narrative games need ditch short
Dlouhý příběh
Stále více her chce být interaktivním příběhem (i když jen trochu interaktivním) víc, než chtějí být hrami. Pokud jsou psány dobře, je to v pořádku. Pokud hledáte něco neobvyklého z her, jako jsem já často, může to být dokonce skvělé! Připojím se k postavám a příběhům ve hrách snadněji než jakákoli kniha nebo film, protože ovladač v mé ruce se stává mostem, který mě vtáhne hlouběji do jeho světa. A jak se hodnoty produkce stále zvyšují, hry se nám lépe přibližují… nebo by měly. Přesto stále vidím, jak hry vytvářejí špatné dialogové systémy, které zbytečně riskují rozbití všeho, co stojí za to.
I když nejste do 100% filmových her jako až do svítání , pokud jste hráli nějakou nedávnou AAA WRPG, možná jste si vybrali možnost dialogu, kterou jste litovali, jakmile vaše postava otevřela ústa. To je tak nepříjemné, že chci prozkoumat, proč se stává čistě převládajícím, abych ho mohl dále dekonstruovat. Protože mě nic nevytahuje z hry založené na příběhu snadněji než krátké a vágní výzvy k výběru dialogu.
Dříve většina RPG a dobrodružných her představovala zdlouhavé možnosti dialogu, které zrcadlovaly protagonistova slova jeden na druhého. Vypadalo to, že je to nejpřirozenější věc, napsat celé reakce, když si je hráč vybere. Ale jak herní průmysl dozrával, zjednodušeným a jednoduchým uživatelským rozhraním se stal nový ideál.
V reakci na to většina spisovatelů navrhla kompaktnější dialogové výzvy, které odhalí úplné odpovědi až poté, co byly vybrány (s některými výjimkami, jako je výše uvedené Pilíře věčnosti 2 který čerpá inspiraci ze starších RPG). Někteří také ukládají přísné časové limity pro reakce hráčů, aby dialog udržel plynulý průběh a vytvářel napětí během toho, co je jinak otázkou s možností výběru z více možností.
Na papíře to zní neškodně, ale slovní zásoba je velmi komplikovaný stroj. Vynechání jediného slova z příkazu se může hodně změnit. Narativní hry rádi házejí hráče do dramatických rozhovorů, kde se tyto malé nuance stávají mnohem důležitějšími pro uspokojení psaní a rozhodování. Pokud je zkrácená výzva vše, co musíte v takových napjatých situacích vycházet, nestačí to, abyste skutečně pochopili, co říkáte. Znamená slovo „vina“ během prudkého sporu to, že si to vezmete sami, nebo jej vyhodíte? Znamená „pravda“ chrlit tautologii, která souhlasí s druhou stranou, nebo kritizovat její činy?
Nakonec takový nedostatek informací povede k tomu, že hráč postaví svou postavu proti vlastním záměrům. Tento druh „to není to, co jsem se snažil udělat“ je nejhorší věc, kterou mohou ovládat jakékoli hry, zejména pokud jsou již minimalistické. Je to frustrující, odpojuje hráče od jejich charakteru a v tomto případě může mít trvalé negativní dopady na celou hru.
Celým smyslem narativní hry je, aby hráč cítil, jako by prožíval příběh prostřednictvím jedné nebo více postav jako ohniska. Převzetím kontroly nad jejich činy a reakcemi si hráči vyvinou větší pocit odpovědnosti a příčin pro události, které se odehrávají. To, zda to platí i při bližším pohledu, se liší případ od případu, ale i pouhá iluze volby může pomoci, aby byl příběh zasažen těžší. A iluze volby ničí rychleji než výběrem něčeho, co jste si ani nechtěli vybrat, např. Sklouznutím ruky. Nejasné výzvy jsou maziva, díky nimž je tento skluz mnohem pravděpodobnější.
Někteří mohou argumentovat, že občasné flubování ve vyprávění je něco, co bychom měli přijmout, nikoliv křičet. Vždy, když si vyberete přesné výsledky, které chcete, můžete snížit dramatické napětí a zbavit se toho, že si nejste jisti, jak rozhodnutí mohou změnit příběh. A souhlasím, ale to také nemá nic společného s mou skutečnou stížností.
Pro ilustraci proč mi vysvětlím, jak jsem reagoval na dvě z mých největších lítostí z mého Paragonova přehlídky Mass Effect Trilogy . První přišel z binární volby Paragon a Renegade. Jak jsem už čekal, volba Paragon byla nahoře na dialogovém kole a Renegadeova volba byla na dně. Byla také střední možnost, která byla odlišná od ostatních. Cítil jsem, že by to mohlo udělat zajímavou změnu tempa a vyzkoušet neutrální variantu, takže jsem ji vybral. To nebylo. Shepard okamžitě udělal možnost Renegade. Tento výsledek mě v kampani trápil a jediným důvodem, proč jsem neobnovil své uložení, bylo to, že jsem byl příliš tvrdohlavý, než abych vyhodil svůj závazek, že tak neučiním.
Druhou lítostí byla smrt jedné ze postav, které jsem se chtěl během nejvíc naučit Mass Effect 2 . Snažil jsem se je připravit co nejvíce, abych je mohl připravit, ale protože jsem špatně upřednostnil své mise, nebyly připraveny. Když jsem procházel koncovou hru, snažil jsem se určit příkazy k ochraně této postavy. Ve zpětném pohledu byla moje rozhodnutí opravdu hloupá. Zemřeli a můj Shepard byl rozrušený, když je viděl umírat. I když jsem se tomu chtěl nejvíce vyhnout, rychle jsem to přijal v důsledku mého špatného rozhodování a pokračoval.
V obou případech jsem se rozhodl, že jsem rychle litoval. Rozdíl je v tom, že v jednom případě lítost přišla z toho, co Shepard udělal. Na druhé straně lítost přišla z toho, co se stalo poté, co Shepard udělal svou věc. Cítil jsem, že ten první nebyl ve skutečnosti můj výběr, zatímco jsem cítil, že ten druhý byl. Moje hovězí maso proti nejasným výzvám není o tom, jak se vyhnout nepříznivým výsledkům, ale o správné komunikaci vstupů.
Mějte na paměti, že jak jsem navrhl, Hromadný efekt je stále lepší v komunikaci o záměru než většina her, které to dělají díky designu dialogového kola. Nevybírat volbu Paragon byla naprosto moje chyba. To nemění skutečnost, že Shepard zradil moje rozumná očekávání neutrality reakcí odpadlíka. Jiné hry, které takové výzvy používají, nejsou navrženy tak intuitivně, takže se takové zrady mnohem snáze zakopnou.
Chápu, proč by krátké výzvy mohly být považovány za dobrou věc a proč zůstávají převládající, zejména v čistě filmových hrách, jako jsou krásná umělecká díla Quantic Dream, znevažovaná špatným psaním Davida Cage. Zpřístupnění hry a méně zaplněný způsobí větší přitažlivost. Teoreticky to znamená, že si bude hrát více lidí a užít si to, což je docela pochopitelný cíl pro jakoukoli výrobu v řádu několika milionů dolarů.
Výzvy k dialogu po celé délce mohou dále prodloužit rozhodovací proces do bodu, kdy hráči musí zůstat trapně ticho. To nikdy není problém ve hrách s nižšími produkčními hodnotami, kde nedostatek dynamických kamer nebo hlasového hraní umožňuje někomu natolik pozastavit svou nedůvěru, aby zaplnil tuto mezeru ticha. Naproti tomu filmové hry chtějí vypadat… filmově. Pro hráče jsou stanoveny přísné lhůty, aby poskytovaly dialogové odpovědi, protože jinak by porušily pravidla dobrého kina. Používají krátké výzvy, protože mohou být rychle zpracovány v těchto časových limitech.
Až na to, jak jsem právě řekl, když nejsou řádně zpracovány. Vyříznutí podrobností z rozhodnutí, aby byl snadněji přístupný, je náročný bod, pokud brání uživatelům v přístupu k zamýšleným rozhodnutím. Ve skutečnosti to také nesnižuje překážku vstupu, vzhledem k tomu, jak je po celé dialogové konverzaci technicky obtížnější než pochopit několik odpovědí s více možnostmi výběru. Věřím, že každý, kdo hraje jinou hru než M, není Volání povinnosti absolvoval 5. třídu čtení. Toto „zefektivnění“ je kontraproduktivní k vlastním cílům. Stejně jako to, jak zefektivnění hraní her může odtrhnout podstatu od tvrdých hráčů, zefektivnění vyprávěcích možností je zbaví podstatných informací.
Různí lidé interpretují přesně stejné informace odlišně. Právě proto mohou existovat divergentní narativní hry. Ale něco, co má smysl pro vývojáře a seznamy skladeb, nemusí hráčům dávat smysl. To způsobuje ještě více problémů, pokud mají hráči na analýzu těchto slov pouze 10 sekund a nemají důvod je znovu revidovat.
Nejlepší řešení tohoto hlavolamu je vystřihnout libovolného prostředníka. Řeknout hráčům, co přesně jejich postava myslí na každou výzvu, nebo ji alespoň parafrázovat s každým smysluplným detailem a vhodně prodloužit časové limity. Ano, poškozuje to filmový tok konverzace. Nejhorší je však vytvoření mrtvého vzduchu, zatímco hráč je již zaujatý vážením svých možností.
oracle sql rozhovor otázky a odpovědi
Ve skutečnosti jsem hrál Úžasná dobrodružství kapitána Spirit v poslední době a něco se mi nikdy nestalo, dokud jsem to nezačal psát. Kdykoli jsem si vzal čas v cutscene dialogové okno, Chris prostě ... stál v klidu. Ve skutečnosti nic neřekl, zatímco dospělý čekal na jeho odpověď. Zatímco nečinné animace pokračovaly. Bez časového omezení. A nikdy jsem tomu nevěnoval pozornost, když jsem hrál! Hraní hry se necítí jako sledování filmu, proto se pravidla dobrého kina na filmové hry obecně nevztahují.
I když respektuji zefektivnění případ od případu, umístění nad vše ostatní je filozofie, o které jsem stále nejistý. Takovými příklady jsou důvody, proč jsem skeptický ohledně oslavující jednoduchosti. Dumbing down the core gameplay loop, dokud nedosáhne svých nejvyšších bodů pales ve srovnání s tím, že ovládání bude méně citlivé a spolehlivé. To je vlastně to, co špatně napsané narativní výzvy dělají.
Dokud může uživatel poskytnout i ten nejmenší kousek vstupu, žádná hra založená na příběhu nemůže ignorovat pravidla dobrého ovládání hry. Pokud jsou dialogové výzvy převážnou částí herní smyčky, raději si budou chovat velké dialogové výzvy. Nejsou rozmazlení skvěle, pokud vše, co musíme opustit, je slovo nebo dvě pro několik vět.