john wick hex proves licensed games dont have suck
co je testovacím případem při testování softwaru s příkladem
Parabellum
Při představování a John Wick videohra, mysl většiny lidí by pravděpodobně skočila na tradičního střelce. Filmová série je založena na bývalém atentátníkovi, který střílí z hrdla a děruje ostatní do krku, takže účet by se mohl hodit nějaký krycí střelec třetí osoby. To by však bylo příliš snadné. Také by to umožnilo hráčům proměnit Johna Wicka sám se svým selháním v bláznivého idiota.
To je to, co poprvé zasáhlo nezávislého vývojáře Mike Bithella. Obrovský fanoušek filmů, jeho ideál John Wick hra byla něco, co umožnilo hráčům provádět mise s přesností a jemností, kterou Keanu Reeves přinesl záhadnému vrahovi. Zatímco John Wick je stále člověk, zřídkakdy mu chybí jeho záběry a při roztržení přes stoupence nikdy nevypadá jako hlupák. Je vždy v pohodě, sbírán, počítán a smrtící.
Pokud ne střelec, jaký žánr by vyhovoval stylu Johna Wicka? Proč ne něco v souladu s X-COM ? Mohli byste smíchat tahovou strategii s prvky v reálném čase, nechat hráče mít na výběr z možností, jak se vypořádat s jednotlivými okamžiky, předat data, která jsou aproximací toho, co by procházelo Johnovou hlavou, a mít dost rukou - off přístup, že hráči nemohou neúmyslně přimět John vypadat hloupě.
To je docela, jak Bithell vysvětlil tuto vizi svému producentovi hned poté, co viděl mizerný akční film. Bithell je velkým fanouškem John Wick (kdo není?) a od té doby, co to vidím, se nemůže zdát, že přestane porovnávat jiné akční filmy s tím, co vytvořili Čad Stahelski a Keanu Reeves. Bithell nevěděl, že jeho producent byl zapojen do hry Lionsgate Games a lovil hřiště pro možnou adaptaci hry. Poté, co uslyšel, co má na mysli Bithell, požádal Bithella, aby vytvořil prototyp a poslal ho k posouzení.
C # objektově orientované programovací koncepty
Pokud jste nemohli hádat existencí John Wick Hex , Lionsgate to milovala. Nebyl to nějaký levný hotovost, ale projekt se skutečnou vášní a pochopením toho, co dělalo z filmů takovou milovanou sérii. John Wick může dát akci na první místo, ale nesklouzne na úroveň B-filmů nebo nedbalých úprav, aby zprostředkovala svou zprávu. John Wick Hex , zase se nesklouzne po snadné cestě k přizpůsobení filmu hře.
Poté, co si povídal o tom, jak se to stalo, Mike Bithell mi dal prohlídku různých různých systémů, které vytvářejí Hex práce. Hráči, kteří se odehrávají na hexové mřížce, se mohou pohybovat Johnem téměř jako by hráli šachy. Před pozastavením akce může jít asi o pět kroků vpřed a vyžaduje další rozhodnutí. Zatímco u některých počátečních prototypů fungovalo vše v reálném čase, testování her ukázalo, že hráči poté procházeli úrovněmi přesně tak, jak John přistupoval k situacím.
Hlavním cílem v každé úrovni je dosáhnout výstupu a pokračovat do další oblasti. Nakonec je John na misi někoho zavraždit a hráči procházejí různými oblastmi, aby dosáhli svého cíle. Vzhledem k tomu, žádný cíl stojí za zabití v John Wick vesmír není střežen, budou tyto úrovně naplněny náhodnými lupiči a bude nutné, abyste je odstranili. Nebudete schopni je všechny najednou spatřit, - ve skutečnosti je mlha války - takže při postupu k cíli budete muset zvážit své možnosti. Teď se dostaneme do pravého drsného, jak Hex hraje.
První úroveň dema začala věci jednoduše tím, že John přistoupil k oběti zezadu. Vzhledem k tomu, že si Bithell neuvědomoval svou přítomnost, byl pro Bithella příležitostí podrobně popsat četné způsoby, jak mohou hráči poslat nepřátele do brzkého hrobu. Kliknutím levým tlačítkem na nepřítele se zobrazí rozbalovací nabídka s možnostmi, jako je zastavení šípu, stávka, střelba, parry, push a throw gun. Vedle každé z těchto možností je procentuální šance na toto přistání. Především se jedná o měřič, který ukazuje, jak dlouho bude každá akce trvat.
I když každá akce má fázi provádění, některé z nich mají také ukončení, které bude vyžadovat více zamyšlení. Důvod, proč to dokonce potřebujete vědět, je, že pokud vás nepřátelé uvidí, pracují také na stejné logice. Pokud vyberete smrtící akci s dlouhou fází navíjení, může to dát soupeřovi čas vystřelit a poškodit Johna, což znamená, že budete muset najít čas na uzdravení.
Dokonce i úkon překládky vyžaduje malé zpoždění, což je další možnost, kterou můžete využít ve svůj prospěch. Když se zastrčíte za kryt a načerpáte zbraň, nepřátelé se budou pohybovat po celé délce animace. Dalo by se také počkat. Od té doby John Wick Hex není přísně tahová, musíte myslet o pár kroků dopředu, než provedete, aby nedošlo k smrti. Hráč má nějaké ústupky, aby přerušil tyto momenty, z nichž první je možnost Parry. Uzávěrka příchozího útoku vyžaduje použití vašeho měřicího přístroje „Focus“, který Bithell vysvětlil, že je jakýmsi způsobem, aby zachytil ty momenty z filmů, kde se John vine.
Při vážném úderu do filmů (např. Zasažení autem během úvodního filmu) John Wick: Kapitola 2 ), John je někdy zanechán slepýma očima a musí zavrtět hlavou, aby se znovu zaostřil. Tento přesný nápad přichází do hry Hex . Pokud vás nepřítel udeří, uděláte dodge roll, zatímco se krčíte, nebo provedete zastavení šíření nebo parry na nepřítele, vyčerpáte část svého měřiče Focus a musíte si chvíli vybít, abyste se dobili. Pokud se nebudete soustředit, může to vést k vašemu zániku, takže vymýšlení příhodného okamžiku sebrání je další vrstvou tohoto lahodného koláče smrti.
rozdíl mezi levým spojením a levým vnějším spojením v sql
Naštěstí tyto možnosti nebudou vyžadovat rozhodování v sekundách. Zatímco se akce zastaví, jakmile John projde svou přidělenou vzdálenost, hra také zastaví akci, když vás nepřítel uvidí. Růžová indikační šipka ukazuje na směr vašeho útočníka a dává vám šanci zastavit se na místě a vypořádat se s nimi. Můžete střílet vzdálené nepřátele, fackovat blízké, nebo je prostě ignorovat a pokračovat v pohybu. John Wick ne vždy ví, že je tam nepřítel, ale neváhá je vyřadit ze své bídy.
Když to všechno uvedu, uvědomím si, jak to musí znít skličující. Dokonce jsem byl zpočátku šokován tím, jak důkladný Mike Bithell udělal Hex . Když však převezete otěže, všechno to jen klikne. Procentní hodnoty pohybů jsou smysluplné, stručné a nevedou k situacím, kdy jste si jistí, že něco mělo zasáhnout. Způsob, jakým se hra zastaví, když je spatřen, přesně obnoví ty filmové momenty, kdy John reaguje na instinkt. Potřeba chytit nové zbraně, když dojde munice, zachycuje intenzitu vidění Johna, jak hodí zbraň na novou.
Je překvapující, jak se zatraceně dobře Hex získává filmovou inspiraci. To neznamená, že jsem věřil, že se nikdo nedokáže přizpůsobit John Wick do videohry nebo že Mike Bithell nebyl schopen, ale tohle je opravdu to, co si myslím, že John Wick by se cítil. Možná nemá hyper-násilí nebo fotorealistické zobrazení různých herců, ale ty věci nejsou podmínkou věrného přizpůsobení filmu. Pokud pochopíte, co dělá něco zvláštního, vyplatí se zůstat věrný této mantře.
Mike Bithell to získá a stejně tak John Wick Hex . Jsem si jistý, že ne všichni budou spokojeni s celým stínem Keanu, ale nemohl jsem být více potěšen tím, že budu mít šanci stát se Baba Yaga. Spousta her slibuje, že se budete cítit jako špatní zadek, ale jen málo z nich ve skutečnosti učiní realitu. Můžete to spočítat mezi velikány.