mluvici retro herni design s joymasher

Retro Rampage
Jako někdo, kdo nikdy nepřestal hrát hry poté, co dosáhly data expirace, trávím spoustu času přemýšlením o toku a vývoji herního designu. Proč se poté, co některé úspěšné žánry dosáhnou určitého věku, zdálo, že se průmysl kolektivně posunul dál? Jako u každé umělecké formy se i v médiu videoher neustále objevují trendy. Jak je také běžné, nakonec se vrátíme k těm, na které rádi vzpomínáme, a videohry se zdají být nejdoslovnější, když na to přijde. To nestačilo, aby boční posuvník dosáhl oživení; s tím musely přijít i vizuály s výraznými pixely.
Přesto také žijeme ve věku, kdy své umění chráníme. Internet zajistil, že můžete zatemnit, ale nemůžete zničit. Pokud budu mít někdy náladu Roller Coaster Tycoon , je stále na dosah. Jak se tedy hra inspirovaná retrem stane úspěšnou? Ve světě, kde můžu hrát MegaMan na moderních konzolích, co mě láká hrát Rytíř lopaty ?
Dobří lidé, kterých se lze zeptat, by byli JoyMasher, tvůrci Onike , Odallus , Zářící Chrome , a nedávno vydané Vengeful Guardian: Moonrider . Takže jsem udělal. Danilo Dias a Thais Weiller ve společnosti JoyMasher vzal čas aby si se mnou popovídali o jejich přístupu k retro vzorci.

Nintendo těžké
Velkou překážkou pro mnoho lidí, pokud jde o hraní her z doby před 90. lety, je jejich obtížnost. Deskriptorem, který se před několika desítkami let často objevoval, byl „Nintendo hard“, a i když to už neslýchám tak často, stále přetrvává dojem, že prvotní hry byly obtížnější. to nezpochybňuji. Životy a pokračování nejsou vidět tak často, kontrolní body jsou samozřejmostí a nastavení obtížnosti, která vám umožní vybrat si svou výzvu, je rozšířenější. Nestěžuji si. Mám rád trochu výzvy, ale hry byly často považovány za nespravedlivé, aby jedly pokoje a odrazovaly pronájmy; věci, které se už netýkají.
Systém životů se však používá dodnes, a to především ve hrách inspirovaných retrem. „Existují typy retro her, které bývají obtížné kvůli získání čtvrtiny. To vytvořilo určitý druh kultury, že i konzolové hry by měly být obtížné. To je v některých ohledech skvělé, protože nepotřebujete mnoho materiálu, abyste se zabavili na dlouhou dobu,“ vysvětluje Danilo.
Dobrým příkladem toho je Proti , nebo prostě jakákoli střílečka typu run-and-gun. Proti na NES lze dokončit asi za půl hodiny, pokud víte, co děláte, ale kvůli jeho omezené životnosti a pokračování jej pravděpodobně na první pokus nepřekonáte. Než ji budete moci konečně svrhnout, musíte ji hrát znovu a znovu, učit se vzory šéfů a nepřátelská umístění.
vr headset kompatibilní s xbox one
Aby vysvětlil jednu z výhod toho, Danilo vychoval Ohnivý prsten . „Je to super dlouhé a super těžké. Pro mě jako dospělého je těžké trávit tolik času ve hře. Ale když máte krátkou hru, kterou můžete hrát a znovu hrát a znovu hrát, abyste se dostali z jeviště, obtížnost je tam, ale stanete se dobrými, když budete hrát znovu. Je to navrženo tak, že chci vložit do některých našich her, takže je to těžké, aniž by to bylo levné nebo nespravedlivé.“

Mezera v dovednostech
Zeptal jsem se Danila, jaký je jeho názor na to, která hra má perfektní obtížnost. “ Super Mario Bros. 3 bylo těžké, ale ne nemožné, a většina dětí to v té době dokázala porazit. Je to zábavné, ale dostanete to opravdu rychle.' Také vychoval MegaMan 2 jako správný poměr výzvy a zábavy.
Jedna věc, která mě osobně zajímala, je, jak může vývojář změřit obtížnost při vytváření své hry. Přehrát výzvu, kterou jste sami vytvořili, není stejný zážitek, jako když to poprvé vyzkouší někdo nový.
jak zpřístupnit výchozí bránu
Thais pro Joymashera popsal: „Obecně se snažíme cílit na retro hráče, ale nakonec také zasáhneme ostatní hráče. Před časem někteří studenti testovali Měsíční jezdec . Hráči, se kterými to zkoušeli, byli v podstatě noví hráči, kteří neměli zkušenosti s retro hrami. Nemůžeme předstírat, že nejsme retro hráči. Požádali jsme je tedy, aby vyzkoušeli obtížnost a pokusili se posoudit, zda je obtížnost pro tento druh hráčů příliš velká. V obou případech (protože tam byly dvě různé skupiny), výsledky byly takové, že pro ně byla hra obtížná, ale zábavná a chtěli ve hře pokračovat i po skončení testu.“
Danilo dodal: „Pro mladší hráče jsou retro hry výzvou, ale je snazší jim porozumět. Nejsou tak složité jako něco podobného Temné duše který má spoustu tlačítek a mechaniky.
Osobně jsem našel Joymasher's Vengeful Guardian: Moonrider A trochu na té jednodušší straně , ale mám mohutné palce vybroušené desetiletími mačkání tlačítek opravdu rychle. Přesto mohu poukázat na hry z období, které emuluje, na stejné úrovni, pokud jde o výzvu. Hodí se k době, jen se vyhýbá designům frustrujícím čtvrtinu a frustrujícím pronájem, které byly tak běžné.

Znát svá omezení
Důležitou vlastností, pokud jde o hry inspirované retrem, je pro mě estetika a JoyMasher je jeden z nejlepších, který se drží vzhledu předchozích generací. Je to víc než jen pixel art. Pixel art je platnou estetickou volbou ve hrách jako Údolí Stardew , ale mám větší respekt k vývojářům, kteří to zvládají a přitom dbají na omezené barevné palety, animace a technická omezení.
'Pixel art je omezení jako umělec, ale také se pokusím napodobit omezení hardwaru,' vysvětlil Danilo. Tento přístup je společný i pro soundtrack. To objasnil Vengeful Guardian: Moonrider nedrží se 6kanálového FM syntezátoru hardwaru Genesis, místo toho zní spíše jako systém založený na CD, jako je PC-Engine CD nebo Sega CD. Použité japonské hlasové vzorky jsou určeny k nahlédnutí Castlevania: Rondo of Blood když se vám někteří šéfové posmívají.
Postoj k pixel artu se za poslední desetiletí podstatně změnil. V dobách Xbox Live Arcade a MegaMan 9 , cokoliv pixel art bylo obvykle označeno všeobecným deskriptorem „8-bit“ a někdy byli vývojáři obviněni z podbízivosti k nostalgii. Nyní je častěji vnímáno jako to, co je; estetická volba. Převládající, jistě, ale ne převládající než buněčné stínování nebo fotorealismus.
Estetické lepidlo
Zdá se, že jde většinou o balancování mezi snahou udělat něco jiného a přitom se držet předchozí éry. Je to metoda, která je do značné míry jedinečná pro videohry, protože média pro vyprávění příběhů jen zřídka sahají zpět k omezením minulosti, pokud nejde jen o to, aby si z nich dělali legraci. Herní design se v průběhu let nutně nezlepšil. I když jsme se zbavili některých chyb, které byly běžné před desítkami let, existuje spousta nových nepříjemností, které je nahradily. Trendy přicházejí a odcházejí a to, co bylo populární před pár lety, možná vypadlo z módy. Videohry jsou méně jako koule kutálející se z kopce a spíše jako plácající kotel guláše.
JoyMasher je v tomto balancování velmi úspěšný. Každá z jejich her stála za to si zahrát a přitom stále evokovat éry minulé. Ještě lépe, dělají to při dodržení omezení hardwaru. Ať už se hry líbí nebo ne Zářící Chrome a Vengeful Guardian: Moonrider jdou dolů do knih, protože klasika bude záviset na osobě, která je hraje, ale lze na ně alespoň poukázat jako na správnou retro inspiraci.