pubg is not an asset flip according developer
'Příliš zjednodušené příběhy'
Na chvíli se od fanoušků tvrdí, že mapy v Battlegrounds PlayerUnknown jsou v podstatě převrácení aktiv. Chcete-li rychle dostat neinformované až na rychlost, převracejte aktiva, když vývojář kupuje věci jako modely postav nebo budovy z výkladní skříně motoru (jako je Unreal nebo Unity) a bez přemýšlení je vrhne do své hry. To dokonce vedlo k velkému opětovnému načtení ukázek motorů ve službě Steam, což je zcela jiná plechovka červů, do kterých se nedostanu.
Neohrožení fanoušci se však v obchodě Unreal vykopali a našli balíčky aktiv, které vypadají nápadně podobně jako konkrétní oblasti PUBG mapy. Odtud pocházejí tato tvrzení, ale vývojář PUBG Corp nyní vytvořil rekord. V příspěvku na PUBG subreddit, komunikační vedení společnosti PUBG Corp. Ryan Rigney vysvětlil proces návrhu pro každou mapu ve světě her a jak byla některá aktiva zakoupena, zatímco jiné byly vytvořeny od nuly.
oracle pl sql rozhovor otázky pro 8 let zkušeností
'První věc, které je třeba pochopit', začíná Rigney, je, že pokud právě zakládáte tým, musíte se opřít o práci s aktivy, protože to je jediný způsob, jak můžete rychle roztočit hru a rozumnou cenu, rychle najít zábavu. Najmout umělecký tým 40 lidí, aby „vyzkoušeli hru“ a „uviděli, jestli je to zábava“, prostě není chytrý způsob, jak pracovat - to je to, k čemu je obchod s aktivy! Je to skvělý zdroj pro týmy, které chtějí pracovat inteligentně. “
Poté podrobně popisuje, jak první mapa, Erangel, je kombinací interní práce z korporátního ústředí společnosti PUBG Corp., aktiv nakoupených v obchodě Unreal a dokonce práce externího týmu v USA. Práce externího týmu byla tak dobře přijata, že PUBG Corp se dokonce rozhodl vytvořit ve Wisconsinu studio věnované výhradně umění. S tímto novým studiem prošla druhá mapa (Miramar).
nejlepší firewall pro Windows 7 64 bit
„Když naše interní umělecké týmy stavěly Miramar“, pokračuje Rigney, „začali se méně spoléhat na aktiva nakupovaná v obchodech, i když je nadále používali strategicky, protože prostě nemá smysl stavět vše ve hře sami '. Jeden z předních umělců, muž jménem Dave, je citován jako říká: „Proč by jeden z mých umělců měl strávit dva týdny na generickém sochařství, pokud by mohli místo toho strávit dva týdny přidáním skutečné hodnoty pro hráče jinde? Kolikrát by měla být modelována telefonní budka?
Příspěvek pak končí prohlášením, že každá mapa bude i nadále využívat méně a méně nakupovaných aktiv, ale tato praxe je nezbytná při zaměření na důležitější otázky. Rigney dokonce celou debatu nazývá „příliš zjednodušeným příběhem“, se kterým souhlasím. Rozhodně vidím logiku v tom, že neobjevuje kolo. Když obecný umělecký styl PUBG je „realismus“, je toho tolik, co můžete udělat pro odlišení se od smečky.
Mapy nejsou tím největším problémem PUBG má. Stále existuje celá záležitost podvodníků, i když to pravděpodobně nebude nikdy úplně vyřešeno.
Brendan Greene mě chce zabít (Reddit)