mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Dobrý den, starý příteli, znovu se setkáváme
Mohl bych otevřít tady s protektorováním své historie s Mortal Kombat , historie, která začíná v roce 1992 a odehrává se nejen v jednom, ale v celých celých desetiletích, představujících spousty her, pár filmů, strašidelné kreslené seriály a já se v arkádě opravdu zbiji. Ale to může počkat, porodím tě další den.
Dnes se podělím o své počáteční myšlenky na nejnovější vstup NetherRealmu do jejich vlajkové bojové série her, myšlenky vytvořené během dlouhých relací s uzavřenou beta verzí minulého víkendu. Na vrcholu nové generace, Ed Boon a spol. se vrátili ke značce, která z nich učinila hlavní jméno v oboru. Tak pojďme zjistit, jestli MK 11 se utváří jako další kousek slávy slávy, nebo zda se franšíze dostanou z červených věcí.
První věc, která mě udeřila, když jsem skočil do beta bitvy (jiné než Barakova pěst), bylo, že se věci cítily okamžitě jiné. Rychlost je nejvýznamnější změnou. Pohyb - zejména letecká hra - se cítí pomaleji než předchozí záznamy. Běh byl zcela odstraněn a dokonce i pomlčky pokrývají malou zem. Nejsem nadšený ani jednou z těchto změn, ale chápu, že problém pro mnoho Mortal Kombat X hráči měli pocit, že byli ohromeni přístupem hry, který se zrychlil.
Mortal Kombat 11 se zjevně pokouší učinit footsies a rozestupy nedílnou součástí své hry. Přístup a ústup získaly v roce 2007 mnohem větší význam MK než kdykoli předtím, a doba zotavení na odpáleném projektilu je zvlášť dlouhá. Po zasunutí Scorpionovy harpuny byste mohli udělat zkurvený sendvič a ještě mít čas ho plácat vzhůru nohama, než se uzdraví.
Tím nechci říci, že vytrvalá komba již neexistují. Je zřejmé, že například Scorpion nemá dominanci, kterou prokázal v předchozích záznamech, zřetězení nekončících kombinací mimo harpunu bez EX, ale v MK 11 Potkal jsem hráče, kteří již začali ovládat Hanzo jako matoucí mixážní postavu. Cítí se tak, že zatímco každý je možná o něco zranitelnější než dříve, stal se v něm nebezpečným všechno nové způsoby. MK 11 Změny ve hře budou chvíli trvat, než si na to zvyknou, ale je tam slib, s potenciálem pro novou úroveň hloubky neviditelnou v sérii doposud.
Jednu věc, kterou jsem důkladně nechuť MK 11 , nicméně, je mechanik fatální rány. To umožňuje hráči s nízkým zdravotním stavem vyhodit vysoce poškozený pohyb při ránu knoflíků přes rameno, ala X-Rays. Ale na rozdíl od rentgenových paprsků je tah zdarma a nestojí vůbec žádný metr. V předchozích hrách byly rentgenové paprsky v průběhu času pomalu eliminovány, protože hráči si uvědomili, že je pro jejich Breakers a EX pohyby nejdůležitější skladovací metr. Ale bez ceny, Fatal Blows zpomalují tempo bitvy a vytvářejí předběžné, hybné momenty na konci kola, nemluvě o jejich strašlivě dlouhých animacích.
To by byl menší problém, kdyby FB měly metrové náklady nebo by byly kratší. Opravdu si myslím, že mechanik je jedinou skutečnou chybou MK 11 aktuální hraní. Ne nepodobný Tekken 7's Rage Art, vytvářejí v obou hráčích strach. Osobně bych rád viděl, jak Fatal Blow způsobí náklady, dokonce jen pár bloků metru, protože ve své současné podobě představují hrozbu pro boj s tokem a už se na ně koukají.
Vizuálně Mortal Kombat 11 opravdu posílil. Znakové modely jsou možná tím nejlepším, které NetherRealm dosud vyrobil, od obličejů přes kostýmy, textury až po odstíny kůže. Jsme daleko od Mortal Kombat 9 , to je pravda. Všichni vypadají skvěle. Zejména Jade, ať už v jejích pomstychtivých, ninja nebo vražedných atentátních formách, nikdy nevypadala lépe. S přidáním nových možností přizpůsobení se opravdu těším, až uvidím individuální seznam všech. NRS také předvádí své dovednosti s živým a podrobným pozadím. Scénický design má vždy byla síla studia.
Samozřejmě by bylo směšné nemluvě o online stabilitě, kterou jsem našel většinou solidní, měl jsem nejlepší část asi 100-110 soubojů na PS4, s možná 15 'nehratelnými' bitvami nebo úplnými odpojeními, většinou se zahraničními soupeři. Možnost zvýšit / snížit časování vstupu je skvělá funkce. Oh, ale hněvové odvykání zůstává v plném účinku, takže pojďme znovu zvednout tu mechaniku „Quitality“, která praská hlavou.
Je jasné, že z krátké chvíle se hrou, že Mortal Kombat 11 se výrazně liší od předchůdců - a to je super. Pokrok a experimentování by měl být v bojových titulech (při pohledu na vás) Mrtvý nebo živý ), pokud zachováte základní prvky, které fanoušci od této série očekávají. V tomto ohledu MK 11 má problémy, ale potenciál, zejména jakmile se kommunity přizpůsobí nové herní mechanice.
Ještě necítím stejný pocit vzteklého vzrušení, jaké jsem měl MK 9 nebo MK X , ale rozhodně vidím spoustu slibů. Vzhledem k tomu, že jsem do něj vložil asi 800 hodin, toto pokračování musí vyplnit velké boty. Ale se seznamem nových a vracejících se postav, dalším divokým příběhovým režimem, množstvím věží, které se mají vyšplhat, knihovnou komba, která se má učit, a samozřejmě s kbelíkem krve, do kterého se utápíme, Mortal Kombat 11 je připraven vyjít houpající se.
Mortal Kombat 11 uvádí na trh PS4, PC, Xbox One a Nintendo Switch 23. dubna.