jason rohrers one hour one life asks us live together
Jak strávíte 60 minut?
Jason Rohrer je pravděpodobně jméno, které jste viděli zmíněné alespoň jednou během svého života jako fanoušek videoher, ale s jehož prací možná neznáte. Je to autor, jedna mužská skupina vývojáře, který vydal svou první hru před více než deseti lety. Když jsem si toho muže poprvé uvědomil Alt-Play: Jason Rohrer Anthology byl přenesen do DSiWare. Součástí balení je možná jeho nejznámější hra Průchod , kritický miláček a jedna z těch uměleckých her, z nichž by se některé obrátily nosem, aby ocenily zprávu nad mechaniky.
Tak jsem se podíval na oba Průchod a Gravitace poprvé jsem je hrál.
'Ugh,' nevědomá CJ si myslela, že to chápu, pracujete příliš mnoho a život je plný obtížných rozhodnutí. Získejte přes sebe. “
Je snadné odmítnout jakoukoli hru s konkrétním pohledem na sebe, zejména pokud jsem stejně jako já v těch letech myslel, že hraní je pouze prostředkem k poskytování zábavy, spíše než něčím, co mě velmi zajímá o vlastní úmrtnost. A přesto se každoročně vracím k oběma hrám. Jak čas plyne a můj vlastní život je stále nenaplněný - kurva mě, letos v 33 letech - zpráva ke mně se oběma zprávami ve skutečnosti začíná mluvit, nyní tak hlasitě vidím svůj život a své volby v každém pixelu na obrazovce.
Naše životy a to, jak se rozhodneme je žít, je ústředním tématem nejnovější hry Rohrera Jedna hodina jeden život . Bude spuštěn koncem letošního roku jako družstevní civilizační budova sim, která se hraje na mikroúrovni: každý hráč začíná jako dítě, které žije jeden rok za každou minutu, která prochází, a jak rostou, musí se rozhodnout, jak přispěje a vybudovat společnost pro budoucí generace.
kód třídění bublin c ++
'Svět ve hře začíná v podstatě jako nekonečná rozloha,' vysvětlil mi Rohrer v první ze dvou kaváren, které jsem navštívil pro náš rozhovor Skype. „Ve všech směrech se rozprostírá nedotčená divočina a ve středu této divočiny je první hráč, který hraje jako Eva. Každý další hráč, který se připojí k serveru, se narodí jako dítě jinému hráči na serveru. Takže druhý hráč je Eve první dítě a třetí hráč je Eve druhé a tak dále. Jak postavy vyrostou, dosáhnou bodu, kdy začnou rodit i nové hráče. “
Jak populace roste a čím dál více lidí se rodí na světě, hráči budou muset spolupracovat na vybudování společnosti, jak nejlépe umí. Je to ostrý kontrast k tomu, co našel v tematicky podobné hře Rez .
'V Rez na chvíli jsem se snažil provozovat hotel, “řekl Rohrer. „Lidé, kteří cestují z jiné strany mapy, potřebují místo pro uložení svých věcí nebo hráči, kteří právě začínají a nestavěli velkou základnu, ale přesto si mohou chtít pronajmout pokoj v pěkné silné budově. Tak jsem postavil tento hotel se všemi těmito pokoji a také postavil obchod a restauraci jako místo, kde se lidé mohli uzdravit. Nikdo je nikdy sponzoroval, i když jsem prodával věci v obchodě, k nimž by noví hráči ještě neměli přístup. Chtěl jsem vědět proč. Proč tady nevzniká obchod? “
Vypadá to jako hloupá nabídka, dokud si nepamatuji své krátké exkurze do raných dob Rez . Většinou to byl můj avatar, který chodil asi 30 minut, dokud mě nepřijel jiný hráč a nezabil mě. Jednou jsem také chytil nějakého vole, jak jsem zvedal dřevo z mého drsného chatrče, než mě zavraždil. Hry jako Rez jsou cvičení v objektivismu: Jsem na všem důležitý a nenechám nic stát v cestě. Proto je tak snadné zabíjet ostatní hráče kvůli zásobám a možná proč se Rohrerova malá společnost nikdy nerozvinula.
'Kdysi jsem měl přes dveře dveře chlapa, který nepřetržitě cementoval Rez ), 'řekl' a to je něco, co se ve skutečném životě nikdy nestane. Nikdo mi to nikdy neudělal, i když se na mě naštvali. A já jsem přemýšlel, proč není trolling tak velký problém v reálném světě. A důvod, proč je, kdyby tu byl někdo, kdo v reálném životě stmelil mé dveře a udělal to spoustě dalších lidí, nakonec by byli fyzicky zadrženi způsobem, který nemohli překonat, nebo kdyby odolali zadržení budou zabiti. “
'V Rez to je také pravda, pokud vás někdo otravuje dost, můžete je prostě zabít, ale to neznamená nic kvůli tomu, jak respawn funguje. Řeknete někomu, aby se zastavil, nebo budete střílet a řeknou: 'Jděte do toho, prostě ztratím výstroj, kterou mám na sobě, a respawn v mé základně kilometr odtud.' Obchod se tak nestane a protože smrt není skutečnou spravedlností, nestane se a myslím si, že důvodem, proč k nim dochází ve skutečném životě, je to, že smrt něco znamená. Představil jsem si, že si zahraji hru s perma-smrtí, ale mám rodinu, kterou bych mohl podporovat, a tak jsem chtěl vidět, jak blízko se můžeme dostat k tomu, aby se smrt stala důležitou. “
Jedna hodina jeden život je trochu směsicí obou myšlenek. Když vaše hodina vyprší - nebo pokud dříve nějak nějak zemřete - znovu vstoupíte do světa jako bezmocné dítě ještě jednou do zcela nové matky v komunitě na jiné části mapy. Rohrer doufá, že blížící se hry o přežití v otevřeném světě, přinutí hráče, aby se spojili a skutečně usilovali o společný cíl rozvoje fungující společnosti.
„Myšlenka na budování civilizačních a sociálních struktur je pro mě vzrušující. Z filozofického hlediska se snaží přijít na to, jak je vysvětlit, proč k nim dochází, proč je způsob, jakým věci děláme, způsob, jakým děláme věci, a stavět hru, kde lidé nemusejí dělat tyto věci, ale jsou tak nějak když jim to uděláme, může nám pomoci pochopit, proč je děláme v reálném životě. ““
Nebude to přesná rekreace toho, jak naše společnost přešla z hrotů šípů na telefony iPhone, dva obrázky, které Rohrer použil, když poprvé oznámil hru, ale je to obdivuhodný cíl. Naši předkové neměli žádný plán, žádný průvodce instrukcemi uvádějící nástroje potřebné k tomu, abychom se dostali tam, kde jsme dnes. Spíše jsme se sem dostali s malými kroky a velkými skoky po tisíce let, o čem Rohrer přemýšlel při vývoji původního konceptu hry.
'Mluvil jsem v GDC, když jsem oznámil hru a přemýšlel o zhruba čtyřech tisících letech, než jsme se dostali z šipek do iPhone.' To byl původní myšlenkový experiment, který vedl k této hře. Ještě před tím, než jsem na tom pracoval, jsem o tom mluvil s lidmi, o kterých se musím přemýšlet. Kdybychom to museli udělat znovu od nuly, kdybychom byli nahí na poušti s pouhými kameny a holemi, jak dlouho by nám trvalo, než se vrátíme do iPhone. I přes všechny znalosti, které máme dnes, trvalo nám poprvé 4 000 let, jak dlouho by to trvalo druhé? “
Nebude to trvat tak dlouho, abychom dosáhli našeho aktuálního bodu v historii, ale hráči dají hře dost šancí vidět příchod torpédoborce Apple s pozorností. Rohrer plánuje přidání 10 000 objektů ve hře Jedna hodina jeden život . To zahrnuje vozidla, strojní zařízení a další, vše zaměřené na to, aby naše zvířecí kůže měla na sobě předky, aby se stala avokádovým toastem, který by jedl žalostně, jaké jsme dnes. Ale aby se tam dostali, hráči se budou muset držet kolem prvních několika minut existence. Jako dítě nemůžete nic dělat a vaše přežití závisí na okolních lidech. V těch minutách je tvůj život v jejich rukou. Pokud vám skutečně pomohou vyrůst v dospělou postavu, možná budete muset udělat totéž pro někoho jiného.
'Chci tam být období většinou bezmocnosti a myslím, že právě teď jsou tři až čtyři minuty, kdy jste na milosrdenství vašich rodičů a doufáte, že se o vás postarají.' Vaše matka vás může vyzvednout a nakrmit, nebo si mužská postava může vybrat jídlo, které vám dá, ale obě odejdou z potravy. Takže jako dítě musíte vyvinout způsob, jak jim oznámit, kdy je třeba je vyzvednout, a nejen je spamovat a plýtvat spoustou zdrojů. “
Pro dosažení absolutního úspěchu je nezbytné rozvíjet tento vztah mezi rodiči a dětmi, bez ohledu na to, jaké kroky podniknete jako rodič, budou vaše děti muset pokračovat, pokud chtějí přežít. Přežití se v tomto okamžiku stává rodinným podnikem a pravděpodobně se rozvíjející společnosti mohou vyvinout mentalitu „vyžaduje vesnici“, aby se posunula kupředu.
„Představte si dvě různé kapsy populace ve hře. Jeden se opravdu stará o děti, postará se o každého z nich, jak nejlépe umí, vloží do nich všechny možné zdroje a druhý se o své děti nestará. Jediným zdrojem nových hráčů, kteří pokračují ve vaší civilizaci do další hodiny, je nová skupina hráčů, která dorazí jako děti. Takže ty dvě kapsy, jedna prostě uschne a zemře a stane se koncem civilizace, pokud se nestarají o žádné děti, zatímco ta druhá bude jen nadále růst a získat více a více lidí. ““
Samozřejmě je stále možné starat se o děti a nechat vaši vesnici umřít. Protože se jedná o hru na přežití v otevřeném světě, zdroje jsou králem. Přejídejte se a je to konec hry pro vaše město. Krmte dítě příliš mnoho a mohlo by to mít stejný katastrofální výsledek. Společnosti, které jsou efektivnější s dodávkami a udržují zdravější ženy, mají větší pravděpodobnost, že se do nich narodí nová miminka než ty skupiny hráčů, které se snaží postupovat. Kromě jídla budou hráči muset také sledovat, jak shromažďují zdroje ze světa, protože v budoucnu je možné zničit nezbytné rostliny z výroby nových doplňků.
„Jako jednoduchý příklad jsou ve hře tyto rostliny řas, které se používají k výrobě provazů a různých druhů provázků. Rostliny mléčných řas procházejí cyklem, ve kterém se nacházejí v listové fázi, poté kvetou a poté přecházejí do semenných plodin. Prochází tímto cyklem každých pár minut. Pokud si je vyberete v nesprávný čas, abyste si vyrobili lano, nebudou růst. Pokud vidíte hráče, jak je vybírá ve špatné fázi, můžete na ně křičet. Doufám, že tyto druhy lekcí, ty kulturní věci, které vysvětlují, jak svět funguje pro příští generaci, lze předat dál. “
Pokud se to udělá správně, předávání znalostí je něco, co by mohlo pomoci každé společnosti. Pokud vyrostete a zemřete ve vyspělé vesnici a potom jako respawn budete jako dítě ve městě za technologickými roky, můžete být hráčem, který této vesnici pomůže zjistit, jak růst a uspět. Vezmeme-li všechny znalosti, které se naučíte v jednom životě a aplikujete se na další, je to, jak si hráči dokáží v tak krátkém čase udělat náladu ve společnosti.
'To jsou věci, které, jak jsem stárl a přemýšlel o mém životě a generacích, které přišly přede mnou a dívaly se na mé děti, jsem přemýšlel a díval se na větší obrázek, který jsem chtěl udělat hru, která je o těchto větších obrazových problémech a proč jsou věci takové, jaké jsou. “
Abych opravdu pochopil ten velký obrázek, Jedna hodina jeden život musí to být velká hra. Jak již bylo zmíněno dříve, Rohrer vytvoří ve hře 10 000 objektů, které hráči budou moci plavit po stromě, který je pravděpodobně kloktoun. Co jsem si poprvé všiml ve hře, když jsem viděl jeho trailer, je obrovský rozdíl v uměleckém směru ve srovnání s jeho předchozím titulem. Jedna hodina jeden život Vypadá to, že Don Hertzfeldt je vhodnější pro rodiny, a to z dobrého důvodu: jedna osoba, která ve hře vytvoří 10 000 objektů pomocí pixelů, by vyžadovala přemrštěné množství času. Za tímto účelem Rohrer vyvinul program, který rozpozná černé čáry nakreslené na skenovaném obrázku a umožní mu vytvořit tento objekt během několika minut. A plánuje to zhruba každý týden na příští dva roky.
Přidejte tyto roky po vydání obsahu k několika, které se tato hra vyvíjí, a máte projekt, který zabral velkou část pozoruhodného života Jasona Rohrera. Je to ponižující čtení o člověku, který měl svou vlastní uměleckou výstavu, sám vytvořil několik videoher, crowdfundoval svou vlastní kazetu DS, pomohl vyvinout místní měnu, a jak jsem zjistil během našeho rozhovoru, postavil si vlastní pec na dřevo aby si vyrobil vlastní keramiku, vykopal se ze země. Nemohu si pomoci, ale cítím, že můj život ve srovnání je ten, který není dobře žit. Když se rozhlížím po místnosti, kterou si pronajímám v mizerném domě, ve kterém bydlím, ten pocit se promění v potvrzení. Kdybych měl zítra zemřít, nikdo by se nemohl ohlédnout na mé tři desetiletí na této planetě a říci, že jsem nějakým způsobem přispěl. Nic, co dnes dělám, nepomůže zítra společnosti vůbec a já budu zapomenut tak rychle, jak jsem byl počat.
Tmavé věci, já vím, ale to je to, co ze hry Rohrer vycházejí. Tituly jeho, které jsem si ve svém životě udělal, se velmi zaměřují na smrt a na rozhodnutí, která děláme v letech vedoucích k našemu zániku. Jedna hodina jeden život pokračuje v této tradici, ale způsobem, který může každý hráč skutečně ovlivnit svou prchavou existencí.
„Zjevně byla smrt v mé kariéře konstantní, ať už v názvu, nebo základní úzkosti přítomné v mých hrách, a to je určitě tady. Přináší to vše dohromady ze všech různých věcí, o kterých jsem přemýšlel v mých samostatných hrách, které se v této hře spojily v tomto velkém soudržném celku. Smrt a volby, které děláme s vědomím, že smrt je nevyhnutelná, jsou neodmyslitelně spojeny. Existuje něco o tomto tlaku a s vědomím, že tyto momenty prochází a už se nikdy nebudou opakovat, a máte jen omezené množství, které činí celou věc důležitou a rozhoduje se o možnostech, které uděláte po cestě, protože nikdy nebudete získejte ještě dnes. “
Jedna hodina jeden život bude spuštěn během několika měsíců. Rohrer říká, že všechny chyby byly rozdrceny a teď je prostě zaneprázdněn přidáváním objektů do hry. Od tohoto psaní je ve hře něco pod 300 umělých předmětů, nebo 3% z jeho vlastního cíle. Těším se na rok 2020, kdy Rohrer vloží tento poslední objekt do hry, a doufám, že se to vyvine natolik, že lidé, kteří čekají na skok, mohou projít nádherným světem komunit existujících v různých dobách lidského rozvoje. Doufám, že dost lidí to zkusí zjistit, jakou velikost můžeme dosáhnout, pokud budeme spolupracovat jako společnost a ne jako jednotlivci, kteří se nezajímají o sebe. Protože jsme nepřecházeli z šipky na samotný iPhone, udělali jsme to společně, i když jsme to často nevěděli.
Pokud byste chtěli vědět, jak to dělá a dělal to déle než deset let, vystoupí Jason Rohrer v GDC v březnu v rámci nezávislého summitu her.