my expertise memorization
( Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že nemusí žít s názory Destructoid jako celku nebo jak naše maminky nás vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte ji nyní na našich komunitních blogech. )
„Hráč má pocit, že ovládá temperamentní vesmír plný překvapení, ale úspěch ve hře ve skutečnosti zahrnuje objevení pravidel programu. Jakmile se to dozví, zájem hry obvykle mizí. (Bella Dicks, „Kultura na displeji: Produkce současné návštěvnosti“, (2003), 179)
V tomto článku se chystám podívat Star Fox 64 , hra, ve které se cítím, jako bych se nejblíže stal mistrem. Je to příběh, který zahrnuje soupeření, zapamatování a téměř extrémní posedlost. Citace nahoře bude snad na konci článku relevantní, i když bych nesouhlasil s druhou větou: Odbornost ve hře pochází pouze z úplného pochopení jejího designu a hry, které vás uchvátí po tomto bodě, jsou skutečně nejlepší . Každopádně začít…
Nikdy jsem se opravdu nestaral o vysoké skóre, a ve skutečnosti, stále mi to teď nezáleží (s Bayonetta jako jediná výjimka, kdy jsem byl posedlý „dokonalými“ high-combo, nikdy hitovými jízdami). Ani jsem neměl moc zkušeností s hraním Shmups (které jsou podobné, pokud jde o soustředění na memorování, vzory a vysoké skóre), ani jsem se nikdy nepokusil „zvládnout“ hru. Star Fox 64 bylo jiné zásadním způsobem: měl jsem soupeře.
Můj spolužák Chris byl vlastně ten, kdo hru vlastnil, a já jsem se snažil hrát pro jednoho hráče v jeho domě, kdykoli jsem měl šanci. Naštěstí jsem se často probudil brzy ráno po narozeninovém večírku nebo spánku, takže jsem si musel hrát celou hru, i když to bylo se ztlumeným zvukem. Několik let poté, co vyšla hra, jsem ho přesvědčil, aby mě na chvíli vypůjčil. Tehdy jsem byl posedlý touto hrou, hrál jsem několik běhů denně, neustále zdokonaloval své schopnosti a zapamatoval si nepřátelské vzorce. Nejprve jsem se snažil porazit jeho vysoké skóre, které mi trvalo několik týdnů. Udělal jsem však chybu, když jsem místo iniciál vložil iniciály „HAH“ pro své vysoké skóre, takže několik týdnů poté, co jsem mu hru vrátil, tvrdil, že on byl ten, který dostal toto skóre! Naplněný hněvem jsem si hru znovu vypůjčil a stal jsem se v tom ještě více odborníkem. Ujistil jsem se, že si vezmu zpět nejvyšší skóre (a okamžitě jsem ho informoval, že jsem to udělal, a jaké iniciály jsem použil), a pokračoval v vymazání všech jeho zbývajících skóre z top 10, což účinně odstranilo všechny stopy, které kdy měl hrál. Ale nezastavil jsem se tam. Byl jsem opravdu posedlý. Chtěl bych i nadále hrát alespoň jeden běh denně (alespoň když jsem neměl další novou hru), na nekonečném hledání vyšších skóre. Dokonce jsem upadl do nepříjemné tendence restartovat běh, pokud moje skóre v několika prvních úrovních nesplnilo moje očekávání, což způsobilo, že dokončení „přijatelného“ běhu trvalo několik hodin. Nakonec, moje nejlepší skóre bylo působivých 1760. Ujistil jsem se, že zavolám Chrisovi, abych to potvrdil. Naštěstí to nikdy nedokázal překonat.
Klíčem k mému úspěchu ve hře bylo zapamatování, prosté a jednoduché. Jako každý klasický Shmup i nepřátelé Star Fox 64 vždy se objevil v konkrétních časech a sledoval specifické vzorce. Někdy bylo důležité vědět, kdy / kde by se objevili nepřátelé, abyste je mohli rychle vytáhnout na okraj obrazovky. Stejně důležité bylo vědět, jak na to spoušť objeví se určití nepřátelé. Často jste museli létat / projíždět konkrétní oblastí obrazovky (jako jsou oblouky na rohu), což by způsobilo, že by se objevila skupina jinak skrytých nepřátel.
Nejdůležitější součástí memorování však bylo vědět, kdy sundat co nejvíce nepřátel najednou za vysoký bonus. Tato hra měla bonusový systém pro sestřelení více nepřátel pomocí jediného nabitého výbuchu (malý „HIT + x“, který se objeví). To bylo zásadní pro zvyšování vysokého skóre. Klíčem bylo načasování a přesné zaměřování: například se objeví dva páry nepřátelských bojovníků, poté létají náhodným vzorem a poté se na několik sekund přibližují k sobě; vystřelení nabitého výbuchu v tomto přesném čase by odstranilo všechny čtyři najednou a získalo by bonus „HIT +4“. Tam byl dokonce relativně skrytý trik, který dal ještě více bodů: Pokud jste vystřelili nabitý výstřel bez uzamčení, bylo by to extra bonus navíc. To by dokonce fungovalo pro jediné nepřátele, což by znamenalo „HIT +1“. Často byste museli zaměřit cíl (udeřit na zem nebo zeď), abyste odstranili nejvíce nepřátel najednou. Takže jste museli skoro celou dobu používat výstřel nabitý ohněm, což vyžadovalo zapamatování přesného času, kdy byl výstřel nabit, ale dříve, než se mohl uzamknout.
binární vyhledávací strom c ++ kód
Předpokládám, že tyto pojmy lze v textu jen těžko vysvětlit, takže tady je video s vysokým skóre procházející první úrovní, Corneria. Povšimněte si, jak hráč prochází mimozemskými mezerami a oblouky, aby spustil další nepřátelské formace a efektivní využití výstřelů z volného ohně.
Poznámka: Tento běh může být podporován nástrojem na emulátoru. Zásady zapamatování a načasování však přesto existují. Jen nepředpokládejte, že to lze provést na běžném N64.
Moje zaměření na běhy s vysokým skóre však mělo negativní dopady. Nejprve to bylo, stejně jako všechny obsesi videoher, hlavní odliv v mém čase. Každá jízda by trvala téměř 2 hodiny (pokud si dobře vzpomenu) a vždy bylo pokušení udělat „ještě jednu“ pokaždé, když jsem se blížil tomu, abych porazil můj nejlepší výkon. Jednou jsem porazil Chrisa, jediným cílem, který jsem měl, bylo neustále zlepšovat své vlastní skóre. V té době jsem neměl pravidelný přístup k internetu, abych zkontroloval vysoké skóre jiných lidí (což, jak bych viděl později, mělo stejně velké falešné / hackované / časově podporované skóre). Proto nebyl stanoven žádný pevný cíl; místo toho jsem se soustředil pouze na to, abych šel „výš“, což byl vágní a nekonečný cíl.
Ve hře je také téměř jedna „ideální“ trasa, která umožňuje maximální počet bodů. Takže, samozřejmě, to je to, co bych hrál, pokaždé . Tímto jsem však zkombinoval proměnnou „narativ“ hry (tj. Jak si hráč vytváří své vlastní příběhy výběrem různých úrovní a akcí, které v nich provádí) na zcela lineární. Ve hře, kterou jsem hrál, byla jen jedna cesta; jiní byli „méně ziskový“, abych použil termín, díky kterému se moje hra zdá ještě chladnější a bezcitnější. Jakékoli volby, které jsem ve hře udělal, přímo souvisely s počítadlem skóre a ne s žádným osobním zájmem o osudy postav nebo uspokojením mé zvědavosti při zkoumání různých úrovní. Například v Katině existuje obrovská mateřská loď typu Den nezávislosti, která má zničit přátelskou základnu. Včasné zničení mateřské lodi by vám umožnilo jít na jinou úroveň (solární), než kdybyste selhali (sektor X). Sektor X byl však na mé ideální cestě, takže jsem tam šel bez ohledu na to, zda byla mateřská loď zničena. Přesto bych vždy zničil mateřskou loď, ale pouze proto, že bodový bonus, který poskytla, ji učinil užitečnou „investicí“. Naštěstí hry v tomto období nebyly zdaleka tak zaměřené na rozvíjení spojení mezi hráčem a příběhem tak, jak jsou nyní, takže moje úzkoprsá snaha o vysoké skóre na úkor vyprávění a průzkumu se necítí stejně jako já „ničilo“ hru.
I přes intenzivní výzvu jít po vysokém skóre to bylo také docela zábavné. Na rozdíl od většiny ostatních Shmupů několikrát nezasáhlo vaši běh. Ve skutečnosti někdy zasažení bylo součástí strategie, jako je létání přes překážku, spíše než se ji snažit vyhnout. Nikdy bych neunavil uspokojení, když jsem viděl ten malý „HIT“ + vyskakovací okno, zvláště když se dostal do bodu, kdy bylo načasování tak dokonalé, že jsem bil nepřátele než se na obrazovce objevily .
Samozřejmě, že žádná diskuse o vysoké skóre v Star Fox 64 může jít bez zmínky o radosti, která je Oblast 6, druhá poslední úroveň hry. Jak vidíte, maximální skóre v každé úrovni by obvykle dosahovalo někde mezi 200-300 body. V oblasti 6 se však můžete dostat nahoru o 500-600! Úroveň byla intenzivní ofenzívou nepřátelského hlavního obranného obvodu a házeli na vás všechno. Příjemné bylo, že jste mohli zničit skoro všechno na úrovni: bojovníky, bitevní lodě, vesmírné stanice, pojmenujte to. Pokud měla normální úroveň vlny 4 nepřátelských bojovníků, měl tento jeden skupinu po 10! Memorizace a načasování se staly stále důležitějšími a získání velmi vysokého skóre na této úrovni obvykle způsobilo rozdíl mezi tím, že jsem porazil můj osobní nejlepší výkon, a ne dokonce jsem ho dosáhl v top 10.
Znovu vidění úrovně v akci znamená samo o sobě:
Poznámka: Tento běh je ještě pravděpodobnější, že bude podporován nástroji. Jeho vzorec útoku je však do značné míry totožný s tím, jak bych přistupoval ke svým vlastním běhům.
Při pohledu na vysoké skóre hry na internetu si nyní uvědomuji, že moje vlastní vysoké skóre 1760 není nikde blízko nejvyššímu, i když jsou odstraněna všechna skóre podporovaná nástrojem / hackovaná skóre. A jsem si jistý, že někteří z vás dostali vyšší skóre než já. Stále tomu však věřím Star Fox 64 je nejblíže, jaké jsem kdy dosáhl k herní „dokonalosti“. Nebyla žádná jiná hra, kde jsem se cítil, jako bych to věděl všechno , ani ten, který se tak spojil s osobní rivalitou a posedlostí neustálým zlepšováním mého skóre. Pokud dokážu připsat tento grandiózní závěr této (příliš dlouhé) eseji, je to tak, že být „expertem“ ve hře není ve skutečnosti o tom být lepší než všichni ostatní (nebo dokonce jen všichni, koho znáte), dokonce ani skutečné skóre na tom nezáleží. Místo toho, vracet se k mé úvodní citaci, je odbornost vše o porozumění komplexně jak hra funguje. Triky, vzorce, závady, načasování, a co je nejdůležitější, memorování, jsou rozhodující pro to, aby se z hry stal mistr. Zacházejte s hrou nejen jako s nepřiměřenou formou médií, ale jako s protivníkem, který musí být analyzován, strategizován proti a nakonec překonán.