metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Na co se ptáte při setkání s legendou k 25. výročí jejich nejznámějšího stvoření? Očekáváte, že je slyšíte odhalit tajemství o jejich tvůrčím procesu, o nápadech, které nikdy nedosáhly, nebo jak jeho tým reaguje na jeho nápady?
rozhovor otázky o mýdlo a odpočinek
Při rozhovoru s Hideo Kojima jsem si nebyl jistý, co mám očekávat, ale byl jsem jen vděčný, že jsem měl to štěstí, že jsem tam vůbec byl.
16. března jsem byl s dalšími deseti reportéry z různých prodejen ošetřen speciální brunch a rozhovor u kulatého stolu s legendárním Hideo Kojima, když byl ve Washingtonu DC pro Umění videoher vystavovat na Smithsonian. Rozhovor trval dvě hodiny a v té době pan Kojima odpověděl na celou řadu otázek a vyprávěl několik skvělých příběhů Metal Gear Dějiny.
Zeptal jsem se ho na jeho myšlenkové procesy za tím, co inspiruje jeho posedlost (a téměř geniální implementace) čtvrté zdi lámající hratelnost a šéfové boje v seriálu. 'Neměl jsem v mysli žádnou konkrétní představu o tom, že by to měla být bitva šéfa,' chtěl jsem jen udělat něco nového, něco vzrušujícího '. Pan Kojima řekl prostřednictvím svého překladatele přidruženého producenta Kojima Productions Sean Eyestone. 'Jen jsem si myslel,' že by to byl opravdu skvělý způsob, jak udělat šéfa, 'ai teď je to způsob, jakým se blížím k šéfům.'
„V té době“, vysvětlil dále, „mnoho lidí mělo předem představu, že v této„ krabici “v obývacím pokoji musí existovat hry; muselo to být omezeno na televizní obrazovku, na kterou se díváte, když jste v místnosti. To, co jsem si myslel, je „proč to tak musí být? Proč nemůžeme hru rozšířit televizní obrazovkou do vašeho skutečného obývacího pokoje, do vašeho fyzického prostoru? “ Z těchto myšlenek se rozhodl vložit Merylův kodekový kód na zadní stranu herního boxu a nechat Psycho Mantise přečíst vaši paměťovou kartu.
'Vždycky jsem byl mým přístupem, abych se podíval na to, jaká technologie je pro mě k dispozici, a tlačil hry, jak jen je možné, abych je dostal z jejich tradičních hranic'. Uvažoval o reakci na tyto myšlenky z původní hry a poznamenal: „Když se na to podíváme, hodně lidí o tom mluví, lidé se na to dívají s úctou a lidé za to chválí, ale v té době tam byly spousta lidí se na mě naštvala, 'smál se,' říkal 'to není způsob, jak byste měli udělat hru!' a dokonce i mnoho lidí v mém týmu v Konami uvedlo, že „to by neměla být hra.“ Ale ve skutečnosti se mi opravdu líbilo, když jsem na to křičel, protože rád dělám něco jiného, takže to nebudu měnit, takže doufám, že se těšíme na další vzrušující věci, jako je to, že jde kupředu.