neil druckmann popisuje jak se veci zmenily pro naughty dog po uncharted 2
I legendy mají své hranice.

Naughty Dog je jedním z velkých hráčů, pokud jde o herní studia. Dalo nám to nadčasové tituly od Jak a Daxter na Poslední z nás . Prezident Naughty Dog, Neil Druckmann, se nedávno posadil k rozhovoru s rapperem Logicem, aby probral jejich kariérní trajektorie a plány do budoucna.
Doporučená videaJe to hodina a půl dlouhý rozhovor, který stojí za zhlédnutí, pokud vás zajímá, jak si Druckmann našel cestu do herního průmyslu a posunul se v Naughty Dog nahoru. Nabízí také pohled na to, jak se věci ve studiu v průběhu let změnily a jak očekávání prudce vzrostla, protože přineslo kritické hity.
vrácení řetězcového pole v Javě

Zrození Uncharted
Díky tvrdé práci Druckmann vyrostl ze stážisty až po práci na kreativních aspektech her v Naughty Dog. V jednu chvíli byl součástí týmu odpovědného za a Jak a Daxter PSP hru, když ho prezident Naughty Dog Evan Wells požádal o pomoc s další hrou, na které pracovali – Nezmapovaný .
inicializovat statickou proměnnou c ++
Druckmann byl zpočátku neochotný, protože preferoval kreativní pozici a nechtěl se vrátit k programování. Byl však ujištěn, že bude dělat stejnou tvůrčí práci, s výjimkou tohoto nového projektu. Přijetí nabídky bylo pro Druckmanna moudrou volbou, protože se díky tomu dostal do křížku s dalšími kreativci, jako je Amy Hennigová který hrál klíčovou roli při formování Nezmapovaný do žánrově definující franšízy .

S velikostí přichází velké očekávání
Nezmapovaný a jeho pokračování měla neuvěřitelný dopad na herní svět a přístup média k jeho příběhům. Kromě toho, že jde o graficky působivé tituly, zdůrazňují, jak lze hry využít k vyprávění příběhů řízených postavami, které konkurují příběhům filmů a románů.
Druckmann tvrdí, že ho nejvíc bavilo pracovat Uncharted 2 . Tým měl pocit, jako by šel do něčeho zvláštního, ale ve studiu nebyl žádný intenzivní tlak nebo kontrola, která by si vytvořila hluboký smysl pro kamarádství.
To se změnilo po úspěchu Uncharted 2 , titul, který má prodalo více než 6,5 milionu kopií od roku 2015 . Hra také obsahuje nyní nepodporovaný režim pro více hráčů, kterého se hráči nemohli nabažit, a Jen v prvním roce bylo odehráno 125 milionů zápasů .
Nyní, když se Naughty Dog ve svém oboru osvědčil, existovala očekávání, že vše, co vydá, bude skvělé. S tím souvisí logika, protože zažil tlaky, které má být úspěšným umělcem, a jak může kritika přesahovat umění a stát se osobní.
Intenzivní odpovědnost na Druckmannových bedrech ho přiměla přemýšlet o tom, zda může pokračovat mnohem déle. Říká následující: „Nevidím, že bych to dělal věčně v tomto měřítku. Je toho hodně a hodně to z tebe bere.' Musí také zvážit své děti, protože nechce ztratit čas strávený s nimi.
Jednou z překážek, kterým čelí, je to, že je perfekcionista. Proto během vývoje Poslední z nás , vystresoval se do bodu, kdy věří, že si oholil roky života. Přiznává, že možná nemá kapacitu na mnohem větší hry, a představuje si, že by přecházel k projektům, které jsou nenápadnější a méně stresující, ale přesto mu dávají kreativní odbyt. Existuje spousta směrů, kterými se může Druckmann vydat, ať už je to tak Poslední z nás komiksy, televizní seriál , nebo jen hry s menším prodejem.
internet věcí, které společnosti sledují
Na konci rozhovoru je diskuse o Poslední z nás televizní seriál. Druckmann mluví o tom, jak je rád, že adaptace nebyla filmem, protože by to bylo hrozné. Naučil se, že k tomu, aby udělal nejlepší show, potřebuje nejlepší lidi v oboru, a to překvapivě nebylo těžké, protože zjistil, že mnozí jsou již fanoušky her a chtějí na projektu pracovat.
Pro teď, Poslední z nás zůstává franšízou, která neustále roste. Pracuje se na nové sezóně přehlídky, a přestože samostatná hra pro více hráčů byla zrušena , a remasterovaná verze Poslední z nás část 2 byl vydán, který obsahuje roguelike režim, který nestojí za to promeškat.