pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Žádný odpočinek pro zlé
zdarma bezpečný převodník z youtube na mp3
'Byla to moje máma,' sdílel se kamarád se silným smíchem při shromažďování měsíčních nezávislých vývojářů hry ve Vancouveru. Pro mě: bývalý kolega. Matka mého přítele i moje bývalá spolupracovnice byly použity v chytrém žert Pony Island . V jednu chvíli tato hrůzostrašná logická hra prohledá váš seznam přátel Steam, aby zjistil, jak se z okna počítačové hry vynoří nevychovaný strach. Na rozdíl od obvyklých hororových triků videoher, které se po setkání rozptýlí, Pony Island Děsí se spíš k učení polovičního rozhovoru, že váš současný kamarád z chatroulette zemřel před dvěma dny. Když to začalo loni v lednu, tituly vyvolaly konverzaci mezi místními lidmi z průmyslu o jeho podvratné hrůze. A když tvůrčí příští hra, Hex , uvolní se příští jaro, předpokládal bych, že na těch nezávislých setkáních budou zmatení barmani.
Hex je z velké části inspirován Quentinem Tarantinem Hateful Osm , z větší části. Ve staré hospodě sedělo šest patronů bouřlivé počasí, když telefon zazvonil zprávou, že někdo bude zavražděn denním světlem. Také ti patroni? Jsou to postavy z videoher. Během hry budete hrát jako kosmická loď, čarodějnice, plošinovka, bojovník, přeživší apokalypsa a perspektiva první osoby - každý s vlastním stylem hry během záblesků. Například Čarodějka bude muset počkat, až na ni přijde řada, jako v RPG bojích z dávných dob. Když nevykořisťují duchy minulosti, budou prodávat a strkat zařízení, aby identifikovali vraha. Méně abstraktní než Pony Island sestup do digitálního šílenství, Hex splétá přímočařejší příběh jedné dlouhé noci, že některé archetypy videoher zmizely.
Abychom se dozvěděli více, povídali jsme si s jeho tvůrcem Danielem Mullinsem o jeho nadcházejícím tajemství vraždy.
Dtoid : S čím doufáte? Hex jinak než Pony Island ?
Mullins : Ve skutečnosti je těžké říci, na co jsem na začátku projektu doufal, nebo zamýšlel. V tu chvíli jsem opravdu chtěl najít myšlenku, na kterou bych se mohl nadchnout, a zdálo se, že tenhle účet zapadá do zákona. Nyní, když se hra utváří, mohu říci, jak se liší.
Jedna věc, o které se domnívám, že jsem se zlepšil, je zábavnost hry od okamžiku k okamžiku. Někteří lidé, kteří hráli Pony Island cítil, že skoky na ponících byly únavné. Snažil jsem se co nejvíce Hex udržet svižné tempo a co nejméně opakovat podobné části hry. Dalším zjevným rozdílem je umělecký styl. Chybí mi snadnost vytváření uměleckých děl pro Pony Island , ale dokážu mnohem více vyjádřit Hex podrobnější styl.
Dtoid : Jak jste si vybrali žánry videoher, ve kterých chcete reprezentovat? Hex ?
Mullins : Chtěl jsem šest hlavních postav Hex být identifikovatelnými stereotypy daných žánrů. Vesmírná loď může přiměřeně reprezentovat žánr střelce, ale například žánr logické hry neposkytuje zřejmý reprezentativní charakter. Kromě toho jsem chtěl, aby vybrané žánry poskytovaly eklektickou kombinaci hraní. V rámci tohoto mixu jsem chtěl vyrovnat rovnováhu mezi více mozkovými a metodickými žánry (tahová taktika, příběh první osoby) a rychle se rozvíjejícími kinetickými žánry (boj, střelec).
Dtoid: A naopak, jaké je to nastavení Hex Stimuluje se, protože každá postava má svůj styl hraní videoher?
Mullins : Musel jsem docela přemýšlet o stimulaci s touto hrou. Přemýšlel jsem o pořadí, v jakém hráč hraje v různých sekcích hry a pak o tom, jak rozložit události uvnitř sekcí. Pak je zde také stimulace příběhu: kdy udělat expozici, kdy poskytnout rady o tajemství a kdy by měly nastat významné události. Takže to bylo těžké! Zjistil jsem, že pokus a omyl jsou jediným způsobem, jak si mohu být jistý o těchto věcech.
Dtoid : Když hrajete záhadné / strašidelné hry, prohledáváte také posedlost skrz herní soubory?
jak přidat do řetězcového pole
Mullins : Vlastně nemám tendenci jít příliš hluboce na vlastní pěst. Místo toho jsem obvykle četl teorie ostatních poté, co odvedli tvrdou práci. To mi dává nápady, jak vložit tajemství do mé vlastní hry, což je jedna z mých oblíbených částí tvorby her.
Dtoid : Můj oblíbený moment od Pony Island bylo upozornění na Steam chat. Mohl byste vysvětlit, jak k tomu triku došlo?
Mullins : Myšlenkou pro Asmodeus.exe byl „člověk, který vás v žádném případě šuká.“ Jakmile jsem se usadil na tomto předpokladu, nechal jsem svou mysl bloudit tou nejhorší cestou, jak hráče podvádět. V mé programovací práci v té době jsem dělal nějakou Steam integraci, takže jsem věděl, že je možné získat informace o hráčích Steam přátel. Přesným provedením byla pokus a omyl a přemýšlení o tom, jaký by byl nejlepší způsob, jak tento trik využít.
Dtoid : Po Pony Island , mohli jste opustit svůj denní úkol a soustředit se na plný úvazek na vytváření vlastních her. Jaký byl tento přechod za poslední dva roky?
Mullins : Přechod byl zpočátku postupný, protože jsem pracoval na částečný úvazek ve své práci během vývoje Pony Island a pokračoval jsem v tom dva měsíce po propuštění. Rozhodně mě baví být samostatně výdělečně činný, i když má několik nedostatků a výzev. Moji rodiče byli velmi nadšeni Pony Island úspěch. Můj táta četl každou recenzi Steamu a ujistil se, že mi řekne, jestli si někdo stěžoval na chybu nebo jestli tam bylo něco zábavného, co bych měl vidět. Nemyslím si, že se moje vztahy s přáteli hodně změnily.
Dtoid : Pracoval jsi s Jonahem Senzelem Pony Island a Hex , co se ti na jeho hudbě líbí?
Mullins : Je to opravdu jen to, že je velmi talentovaný a vynalézavý. Často mu dávám stránku nebo méně poznámek k hudební stopě, kterou bych ráda uvedla s několika odkazy na jiné písně jako odkazy. Pak se vrátí s něčím, co odpovídá všem kritériím, o které jsem požádal, ale s kreativním zvratem, který se mi nestačil. Věci, jako kdybych si nechal porazit téma pro obchod se šrotem složený z cinkání a kliky. Nebo aby téma pro hádankovou bitvu Sfingy znělo jako herní show (což mě inspirovalo k tomu, abych znovu udělal umění pro tuto konkrétní bitvu, aby vypadal jako herní show). Takže jsem si jistý, že by se hodil pro jakýkoli typ hry!
Dtoid : Jak se vyvarovat únavy?
Mullins : Únava, která pochází z přepracování, pro mě často není problémem, protože se příliš netlačím. Mám dost přestávek a volného času a většinou mám dost spánku. Ale další druh únavy, druh „motivační únavy“, je pro mě mnohem přítomen. Vychází to z neustálé práce na ambiciózním cíli téměř každý den, ale stále pocit, že konec je příliš daleko k vidění. Cítíte se jako opustit svůj velmi ambiciózní cíl (pro mě dokončení) Hex ) a pokusit se o něco jednoduššího, jako je menší projekt.
Slyšel jsem to od jiných vývojářů her hodně, pravděpodobně kvůli tomu, jak dlouho trvá dokončení hry. Mým způsobem zvládání je snažit se na cestě zkusit menší milníky. Zapomeňte na dlouhodobý cíl a zaměřte se na krátkodobé cíle, které tam nakonec povedou.
Dtoid : Existují nezávislí vývojáři, se kterými byste rádi pracovali?
Mullins : Baví mě pracovat většinou samostatně. Ale poté Hex Mám v plánu pracovat na menších projektech, které mohou zahrnovat spolupráci. Mám přátele, s nimiž by bylo skvělé pracovat, kdyby byli k dispozici.
Hex vydání je naplánováno na PC, Linux a Mac na jaře 2018.
jaký je nejlepší převodník youtube