pravidla a cíle znovu nesmírně nekonzistentní povahu existence. Živé věci nejsou série těch a nul. Všichni jsme amorfní, neustále se měnící kuličky, ať se nám to líbí nebo ne.
je klíč zabezpečení sítě stejný jako heslo wifi
Osobně upřednostňuji hry, které mi dávají příležitost bezpečně si vypořádat s vadným, nespravedlivým světem a ještě vadnějším a omylnějším člověkem (já) než s hrami, které fungují tak, aby poskytovaly dokonalou fantazii, kde mám úplnou kontrolu a předvídatelnost. Jestli to jsem hledal, tak bych jen hrál dáma . Má nejlepší rovnováhu, citlivé ovládání a je 100% bez nespravedlnosti.
Proto je to tak nudné.