interstellar marines
Probíhající sága Mezihvězdné mariňáky 'vývoj je příběh, který již zahrnuje více než 6 let, a fascinující. Během několika příštích dnů se ponoříme do toho, co inspirovalo Zero Point Software k vytvoření hry o „kosmických mariňácích“, jejich „nezávislém AAA“ přístupu k financování projektu prostřednictvím zapojení komunity a o tom, co budoucnost pro tento projekt platí.
Nejprve se ale podívejme, o čem je hra vlastně. Někteří lidé, jako jsem já, poprvé slyšeli o projektu poháněném Unity již v roce 2005, v době, kdy stále fungoval na Unreal Engine 3. Jiní se o něm dozvěděli až poté, co byla oficiální stránka spuštěna v roce 2009.
Většina lidí ví, že hra má nějaké bláznivé žraločí stvoření a že to vypadalo směšně dobře pro 3D indie střelce v prvních přívěsech. Přesto málokdo opravdu pochopí, co přesně je Mezihvězdné mariňáky trilogie má hrát jako.
nejlepší bezplatný youtube video downloader pro Windows 10
Nejjednodušší způsob, jak vysvětlit Mezihvězdné mariňáky znamená, že se jedná o nelineární kooperativní sci-fi FPS řízenou příběhem s prvky RPG a zaměřením na realismus a výběr hráče. Zkuste to říct desetkrát najednou. Pokud jste si absolutně museli vybrat hry, abyste je mohli porovnat, můžete říci, že je to jako Deus Ex schází Duhová šestka ve vesmíru, i když to neznamená spravedlnost vůči ambicióznímu projektu.
Ve vesmíru hry je lidská rasa, 13 let poté, co učinila první kroky v kolonizaci další sluneční soustavy. V této budoucnosti je mezihvězdná smluvní organizace (ITO) meziplanetární zastřešující organizací lidstva - budoucím vesmírným NATO.
Ale místo toho, aby byl ITO typem utopické federace, Spartan-fielding UNSC nebo kosmické koalice objednaných vlád, jsou humanitní projekty do vesmíru organizovány realističtěji sci-fi. Svým způsobem je ITO spíš jako Mimozemšťan franšízová společnost Weyland-Yutani.
Samotné mezihvězdné mariňáci musí projít tréninkovým procesem, který se líbí náhledovým hrám před vydáním náhledu Bullseye , Běžící muž a nadcházející Deadlock mají maskovat. Poté, co vám byla doporučena k přeřazení do programu mezihvězdných mariňáků po rutinní misi, která se stala katastrofou, přistoupíte vy a váš AI nebo druzí nebo druzí družstvo na výzkumnou stanici Xeno-13 k vaší první oficiální misi poblíž začátku hry.
Na této stanici v jednom z neregistrovaných kvadrantů naší sluneční soustavy ITO provádí programy vývoje virových a biologických zbraní. Každá část stanice je rozčleněna a sledována AI zvanou „SARA“, aby se snížilo riziko v případě, že se něco pokazí. Něco z toho by mohlo být pro dobro lidstva, ale jak byste očekávali od obří vesmírné organizace, ne všechno to výzkum ITO ve skrytých úsecích vesmíru je určen pro veřejné oči. A samozřejmě, něco se vždy pokazí.
Poté, co je vědec nakažen virem ve virových laboratořích, SARA zamkne celou stanici. Úkolem vašeho veselého týmu ručně vybíraných bývalých členů speciálních sil je skočit do akce a vyřešit situaci. Ale jak to děláte as kým to děláte, je zcela na vás.
Jedna část, kterou popsal herní ředitel Kim Haar Jørgensen, vás uvidí vyzbrojena pouze baterkou, která cestuje pod vodou v ponořené části laboratoří biologického výzkumu v něčem, co evokuje Alien: Vzkříšení. Je to v těchto laboratořích, kde se setkáte s kultovními stvořeními žraloků, což je výsledek jednoho z genetického výzkumu ITO v křížově opylující predátorské DNA za účelem vytvoření dokonalého zabíječského stroje.
Protože tady v Destructoid milujeme žraloky, musel jsem se na ně zeptat a Jørgensen byl natolik šťastný, že jsem se mohl zavázat. 'Zjevně milujeme žraloky a vždy jsme milovali myšlenku představit něco, co by z nás vyděsilo živé hovno.' Ale je to něco malého. Všichni mluví (žraloci o zemi) a je to v pohodě jako ikona, ale je to opravdu malá část stanovení toho, co ITO dělá. “
„(První mise) je druh mise„ do pekla a zpět “. Je to dost krátké, ale bude to místo ve hře - pokud začnete hru samotnou - a dostanete se na tuto úroveň, jakmile je síla přerušena a musíte plavat a dostat se do vesmírné stanice, musíte Přeji si, abys to hrál v kooperačním režimu. Bude to motivace k nalezení přítele, který si s vámi bude hrát. “
Na otázku, zda by žraločí tvorové byli jako Greasels in Deus Ex, Jørgensen vděčně odpověděl: „Nonono, (Greasels) byli všude, nemám tušení, proč tam byli“. A ani většina z nás, ale sakra tyhle věci byly nepříjemné. Ujišťujeme vás, že ve vesmíru nebudou žádné Greasely.
Každá kooperativně orientovaná hra v těchto dnech je nevyhnutelně srovnávána s Left 4 Dead , ale i fanoušci této hry budou souhlasit s tím, že hraní kampaně sami vás opustilo na milost vašich kolegů přeživších. To je také jedna z výzev ZPS ve hře. Nejsou ještě úplně připraveni se věnovat kampani pro jednoho hráče, ve které máte AI společníky, nebo kampani, kde ji hrajete sami bez jakéhokoli AI, abyste se potenciálně dostali do cesty.
Jørgensen zpracovává: „Vždy jsme říkali interně: pokud dokážeme vytvořit (AI) ko-op kamarády, kteří pracují alespoň stejně dobře jako ti v SWAT 4 , trochu smíšené s tím, jak Alyx pracoval Poloviční život 2 , pak možná můžeme udělat singleplayer co-op. Ale nechceme to dělat jako v Raven Shield nebo Vietcong kde vaši kamarádi s umělou inteligencí budou jen stát u dveří a neví, co dělat '.
'Raději bychom raději řekli: pokud existují koopíři dvou, tří nebo čtyř hráčů, budeš sedět u stejného briefingu a ve stejné dropship.' A pokud hrajete jako osamělý vlk Rambo, musíme s tím také kompatibilitu hry. Je to samozřejmě výzva, absolutně, ale váže se na jiné oblasti designu, jako jsou dynamické obtíže a (další prvky).
ZPS myslí velmi vážně, že hráč je schopen hrát hru jakýmkoli způsobem. Dva ze způsobů, jak je tento koncept integrován do jádra hry, je výběr hráče s ohledem na to, co děláte, nebo ne, a tři kategorie dovedností upgradovat pomocí XP.
Volba hráče a nelinearita přicházejí do hry v tom, jak přistupujete k dané situaci. Mezihvězdné mariňáky čerpá inspiraci z Deus Ex Tři pilíře výběru: utajení, agresivní jednání a dialog - ačkoli tento dialog není ani tak stěžejním aspektem, protože je integrován pro opakovatelnost. Konkrétněji jsou hlavní aspekty hry zaměřeny na přímou akci (rozmach), plíživé (alternativní trasy) a taktické (hack / deaktivace). To vede k designu, který podporuje hraní s mnoha dostupnými možnostmi řešení jakýchkoli překážek, s nimiž se setkáte.
Například, pokud je vaším úkolem vyčistit nepřátele mimo oblast, můžete se rozhodnout, jaké cesty podniknout, aby se problém vyřešil. I když to nepřekračuje úroveň Mass Effect dialogu a reaktivity s větvením cest, vaše rozhodnutí budou formovat roli, kterou hrajete jako námořní. Nebo budou formovat, jak vás vaše akce definují jako člena armády.
To souvisí s filozofií ZPS zaměřit se na velmi opakovatelnou 6-8 hodinovou hru, která je prodloužena o množství zkoumání a hraní rolí, které se rozhodnete udělat, na rozdíl od vytvoření jednoho velkého 20+ hodinového střelce. Což je pravděpodobně nejlepší, protože 20 hodin hry FPS mohou rychle zestárnout.
„Chceme mít nelineární vyprávění, které je skutečně inspirováno jednoduchými věcmi, jako v Doom, což je špatný příklad, protože tam nejsou žádné prvky pro hraní rolí. Ale představte si, že pobíháte v tom (herním) komplexu a máte vědce na nouzové frekvenci, který vás volá do jeho suterénní kanceláře a vy s ním mluvíte. A protože s ním mluvíte, odemknete událost později ve hře, která s tím skutečně souvisí. Stačí mít tento druh nelinearity k vytvoření hodnoty pro přehrání. Je to něco, s čím chceme a hrajeme se, “řekl Jørgensen.
„Záleží dokonce na tom, jak dobře hrajete v určitém okamžiku ve hře, kde pak vezmeme (údaje o výsledcích) na základě vašeho výkonu a rozdělí se na tři různé věci, jako to, co lidé řeknou a jak vás pozdraví, malé věci, které se mění podle toho, jak hrajete svou postavu. Nechci, aby to znělo příliš ambiciózně, protože to jsou opravdu malé věci, které se snažíme do zážitku vrhnout “.
I když tento typ nelinearity je většinou aspektem úrovně designu a progrese, hlavní hra hry stále zahrnuje spoustu střeleckých věcí do tváře a vylepšování vašich schopností, aby se situace vyřešila jedinečným způsobem.
V Deus Ex nebo Šokovat- Série módy, můžete očekávat na vysoké úrovni bezpečnostní dveře v první úrovni. Možná vložíte všechny své body do hackování v této hře, takže můžete odemknout dveře a nechat robota bojovat po boku. Nebo možná ne, a budete muset najít alternativní způsoby, jak se vypořádat se situací, která možná bude vyžadovat více kradmejší přístup nebo přístup k „střelbě zbraní“.
Mezihvězdné mariňáci mají přístup ke třem „obchodům“, které lze liberálně upgradovat bez předchozího omezení z jiných stromů dovedností. Znaková dílna vám umožní vylepšit pohyblivost vašeho námořníka a upravit rychlost pohybu a poškození pádu. Tento obchod je také místem, kde si můžete vylepšit své tajné dovednosti, například aby vaše kroky generovaly méně zvuku.
Weapon Shop bude hostit celý arzenál zbraní, které si můžete zakoupit a upgradovat. Pokud jste již dříve hráli náhledovou hru Bullseye, poznáte systém upgradu způsobem, který vám umožní strávit XP odemknutím nových rozšíření a manipulačních schopností pro jakoukoli konkrétní zbraň.
A konečně, obchod se zařízením vám nabízí spoustu věcí, které můžete koupit a upgradovat. Zde najdete věci jako věže, různé brnění, kamufláže, strážní jednotky, pasti a vylepšení. Vylepšení přilby vám umožní přístup k novým režimům vidění, zatímco vylepšení PDA mohou ovlivnit vaši mapu, poskytnout snímač pohybu, umožnit vzdálené hackování atd.
Kombinace množství upgradů ze tří obchodů vám umožní vyřešit situaci tak, jak chcete. Otvíráte zamčené dveře a někde aktivujete věž? Pronikáte do kamery nebo počítače, abyste našli alternativní cestu, jak se proklouznout? Důvěřujete instinktům střeleckých střel a střílíte všichni, zatímco křičíte na Schwarzeneggerovy onelinery?
Nebo koordinujete se svými třemi přáteli, rozbijete kameru, abyste mohli posoudit situaci v místnosti, a poté současně přerušit místnost ze čtyř stran, abyste odstranili skupinu rukojmích, kteří se zajímají o tlumiče, takže nezrušíte poplach? Budete odměněni zhruba stejnou částkou XP bez ohledu na to, kterou možnost využijete.
'Jde o vytváření taktických situací, které nejsou super taktické jako v.' Raven Shield nebo Duch Recon což opravdu trestá arkádovou hru, ale jde o to, aby ingredience fungovaly dobře (a kombinovaly je) do něčeho, co opravdu milujeme, “vysvětluje Jørgensen. Nakonec je jen na vás, jak zvolíte, jak pomalu, takticky nebo arkádově chcete hrát. Nebo jaká kombinace těchto stylů nejlépe vyhovuje vašemu způsobu hraní hry.
Zaměření Mezihvězdné mariňáky trilogie, počínaje první splátkou První kontakt , bude se především zabývat vytvářením pohlcujícího příběhu, který bude prozkoumávat, a nechat si ho zahrát způsobem, který odpovídá vašemu stylu hry: zahrajte si jej se svými přáteli, pokud chcete, nebo jít sólo. Svoboda hráče je klíčem k ZPS, a to i do té míry, jakým způsobem a na jaké digitální platformě bude hra vydána.
To také znamená, že naštěstí konkurenční multiplayer není zaměřením projektu nebo něčím, co pravděpodobně odvrátí ZPS od zaměření na aspekty kampaně. Pak znovu vytvářejí jakousi paralelní stopu pro více hráčů prostřednictvím své nadcházející náhledové hry. “ Deadlock 'a nechat komunitu rozhodnout o tom, co chtějí. V závislosti na tom, jak na to komunita reaguje, ZPS zváží, kam se odtamtud dostat.
Pro více informací o inspiracích za hrou, zastřešujícím příběhu a o tom, jak se Zero Point Software pokouší realizovat svou vizi hry s pouhými čtyřmi kluky, několika malými investory a obchodním modelem crowdfundingu zaměřeným na komunitu, se zítra tentokrát podívejte zpět a pátek.
Proč mezitím nechat prohlížečovou hru s běžícím prohlížečem nechat zastřelit web Interstellar Marines? Ačkoli je to míněno jako vzorek, poskytuje lepší pocit pro hraní her a manipulaci se zbraněmi, než mohou popisovat pouhá slova.
použití c ++ v reálném světě