life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Jíst, spát, dýchat, Isaac
Při vydání Super masový kluk v roce 2010 to nezávislý tvůrce hry Edmund McMillen konečně prosadil. Po letech vytváření obskurních a mnohem menších projektů, on a Super masový kluk spolutvůrce Tommy Refenes se stal přes noc úspěchem. Oba kritici i fanoušci se shodli že Super masový kluk byla jednou z nejlepších her, jaké kdy byly vytvořeny.
Za ta léta se pro Edmunda McMillena hodně věcí změnilo. Většina lidí by předpokládala, že po velkém hitu budou plány na jeho pokračování rychle sledovány, ale to se nestalo. Pokračování Meat Boy's cesta se odehrává teprve nyní o osm let později a nezahrnuje ani McMillena. Místo aby usnul na vavřínech, rozhodl se prorazit si vlastní cestu vpřed.
Jeho následování Super masový kluk byl Vázání Izáka . Další neuvěřitelně osobní příběh od McMillena, hra kombinovala různé aspekty jeho života a zájmů do nakažlivě chytré roguelike se silným náboženským podtextem. isaac pokračoval v obnovení zájmu o upadající žánr a zároveň jej poháněl vpřed jako tvůrčí sílu, se kterou je třeba počítat. Říci, že to bylo monumentální, když ho upevnilo jako vizionáře, je slabé slovo.
V letech od jeho vydání však McMillen v podstatě pouze pracoval isaac související materiál. Sem tam bylo několik zvláštních her (jedna bytost Konec se blíží , který také vychází z období jeho života), ale zdá se isaac se stal jeho velkým opusem. Je vůbec možné, aby se to stalo, vzhledem k tomu Super masový kluk je často ohlašována jako nejlepší nezávislá plošinovka, která kdy byla vyrobena?
Když jsem dostal příležitost sedět a mluvit s McMillenem o jeho práci, okamžitě jsem chtěl vědět, co bude dál. Oba Super masový kluk a Vázání Izáka měly obrovský vliv na to, abych si uvědomil, že menší hry mohou být smysluplnější než tituly, které studia triple-A vydávají každý rok. Aniž bych hrál některou z nich, možná jsem se hraní úplně vzdal.
Ale jak se dá plánovat pokračování tak monumentální hry jako? Super masový kluk ? Ukazuje se, že nevěřit, že to bylo vaše nejlepší úsilí, je klíčem k tomu, abyste se prosadili. Zatímco McMillen to ví Super masový kluk je dobrý titul, stále cítil, že s tím mohl udělat víc.
Slyšel jsem, že lidé mají problémy s úspěchem a poté, co něco vytvoří, a psychologicky to pro mě nebyla překážka, uvedl McMillen. nemyslel jsem si Super masový kluk bylo všechno skvělé. Tvrdit, že jsem byl otřesen, když jsem slyšel, že to prohlášení není spravedlivé. Nedovedu si představit, že by někdo kdy vyslovil tato slova, natož tvůrce dané hry.
jak otevřít xml soubor v prohlížeči
Pokračoval však tím, že řekl, chci říct, že to byla dobrá hra a já jsem se do toho sakra trefil a pracovali jsme na tom opravdu dlouho a odvedli opravdu dobrou práci. Pokud jde o jeho design, byla to ta nejprostší věc, kterou jsem kdy mohl udělat, abych dosáhl úspěchu. McMillen pak upřesnil, že vyráběl plošinovky už roky a věděl, že dokáže udělat dobrou. Pokud se chystal riskovat vše na jediném projektu, který by mohl ovlivnit jeho život, proč vyvíjet hru, která by oslovila pouze menší publikum?
Pokud jde o vývoj nástupce, McMillen věděl, že laťka je pro něj nastavena dost nízko. Lidé pravděpodobně očekávali něco podobného Super masový kluk , ale strop byl proražen dokořán. Nyní měl svobodu experimentovat s nápady a zrodit titul, který byl nad rámec toho, co lidé očekávali.
Pevně jsem věřil, že už jsem nic neudělal Super masový kluk chtěl najít ten úspěch Super masový kluk dělal. Tak už jsem do toho přišel ( isaac ) a myslel si: ‚Nebudu si dělat starosti, protože cokoli vyrobím příště, nebude tak velké jako to, co jsem vyrobil dříve‘. Když už byla tato překážka překročena, McMillen věděl, že jeho dalším krokem bylo prosadit se jako tvůrce. Chtěl pracovat na věcech, které byly větší, podivnější, a to ho nutilo využít jeho skutečný potenciál. S tím se vydal realizovat Vázání Izáka bez omezení.
Přestože jsem si nemyslel, že je to možné, isaac je nyní tím, čím je Edmund McMillen známý. Jeho první úspěch v kariéře nezbrzdil jeho kariéru a nyní se stal indie miláčkem s miliony fanoušků. Lidé milují jeho hry pro jejich osobní doteky a často zamotaná témata, i když to také pomáhá, že jsou to skvěle navržené tituly s odměňujícími smyčkami zpětné vazby. isaac , i když si téměř začal žít vlastním životem.
Od vytvoření Zelda /roguelike inspirovaný dětský simulátor, McMillen v podstatě pracoval pouze na rozšířeních a remaku hry. Jeho ludografie obsahuje více isaac než jakýkoli jiný majetek, který vytvořil. Pro všechny záměry a účely se s ním propletl isaac . Možná by pro něj bylo nemožné kreativně dosáhnout vrcholu.
Pokud jde o McMillena, nevěří tomu sentimentu. Věřím v sebe, řekl pevně. Myslím, že můžu porazit Vázání Izáka . Je to téměř nemožné, ale ať tak či onak, budu mít co největší pohodlí a udělám něco nového. Poté zmínil, že pro svůj tvůrčí proces neustále píše a načrtává potenciální pokračování prakticky každé hry, na které kdy pracoval, včetně Super masový kluk , Gish , a Éter . Šance, že se tato pokračování uskuteční, jsou téměř nulové, ale McMillen neustále vytváří prototypy nápadů, aby zabránil stagnaci.
S isaac , dokonce připustil, že jediný způsob, jak pravděpodobně překoná originál, je udělat jeho pokračování. Hru mám moc rád. Rozhodně je to jeden z mých oblíbených, který jsem udělal. Takže se vidím, že v budoucnu udělám jeho pokračování. Nevím kdy, ale chtěl bych hrát různé hry. nechci se v tom zaseknout isaac otvor. Pak se zasmál, protože se zdá, že rok 2018 je rokem isaac všechno znovu.
Hlavním impulsem pro tento rozhovor byla tehdy probíhající kampaň na Kickstarteru pro verzi karetní hry Vázání Izáka . Od té doby další rozšíření do The Binding of Isaac: Rebirth bylo oznámeno. I když to znamená kampaň fanoušků a její integraci do isaac mýtus, zdá se, že McMillen nemůže uniknout tomu plačícímu dítěti. Vidí sám sebe, jak odchází isaac brzy, ale důvod, proč tu zůstal tak dlouho, je prostě ten, že ho to baví.
isaac je pro mě něco jako vesmír, řekl McMillen, a já ho chci jen rozšiřovat a dělat ho chladnějším. Jak již bylo řečeno, přemýšlí o možném shledání s Tylerem Glaielem (z Konec se blíží sláva) a produkovat nějakou další podivnou odnož. Pokud jde o tuto konkrétní hru, McMillen neočekává další plošinovku. Chce udělat něco opravdu jiného a z levého pole.
Pokud jde o to, jaké pokračování isaac vypadalo to, že jedinou informaci, kterou mi byl ochoten poskytnout, byla obecná citace: Kdyby originál isaac je Legenda o Zeldě , pak by pokračování muselo být Odkaz na minulost . Pokud jde o to, proč je tak vágní, McMillen to vyjádřil velmi otevřeně. Když se o něčem zmíním mechanicky a je tam hromada modderů, tak to prostě upraví do staré hry.
To je vlastně způsob, jakým ventilátor mod proti porodu (které se nyní stává oficiálním rozšířením tzv Pokání ) vznikl. Řekl mi, že logické rozšiřování nápadů na pokračování bude zřejmé pro kreativnější mozky. Ve skutečnosti spoustu nápadů, pro které napsal Vázání Izáka dva jsou přesně to, co si fanoušci vytvořili pro své vize Izáka dobrodružství.
To neznamená, že McMillen není vděčný za to, co fanoušci dělají isaac . Když zakladatel Nicalis (vydavatel za Znovuzrození ), Tyrone Rodriguez, navrhl mod nástroje, Edmund byl nadšený ze všech. Dokonce ho to přimělo přemýšlet o tom, co nového by mohl vymyslet isaac , což vedlo k vydání Znovuzrození druhé rozšíření. Hlavní myšlenkou však bylo vytvořit menší aktualizace, aby mohl neustále vylepšovat místo toho, aby najednou dodával masivní poklesy obsahu.
To, co se stalo potom, byla kapitola jeho života, která byla zmítána zmatky. Nedostal se k žádným konkrétním údajům, ale vzhledem k tomu, že se jeho dítě narodilo kolem roku Po porodu vývoj a spoustu dalších osobních záležitostí, s nimiž McMillen nebyl tak úzce zapojen Po porodu+ jak chtěl být. To vedlo k tomu, že počáteční uvolnění bylo nevýrazné a téměř jako skvrna Izáka dědictví. Dokonce i já jsem se cítil podobně, i když jsem rozšíření hodnotil poměrně vysoko vzhledem k potenciálu toho, co by nástroje pro úpravy mohly přinést (konkrétně některé směšné Pokémon Viděl jsem, že to byly ty správné druhy úžasné).
Proces za tím vším vyklíčil Konec se blíží , vlastně. Byla to opravdu, opravdu, opravdu hnusná doba a všechno se to projevilo Konec se blíží , protože jsem o tom psal, řekl McMillen s těžkým dechem. To je to, co jsem udělal, abych očistil zkušenost. Je to jeden z mých nejpyšnějších okamžiků.
Po všech těch potížích byste si mysleli, že by chtěl vývoj her nechat za sebou. Místo toho, aby začal pracovat na další videohře, McMillen přesunul rychlost do fyzické sféry. Jeho reakce a zkušenosti spojené s vytvářením her s ostatními lidmi jsou tím, co podnítilo jeho fascinaci deskovými a karetními hrami.
Pro The Binding of Isaac: Four Souls , začal prototypovat nápad, když po vydání onemocněl Konec se blíží . Neměl energii dívat se na monitor počítače, ale byl schopen čerpat nápady a vytvářet provizorní karty pro vytvoření karetní hry. Zatímco zpočátku odmítl nabídku Roberta Bowlinga (z Volání povinnosti sláva), po prototypování hry se svou ženou se McMillen vrátil k myšlence vytvořit fyzickou karetní hru.
To se však stalo zhruba o rok později. Podle všeho, co věděl, Bowling mohl přejít od toho, že se chtěl přizpůsobit isaac do jiného formátu. Jak řekl McMillen, Bez ohledu na to, zda nabídka byla na stole, nebo ne, stejně bych to udělal. Už teď jsem byl z projektu nadšený a byl jsem spokojený s designem. Neočekával, že tak dlouhé čekání bude vyžadovat, aby zařadil vyšší rychlostní stupeň.
Když jsem je oslovil, aby to udělali, vzpomínal McMillen, řekli mi: ‚Musíme to udělat hned.‘ Myslím, že teď znamená během několika příštích měsíců, ale doslova během týdne jsem podepsal smlouvu . Po tomto okamžiku, během několika dní, byli u mě doma. Bylo to pro něj děsivé zjištění, ale jen kvůli jeho předchozím zkušenostem s prací s lidmi.
U všech projektů, na kterých jsem pracoval, jsem z větší části já ten, kdo tlačí, řekl mi McMillen. Jsem ten, kdo nese. Jsem ten, kdo táhne lidi s sebou a motivuje je. Se Studio71 jsou tito lidé tak kurevsky vážní a tak profesionální. Bylo příjemné pracovat s takovými lidmi. Pohybovali se mnohem rychleji než já a bylo to svým způsobem inspirativní. V našem rozhovoru věnoval zvláštní zmínku Garimě Sharmové a Javonu Frazierovi za jejich vynikající práci.
McMillen věří, že mnoho programátorů, se kterými pracoval, se právě spálilo. I když se mu to osobně nestalo, ví, že může být těžké neustále někoho motivovat, pokud v tom není srdce. Sám pro sebe má neustále planoucí touhu tvořit. Musí pracovat, aby se udržel při smyslech a naživu, takže nevěří, že existuje bod, kdy ho zasáhne syndrom vyhoření. Pokud něco, přesunutí zaměření na Čtyři duše po Konec se blíží pravděpodobně si uvědomoval, že dosáhl bodu zlomu ve vývoji videoher a potřebuje novou přestávku.
S kreativními lidmi, vysvětlil, je to, že si musíme pamatovat, že jsme kreativní. To nás nesvazuje do jednoho média. Musíte být kreativní v tom, jak se inspirujete. Buďte kreativní v tom, jak váš pracovní den probíhá a jak se odměňujete. Mojí hlavní motivací je, že jsem kreativním způsobem navrhl nejen věci, na kterých pracuji, ale také způsob, jakým na nich pracuji.
Poté pokračoval ve výčtu různých způsobů, jak se udržel při zdravém rozumu, zatímco po kolena pokračoval ve vývoji Čtyři duše . Spolu s psaním kreativních blogových příspěvků na isaac webové stránky a dokonce i některé podcasty, také vzal na Twitter, aby udělal nějaké požadavky typu AMA, kam by fanoušci posílali dotazy. Dokonce i rozhovory, jako je ten, který právě čtete, byly východiskem, které mu mělo zabránit, aby se zamkl v krabici se zhasnutými světly.
To také nadále zdůrazňuje. Z hraní Magic The Gathering s přáteli, aby trávil čas s manželkou hraním Pokémon Go McMillen se neustále tlačí různými směry, aby si udržel světlo ve svém životě. Nikdy se nesmíš zamykat v místnosti, pokud nechceš zemřít. Chcete-li zůstat duševně zdravý a zdravý jako kreativní člověk, musíte se dostat ven a musíte komunikovat s ostatními lidmi a sociálním prostředím. Pokud ne, budete žvýkat kulky opravdu rychle.
Můžete vidět, že se tento sentiment přímo vztahuje Čtyři duše , také. Když byl projekt oznámen, když byl spuštěn Kickstarter, někteří lidé byli naštvaní, že digitální verze hry nebude k dispozici. I když je jistě možné adaptovat se na videohru, McMillen to nechce. Když jsem se ho zeptal, jak by zvažoval přivedení Čtyři duše do digitální říše, řekl bez obalu, nechtěl bych.
Jak mnohokrát uvedl během spuštění Kickstarteru, sociálních prvků, které jsou tak nedílnou součástí Čtyři duše nelze převést do digitálního prostoru. Dívat se do tváře člověka a reagovat na něj je úplně jiná dynamika, kterou přes internet nedostanete. I když nezabrání lidem v portování hry na populární Stolní simulátor , v dohledné době nebude vyrábět oficiální verzi.
Pokud jde o to, co přijde dál, Mewgenics je stále na stole. McMillen se projektu nevzdal, ale Čtyři duše odvedl ho od toho, aby to posouval dál. Nápady, které chce vnést, příliš nerozváděl Mewgenics , ale rozhodně se vyvinul nad rámec jakéhokoli konceptu, který byl před několika lety. Tyler Glaiel je nyní zapojen a zmítal se myšlenkou, že jde o křížence rváčů s roguelike prvky vedle Přechod zvířat -stylové aspekty původní myšlenky.
Je to však velký projekt, a to je ta věc: je velmi skličující, zdůraznil McMillen. Po karetní hře si není jistý, jestli chce jít do projektu, který bude trvat šest měsíců nebo dva roky, takže se nezavazuje k pevnému datu. Mewgenics . To, co mi řekl, bylo Legenda o Bum-Bo vyjde pravděpodobně do konce letošního roku. Oba ( Bum-bo a Čtyři duše ) bude pravděpodobně dokončena do konce tohoto roku. Poté bude můj talíř pěkně čistý.
I když ty schůzky zmešká, musím ještě hrát hru od Edmunda McMillena, která nestimuluje nějakou část mé duše. Lidé si rádi spojují tvůrce jako Hideo Kojima a David Cage s pojmem autor, ale Edmund McMillen je stejně hybnou silou jeho projektů jako tato dvě velká jména. V jeho ludografii nenajdete titul, který by hned nekřičel, pracoval na mě Edmund McMillen.
nejlepší bezplatný čisticí software pro Windows 10
I když se za to někteří lidé nedostanou nebo jeho projekty začnou ztrácet na kvalitě, vždy budou odrazem jeho života a stavu jeho bytí v době, kdy vznikaly. To je pro mě mnohem důležitější než být prostě dobrá hra.