on 1983 video game crash
Propagováno z našich komunitních blogů
(Každý rád občas diskutuje o pádu videohry 80. let. Díky hrám jako E.T. pro Atari existuje temná alternativní časová osa, ve které videohry nikdy neprošly kolem osmibitové éry, a Ronald Reagan se stal kyborgem v boji proti válce s drogami. Ale mnoho lidí si to nepamatuje s velkým kontextem nebo přesností. Takže se poděkuji za vaše potěšení ze čtení, Killiasův kontextový pohled na pád videohry v 80. letech. ~ Strider)
Nejsem si jistý, zda existuje jediný okamžik v herní historii, na který se odkazuje tak často nebo intenzivně, jako je videohra z roku 1983. Téměř jakákoli diskuse o chybách v hraní her, ať už se diskuse zaměřuje na hry, marketing, prodej, DLC, nebo cokoli jiného, vede k tomu, že se havárie odkazuje.
V tomto okamžiku je téměř dosaženo Godwinovy úrovně souladu zákona. Ale můžete nás opravdu vinit? Pokud máte dost fanoušků her, abyste věděli o havárii, je pravděpodobné, že máte silné pocity ohledně média a kam míří. Když se zdá, že se aspekty tohoto koníčku tak pokazily, co by mohlo lépe představovat možné důsledky?
O myšlence havárie je z moderní perspektivy něco svůdného. Společnosti videoher udělaly celou řadu strašných rozhodnutí a zaplatily důsledky! Je to lehké plátno, na kterém lze namalovat vlastní předpoklady, a to vedlo k velkému množství mýtů o původu a lekcích, které mají být čerpány z havárie. Na začátku byl Atari, ale Atari dělal špatné hry a byl za své hříchy vyhoštěn.
Pravda je však jako vždy nekonečně blátivá. Pro všechny odkazy na krach se několik herních nadšenců snaží zapojit do historie události. Samotná skutečná havárie je zcela irelevantní. Spíše jsou odvolání k havárii opravdu odvolání k mýtu. 'Hej, vzpomínáš si na hru z videohry z roku 1983?' Toto je okamžitě výzva pro hráče pro hráče a varování pro vývojáře.
jak otevřít .swf v chromu
Tím nechci říci, že z havárie nelze vyvodit ponaučení. Naopak, píšu to přesně proto, že si myslím, že ten okamžik byl a je pro náš koníček důležitý. Emoční výzvy z moderního pohledu však zakrývají více, než nám říkají o skutečné události. V zájmu oddělení historie od mytologie je zde několik důležitých částí souvislosti s pádem videoher, které podle mého názoru vyžadují větší důraz.
1. Havárie byla severoamerický jev.
Toto je jedna mylná představa o havárii, kterou většina zřejmě nechápou. Selhání videohry nebylo globální. Ve skutečnosti byly první dvě generace konzolí převážně severoamerickými exkluzivními. Určitě byla přítomnost Atari 2600 / VCS na zahraničních trzích (zejména v Evropě) a Pong klony zachycené ve většině prvního světa (dokonce i Nintendo vytvořil Pong klonovat! Zcela ačkoli, časné videoherní konzole žily a zemřely v Severní Americe. V důsledku toho, když trh šel na jih v Severní Americe, zabralo to hodně z raného obchodu s konzolami.
Proč na tom záleží? Protože slouží jako jasný kontrast k současnému hernímu trhu. Severní Amerika může být stále nejdůležitějším trhem, ale videohry jako celek jsou globální. Srážka dnes by musela být univerzálnějším jevem než v roce 1983, aby měla stejný dopad.
2. Historie videoher a počítačových her na počátku 80. let byla úzce propojena
Pokud mě během vlastního skoku do herní historie překvapilo něco, je to v těchto raných dobách těsné spojení počítačových a videoher. Jistě, došlo k opravdovému vymezení. Na jedné straně řádku máte klasické konzoly. Byly to levné, snadno použitelné, snadno přehrané a plné zábavných arkádových titulů. Tady máte rádi Atari's VCS / 2600 a také výpůjčky (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision atd.). Na druhé straně jste měli časnou vlnu mikropočítačů. Tyto stroje měly tendenci být dražší. Na trh se objevilo, že mají širší přitažlivost a schopnosti, a často měli trapné rozhraní klávesnice a druhy her, které odpovídaly tomuto stylu hry. Příklady zahrnují TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A atd.
Ve skutečnosti však byla mezera menší, než by nám věřil marketing. Mikropočítače na počátku 80. let byly výlučně herními stroji než počítače dnešní doby. Faktem je, že většina těchto zařízení byla téměř úplně bezcenné v jakémkoli druhu textového nebo tabulkového procesoru. Některá z těchto zařízení se navíc vymanila ze zaměření na získání podílu na trhu s hrami. Například počítač Atari 400 a 800 měl čtyři porty joysticku (!!!) a porty kazet. Faktem je, že v roce 1983 nebyla hrana hraní nalezena na stárnoucím Atari VCS / 2600 (který byl původně spuštěn v roce 1977) nebo na jeho přímé konkurenci. To bylo nalezeno na rozvíjejícím se trhu mikropočítače.
Abych toto všechno trochu kontextualizoval, měl bych poznamenat, že v roce 1982 došlo k obrovské vlně nadšení ohledně práce s počítačem a toho, jak by to mělo dopad na budoucnost. Zatímco skutečná počítačová revoluce by zasáhla až na počátku 90. let, kdy se multimediální počítače s operačním systémem Windows s jednotkami CD-ROM dokázaly připojit k internetu, před deseti lety došlo k falešné jaro. Mikropočítače rychle přešly z trhu s fandy k další velké věci a očekávání bylo, že by to mělo dopad i na herní konzole. Navíc k této vlně nadšení vedla cena mikropočítačů do země intenzivní cenová válka mezi Texas Instruments a Commodore. Najednou byla revoluce těsná a ani by to nebylo tak drahé!
Co to má společného s pádem videohry? Zjednodušeně řečeno: bublina z videoher počátkem 80. let se stala mikropočítačovou bublinou z roku 1983. Počáteční mikropočítače zvýšily očekávání současnosti i možná ještě důležitější budoucnosti. Konzole musely být v tomto bodě jako relikvie. Mějte na paměti, že to bylo ještě v prvních dnech. V dnešní době máme strukturu historie her, do které vše zapadá úhledně. V té době však neměl smysl, že se jednalo pouze o generaci konzoly, které by nevyhnutelně nahradila jiná. Konzoly byly nahrazeny Pong klony. Proč by mikropočítače neměly nahradit konzoly? A když se zbavíme našich moderních představ o tom, co mají konzoly a počítače dělat, je rozhodně možné, že tato generace mikropočítačů zapadá více do historie herních konzolí než do historie, řekněme, osobních počítačů, jak je známe nyní.
Abych to shrnul tuto velkou sekci: vlna mikropočítačů z let 1982/1983 pomohla způsobit selhání videoher tím, že v podstatě fungovala jako druhá a půl generace herních konzolí. Mikropočítače by samozřejmě viděli vlastní krach, protože byly odhaleny falešné přísliby revoluce mikropočítačů a finanční tlak způsobený cenovou válkou Commodore-TI konečně dohnal výrobce. Ale bez ohledu na to, velká část příběhu selhání videohry je méně hřích => trest a větší konkurence => obtížnost.
3. Videohry jako výstřelky, hračky a bubliny
Jak jsem poznamenal výše, pro nás je snadné vidět na začátku 80. let objektivem někoho, kdo zná budoucnost. Pro ty, kteří v tom období žili, však videohry dosud nebyly považovány za nedílnou součást mediální krajiny. Zatímco videohry byly součástí veřejného povědomí a obecné kultury té doby, nebyly tak hluboce zakořeněny jako nyní. Dovolte mi to vyjádřit takto: Pac-Man je stále jednou z nejvýraznějších videoher všech dob. Vydělal miliardy dolarů (jako arkádový název). Téměř každý ví, kdo Pac-Man je. To je pravděpodobně důvod, proč se určitý film, který nelze pojmenovat, stále snaží použít Pac-Man lákat nás k divadlům po všechna tato desetiletí později. Pac-Man byla široce vnímaná kulturní instituce způsobem, který ani úspěšné moderní hry prostě nejsou.
Ale lidí, kteří milovali a hráli Pac-Man na začátku 80. let, kolik si myslíte, že se stali angažovanými hráči? Pro většinu Američanů byly velké arkádové a konzolové rozmachy na konci 70. a na začátku 80. let okamžiky popkultury, jako oblíbená píseň nebo velký filmový hit. I když to znamenalo, že videohry byly na několik let horké a těžké, to také znamenalo, že tento rostoucí zájem o hry byl mělký a byl poháněn spíše načasováním a bláznivou mentalitou než cokoli jiného. Zejména několik her Pong , Vesmírní vetřelci , Pac-Man , a Donkey Kong , způsobily gigantické vlny, ale nevytvářely hlubokou a angažovanou základnu fanoušků schopnou udržet tuto popularitu. Jistě, existovala podmnožina toho, co bychom teď mohli označit za tvrdé hráče, ale neměli vliv ani se dotknout hitu jako Pac-Man .
Tak, co se stalo? Konkrétně se videohry staly obrovským pop jevem, který vyvolával příležitostný zájem o hraní her. Zatímco většina z těchto velkých zásahů byly arkádové tituly, byly také největšími silami pohánějícími prodej domácích konzolí. Vesmírní vetřelci například pro VCS / 2600 byl nesmírně významný a Pac-Man vypadal podobně. Tento historický okamžik však brzy pominul a ... no ... nikdy se nevrátil. I se vstupem Nintendo se popová citlivost časných her nikdy nevrátila. Jistě, Nintendo a Mario a podobné byly obrovské hity, ale nikdy neměly popkulturní mezipaměť Pac-Man nebo Vesmírní vetřelci .
Problém, který vedl přímo k havárii, spočíval v tom, že Atari a její konkurenti očekávali, že okamžitá budoucnost bude pokračovat od bezprostřední minulosti. Videohry se objevily na počátku 70. let s Odyssey a poté se staly stále populárnějšími. Většina diskusí o havárii vyvolává skutečnost, že Atari vytvořil více kopií Pac-Man pro VCS / 2600, než ve skutečnosti vlastnili spotřebitelé. Proč? Protože očekávali pokračování životaschopnosti videoher videoher. Všechny tyto společnosti si myslely, že videohry budou růst a rostou, a všichni chtěli kousek toho koláče. Podnikání videoher na začátku 80. let však bylo více bublinou než posunem paradigmatu a až poté, co se objevila bublina, byli různí hráči schopni podnik rozvíjet udržitelným způsobem.
co je model vodopádu s příkladem
Závěr
Neexistuje snadný a čistý způsob, jak to zabalit. Smyslem této eseje není zjednodušit selhání videoher z roku 1983. Spíše to bylo rozšířit jeho mytologii a pomoci poukázat na složitosti, které jsou často prohledávány. Kdybych však musel zefektivnit své vyprávění o havárii, vypadalo by to takto: Spojené státy (stejně jako některé jiné části světa) zažily popkulturní okamžik, ve kterém se videohry staly nesmírně významnými. To vedlo k nadměrným investicím a příliš optimistickým odhadům pro trh videoher. V roce 1983 se ukázalo, jak příliš optimistické byly tyto projekce. Kromě toho se moment popové kultury přesunul z videoher na revoluci mikropočítačů, která také sloužila jako pevná konkurence pro stárnoucí VCS / 2600. Pouze tehdy, když se tato bublina také objevila a vybledla (mikropočítačová bublina by se objevila v 84/85), by byla USA připravena na vyspělejší a udržitelnější převzetí trhu s konzolami.
Je možné, že by se Atari a její vrstevníci s nadšenou oddaností kvalitě mohli té havárii vyhnout? Upřímně, pochybuji o tom. Krach byl nevyhnutelný bez pochopení, že trh byl již příliš nasycený. V roce 1983 tržní úspěch videoher překonal jejich schopnosti a skutečné kořeny v kultuře. Vesmírní vetřelci a Pac-Man Byly to bleskové pop kulturní okamžiky a nikdy by se v této podobě nikdy neopakovaly. I když se videohry konečně staly populární, staly se tak pouze v jejich demografickém výklenku. Teprve v posledních letech můžete stejným způsobem hovořit o videohrách jako o skutečně popových jevech Pac-Man a Vesmírní vetřelci bylo před více než třemi desetiletími.