metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
Myslel jsem, že je to v pohodě
Diskurz kolem Metroid Dread potíže se objevily poměrně rychle při vydání hry a existuje široká škála pocitů.
I když jsem tušil, že to může být problém při hraní, většinou jsem měl pocit, že to odpovídá étosu designu a světu, který se snažili vytvořit v mezích Strach . Takže když producent hry říká, že tomu tak bylo po celou dobu, dává to velký smysl.
Mluvím s Famitsu ( jak překládá Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, který se seriálem nějakou dobu pracoval, se těmito obavami zabýval.
Když byl Sakamoto dotázán na tempo hry, řekl toto:
Udělali jsme toho hodně metroid v tuto chvíli a hodně přemýšlel o tom, jaké je vhodné tempo pro jednotlivé hry. Pro Metroid Dread , vyladili jsme akci tak, aby byla patřičně rychlá. Herní design každého z nich metroid doplňuje akci a tentokrát se velmi snadno ovládá, což je něco, čemu osobně fandím. Myslím, že to může být nejlepší akce, kterou jsme v a metroid hra.
Což ve své podstatě informovalo o rozsahu obtížnosti, což Sakamoto také komentoval:
Během vývoje jsme si na obtížnost zvykli, takže bylo těžké pochopit, jaké to bude jako nový hráč. Vyvážení je obtížné bez ohledu na hru, ale jak Nintendo, tak MercurySteam byly odhodlány zajistit, aby akční prvky byly plynulé. E.M.M.I. se nepodobá ničemu, co se kdy dělalo, a máme spoustu lidí, kteří to hrají, takže jsme mohli vyladit vhodnou rovnováhu pro akční hru. Jedna z věcí, na kterou jsme se soustředili, bylo zajistit, aby hráč, když přehraje hru, věděl, co zkusit při dalším pokusu.
Chápu to. Jako vrchol prvku příběhu v metroid a se slovem dread v názvu to sedí, že chtěli do hry přidat prvek podobný survival hororu a pomoci Samusovi usnadnit vstup do tohoto dobrodružství bez extrémního použití amnézie schopností.
C ++ otázky týkající se kódování rozhovoru