interaktivni beletrie fascinujici prostor mezi literaturou a hrami

Klikání na statický text nebylo nikdy tak vzrušující
Narativní hry mohou být malým výklenkem v herním průmyslu jako celku, ale existuje ještě menší podsekce tohoto žánru, o které mnoho hráčů neví: interaktivní fikce známá také jako IF. S výjimkou některých upgradů uživatelského rozhraní nebo hudební partitury je naprostá většina IF jen jednoduchý text na obrazovce, přes který se hráč proklikává. Existuje v prostoru mezi mými dvěma oblíbenými věcmi: literaturou a videohrami. Technicky interaktivní fikce začala koncem 70. let s textovými dobrodružstvími jako Zork , ale nyní svět textových her získal zcela nový život.
Vždy jsem fušoval do světa IF, ale když jsem narazil toto vlákno na Twitteru , připomnělo mi to, že komunita kolem tohoto žánru je mezi spisovateli a narativními designéry ve hrách aktivnější, než by se mohlo zdát.
Interaktivní beletrii miluji z několika důvodů, z nichž hlavní je ten, že miluji čtení, ale také proto, že IF dělá něco, co velká většina her nedělá – staví příběh nad hratelnost. Vím, že je to v herním prostoru trochu svatokrádežné, ale ve světě IF se interaktivita používá spíše pro umělecké narativní vyjádření než cokoli jiného.
manuální testovací otázky po dobu 4 let
Tenhle mi fakt roste
Vezměte si kus s názvem „ růst “ od Liz England, například. Doporučuji si to zahrát (je to krátké, maximálně dvě minuty), než budete pokračovat, protože se to chystám zkazit.
Začíná to tím, že hráč najde na své ruce výrůstek a dá mu několik možností, jako je „Zavolejte doktora“ a „Zavolejte příteli“. Když však začnou činit tato rozhodnutí, uvědomí si, že nic, co mohou udělat, skutečně nepomůže, aby růst zmizel. Volby se brzy stávají čím dál tím více nespolehlivé a nakonec končí tím, že hráč sám odřízne růst, o kterém si pak uvědomí, že je to jeho palec.
Miluji „růst“, protože je to v podstatě interaktivní báseň, která medituje nad ztrátou kontroly nad svými myšlenkami. Je to krátké a jednoduché, ale skvěle ukazuje, jak rychle se dokážeme ponořit do vlastních rušivých myšlenek. Zkroucení na konci růstu, které je po celou dobu vaším palcem, je otřesným návratem do reality a má nádech hlouposti.
„růst“ je také skvělým příkladem toho, jak IF využívá nedostatek autonomie ve svůj prospěch. Můžete klikat na možnosti v libovolném pořadí, ale nakonec vždy dojdete ke stejnému závěru. Nechci na vás házet veškerou textovou analýzu, ale s vyprávěním to tak dobře zapadá, protože hráčská postava si ani nemůže přestat uřezávat palec, i když chce.
Na výběru nezáleží, a to je skvělé
Zdá se, že mnoho hráčů dospělo k závěru, že pokud na vašem výběru nezáleží v narativní hře, pak je hra špatně navržena. Tito hráči mají samozřejmě na mysli to, že chtějí, aby jejich rozhodnutí změnilo vyprávění hry způsobem, který je znatelný.
Ironií je, že na volbách stejně nikdy „nezáleželo“, protože dokud nebudeme mít AI a procedurální generaci, která je dostatečně silná na to, aby vytvořila příběh za běhu, museli vývojáři a scénáristé vytvořit všechny možné scénáře, se kterými se hráči mohli setkat. Jde mnohem méně o to, aby hráči měli skutečnou kontrolu, než o to, aby si mysleli, že ano.
Další nutností v žánru IF, která také krásně ilustruje tento bod, je „ Spisovatel něco udělá “ od Matthewa S Burnse a Toma Bissella. Předpokladem je, že hrajete jako autor her, který sedí na schůzce kvůli hře AAA, na které pracují. Nejen tato hra povedený , ale celé je to v tom, že bez ohledu na to, co spisovatel říká nebo dělá, vyhlídky na schůzku jsou stále pochmurnější a bezútěšnější a manažeři jsou přesvědčeni, že „spisovatel něco udělá“, odtud název.
Je to děsivě přesné zobrazení toho, jaké to je dělat hry ve velkém studiu (nepřekvapivé vzhledem k tomu, že Bissell pracoval na franšízách jako Gears of War a Rocksteady's Bat-man ), ale je také efektivní při používání rozhodnutí, která nic nemění, abyste se cítili stále beznadějnější a sklíčenější.
Vytváření vlastního IF
Další úžasná věc na IF, zejména pro ty, kteří jako spisovatelé teprve začínají, je to, že nástroje k jejich vytvoření jsou skutečně dostupné a snadno použitelné. Nejoblíbenější jsou dva Motouz a Inkoust , které lze oba portovat na Unity a byly také použity k vytváření komerčních her. Oba jsou také open source, takže jsou zdarma, mají aktivní komunity a společnosti za nimi vždy tvrdě pracují na vylepšení softwaru.
Můj osobní favorit je Ink, protože je to vlastní skriptovací jazyk, takže je tam spousta funkcí. Pokud jste však spíše vizuální studenti, doporučuji Twine, protože si můžete celý svůj příběh zmapovat pomocí polí a šipek, které spojují všechny části.
Zde jen škrábu na povrch toho, co IF umí, takže pokud vám něco z toho zní zajímavě, doporučuji vám to vyzkoušet. Venku je celý svět interaktivního vyprávění příběhů, které jsou experimentální, emocionální, podivné, vzrušující a krásné, a přestože miluji klasický herní zážitek, interaktivní fikce bude mít v mém srdci vždy zvláštní místo.
Příběh Beat je týdenní sloupek pojednávající o všem, co souvisí s vyprávěním příběhů ve videohrách.